LTAG. 3 in 1: Stage Fright, The Final Take, Race The Sun.
Давненько я не писал ничего нового, а между прочим за это время многое изменилось.
Во-первых, я завел себе твиттер. Пока правда не придумал зачем , но все равно можете подписаться, если вдруг возникнет желание.
Во-вторых, в моем блоге появились две новые кнопки - “Задать вопрос” и “Предложить пост”. Опять же, пока еще не решил, как их использовать, но вдруг у вас появятся какие-то идеи.
В-третьих, теперь в блоге появилась возможность добавлять комментарии. Если вы хотели что-нибудь сказать в каком-нибудь из моих постов, то теперь имеется у вас есть такая возможность.
И, наконец, я решил создать новую рубрику в блоге. Дело в том, что за последнее время я поиграл в немалое количество небольших инди-игр, про которые сложно написать какой-то объемный пост, но есть желание черкнуть хотя бы несколько строк. Поэтому я решил объединить сразу несколько игр в одном посте и рассказать про все разом. Сегодня речь пойдет про не самые известные игровые проекты, о существовании которых вы могли даже не подозревать - это ритм-хоррор Stage Fright, просто хоррор The Final Take и казуальная гонка на самолете Race The Sun.
Stage Fright.
Чего боится пианист?
Миксовать жанры - это всегда риск. А когда смешивают абсолютно несочетаемые между собой вещи, то зачастую конечный продукт получается весьма странным и неказистым. К счастью, с Stage Fright такого не произошло.
Stage Fright создали двое студентов, сейчас она находится в бета-версии, дата ее релиза неизвестна, а в интернете информации по игре катастрофически мало. Наткнулся я на нее совершенно случайно в одном из зарубежных стримов, и мне потребовалось приложить усилия, чтобы найти ее в сети (чтобы вы не испытывали подобных мучений, поделюсь с вами ссылочкой).
Механики в Stage Fright во многом схожи с Guitar Hero: у вас есть два ряда из трех полос, по каждому из них двигаются клавиши, а ваша задача - нажимать соответствующие каждому ряду кнопки в такт музыки. Казалось бы, причем тут хоррор? Однако стоит немного подождать и все становится на круги своя.
Здесь нет скримеров в привычном понимании этого слова. Все хоррор-моменты здесь создаются не для того, чтобы испугать игрока, а чтобы сбить его столку, отвлечь и заставить потерять концентрацию. Таких отвлекающих факторов в игре огромное множество: тут тебе и девушка-призрак, которая преследует игрока, и всевозможные глитчи, и изменение ориентации экрана, и многое другое. Появляются они достаточно неожиданно (по крайней мере, при первом прохождении) и серьезно усложняют игровой процесс - попробуй успеть нажать на нужную кнопку, когда сначала начинает рябить экран, потом вместо мелодичных звуков “пианино” начинает издавать ужасную какофонию, а затем внезапно изображение поворачивается на 180 градусов. Не сказать, что игра хардкорная, но трудности при ее прохождении вы определенно испытаете.
К сожалению, в игре чрезвычайно мало контента (последствия бета-версии, я полагаю). В данный момент доступно всего три уровня и они проходятся залпом максимум за час. Кроме того, Stage Fright не хватает хотя бы подобия сюжета, который как-то связывал уровни между собой и объяснял происходящее на экране. Хочется верить, что с релизом игры эти проблемы исчезнут. А пока что можете зарегистрироваться на сайте игры, чтобы первыми узнать о ее выходе из беты.
The Final Take.
Еще больше видеокамер для бога видеокамер.
Никогда не играйте в The Final Take. Серьезно, ни в коем случае. Единственная причина, по которой вы можете потратить свое время и деньги на данное недоразумение, это если вам очень хочется посмеяться над нелогичным идиотизмом, происходящим в игре.
Один из самых популярных жанров среди инди-игр - хорроры. Однако по какой-то причине каждый второй проект считает своим долгом слизать все механики с Амнезии, Слендера (который по сути своеобразный клон Outlast) или FNAF, а потом выдавать это за что-то новое и свежее. The Final Take как раз из этой оперы, все ее механики полностью скопированы из Slender: The Arrival. На каждом уровне вам нужно собрать несколько фотографий, разбросанных по локации, и при этом не умереть от лап призрака, преследующего вас. Но подражание Слендеру и ему подобным - далеко не самый главный минус игры.
Основная беда в том. что в этой The Final Take плохо абсолютно все. Нудный и однообразный геймплей, непримечательная графика, однотипные локации, глупый сюжет, отвратительная озвучка героев и не менее ужасная озвучка монстров. В The Final Take нет ничего страшного, хотя разработчики всячески пытаются нагнать атмосферу ужаса. Эмоции, которые можно испытать при прохождении игры, будут чем-то средним между недоумением и весельем от абсурдности происходящего.
Гвоздем в крышку гроба The Final Take является ее визуальный стиль. Как вы могли заметить по скриншотам, разработчики стилизовали игру под псевдодокументалистику (так называемый жанр mockumentary). И благодаря этому мы можем наблюдать ряд моментов, которые иначе, как идиотизмом, назвать нельзя. Я не буду поднимать вопрос о том, насколько удобно снимать на камеру и в то же время освещать себе путь смартфоном, но когда один из персонажей достает видеокамеру и снимает камеру на камеру... Как после такого можно воспринимать игру серьезно? В финале абсурдность достигает своего апогея: мы видим в кат-сцене, как призрак утаскивает куда-то в лес главную героиню, причем нам показывают происходящее от лица самого призрака, однако стилизация под видеозапись при этом никуда не исчезает.
Зато если вдруг вы все-таки приобретете The Final Take, то сможете стать свидетелем того, как призрак решил подработать видео-оператором. Сомнительное достижение, но все же.
Race The Sun.
Самолетик, который был low-poly до того, как это стало мейнстримом.
Про Race The Sun сложно сказать что-то плохое или хорошее. Впрочем, подобная характеристика касается большинства казуальных убивалок времени, к которым данный проект безусловно относится.
Race The Sun - это казуальная гонка на самолете. Весь игровой процесс состоит в том, чтобы лететь по бескрайним просторам, уворачиваясь от различных препятствий, которые по мере прохождения становятся все сложнее. Есть в игре одна интересная особенность: самолет, которым мы управляем, питается от солнечной энергии, поэтому вам нужно все время избегать тени, иначе заряд у летательного аппарата закончится, и вы проиграете. Кроме того, в игре постоянно появляются задания, за выполнения которых становятся доступны различные бонусы, новые карты и т.д.
Из плюсов также можно выделить красивый визуальный стиль и интуитивно понятное управление. В остальном, как я уже говорил, это типичная убивалка времени. Если вам хочется отвлечься на 5-10 минут и поиграть во что-то легкое и ненавязчивое, то Race The Sun придется весьма кстати. Во всех остальных случаях можете смело проходить мимо данной игры.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality✓ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
У группы ВК про инди-игры (о ней я писал в одном из предыдущих постов) есть свой канал на Youtube, в котором можно найти много всего вкусного - топ лучших игр каждого месяца, обзоры на инди-трэш, перевод сериала по FTL и многое другое. Вчера на канале появился топ лучших инди-игр прошедшего месяца, с которым я советую всем ознакомиться:
Ну и раз уж я давно ничего не писал, давайте немного расскажу свои впечатления об увиденных новинках.
Во-первых хочу предупредить, что ни в одну из этих игр мне так и не довелось пока сыграть, поэтому к моим размышлениям следует относиться скептично. Это будут просто первые мысли, которые посетили меня при просмотре этого топа (и иногда к нему добавлялся просмотр трейлера какой-либо игры или беглого взгляда на ее стрим).
Во-вторых, здесь нет We Happy Few, поскольку она вышла в раннем доступе, а значит не может относиться к полноценному релизу.
Далее по списку:
Crush Your Enemies - не впечатляет. Выглядит, как ничем не примечательная стратегия реального времени с достаточно странным интерфейсом и пиксельной графикой (а это, господа, уже моветон). Кроме того, насколько мне известно, игра больше заточена под мобилки, а переносить мобильные игры на PC - не самая лучшая тактика.
Furi - типичный Shoot’em’up, но выглядит хорошо, визуальный стиль цепляет. И саундтрек, конечно, подкупает - Carpenter Brut, Toxic Avenger, Scattle...
Human: Fall Flat - похож на I Am Bread, только не такой безумный и с разнообразными головоломками. Пожалуй, стоит посмотреть.
Replica - концепция очень интересная, обязательно в нее поиграю, хоть и пиксельная графика (серьезно, разве тренд на нее еще не закончился?). Идея чем-то отдаленно напоминает Cibele, которая на меня произвела неизгладимое впечатление.
Headlander - тут все понятно. Double Fine = Тим Шейфер = надо играть.
Home Improvisation: Furniture Sandbox - любопытная идея, но меня как-то не зацепило, слишком уж нишевый продукт.
Starbound - Старбач вышел спустя 2.5 года. Это вроде самый большой временной промежуток между ранним доступом и релизом игры в стиме. Интересная песочница, так что заглянуть в нее следует (тем более, если ее мариновали больше 2х лет в раннем доступе, то сейчас в игре должно быть все отлажено).
Quadrilateral Cowboy - по первому взгляду не очень понятно. Вроде интересно, но что-то не так - то ли визуальный ряд выглядит немного топорно, то ли проблема в том, что геймплей в трейлере толком не показали.
DICETINY: The Lord of the Dice - после успеха Heartstone жанр настольных компьютерных игр продолжает пополняться новыми экземплярами. DICETINY - один из таких примеров. Выглядит красиво, но напрягает механика с игральными кубиками. А еще там есть карта со Звездой Смерти.
Zombie Night Terror - избитый ход, берем всем известную концепцию (в данном случае - зомби-апокалипсис) и поворачиваем его наизнанку (вы - главный зомби, который руководит остальными). И опять пиксели. В общем, как-то не очень.
Ну и еще вкратце про игры, мелькающие вне топа:
Adventure Lamp - опять логический платформер. Красивый, но их уже стало слишком много.
Death Road to Canada - не нравится.
klocki - любопытная головоломка, явно черпающая вдохновение из The Witness, хотя геймплей в ней совсем другой.
LUMBERMANCER - что-то странное.
NECROPOLIS: A Diabolical Dungeon Delve - делали те же ребята, что работали над Shadowrun. Слышал много всего про нее (правда, больше плохого), надо бы поглядеть.
Poly Bridge - головоломка про мосты с low poly в придачу, не впечатляет.
Ratz Instagib (full) - Quake Arena с разноцветными мышами, не фанат такого.
RWBY: Grimm Eclipse - вроде это игра сделанная по мотивам какого-то популярного аниме. Особых надежд на игру возлагать, наверное, не стоит, но выглядит неплохо.
Вот, в общем-то, и все, что я хотел сказать. Получилось как-то больше, чем я рассчитывал, но это, наверное, потому что я соскучился по писанине.
Не забывайте, что это всего лишь мое мнение, которое не подкреплено ни чем, кроме моего первого впечатления, а оно часто может быть ошибочным.
P.S. Я давненько не писал сюда, но это не значит, что я забросил блог. Просто я готовлю несколько изменений, о которых вы совсем скоро узнаете.
Маленький шаг для покемона и огромный шаг для игровой индустрии.
У меня тут была очень напряженная неделя, наверное, самая тяжелая за последние полгода. Времени писать в блог совсем не было, хотя этот пост я собирался выложить намного раньше. Тем не менее, новости про Pokemon GO до сих пор актуальны, так что я просто обязан вставить свои пять копеек на эту тему. В общем, давайте поговорим про самый громкий и обсуждаемый игровой релиз этого года (заранее предупреждаю, далее следует много-много текста).
“Я не дебил, чтобы устанавливать себе это”, “Куда мир катится?”, “Ходят, как ненормальные, как будто заняться больше нечем”, “Нашу планету спасут только массовые расстрелы” - это практически дословные цитаты некоторых моих знакомых относительно Pokemon GO. Знаете, достаточно печально наблюдать за тем, как казалось бы умные и образованные люди вместо конструктивного обсуждения бросаются громкими фразами и говорят о том, чего сами не понимают. Я уже молчу, как много в интернете появилось “экспертных” мнений, которые в конечном итоге сводятся к обычному хейтерству. Эстафету подхватили федеральные СМИ, но эти ребята блаженные, им простительно (особенно смешные, кстати, репортажи у “Россия 24″, с перлами про “мозг игромана”, “манию преследования покемонов” и Чармандера, который “похож на белку”) . Плохо то, что даже в игровых СМИ не найти никакой аналитики произошедшего - только сухие новости и гайды по ловле покемонов в игре. А ведь релиз Pokemon GO - это событие, которое если не изменило игровую индустрию, то, по крайней мере, выявило некоторые тенденции и интересные закономерности в ней.
К сожалению, у меня не хватает бэкграунда для того, чтобы проводить глубокий анализ, однако некоторые мысли относительно произошедшего я попробую тезисно изложить.
1. Успех Niantic, Nintendo и Pokemon Company International.
Тут, собственно, никаких откровений нет, это уже всем известный факт. Просто очень хочется порадоваться за ребят из Niantic, Nintendo и PCI. Это успех, который каждая из компаний заслужила. PCI в очередной раз доказали, что франшиза покемонов жива и процветает. Niantic по-хорошему должны были добиться успеха еще в конце 2012 года, и хорошо, что спустя четыре года это все-таки произошло. А Nintendo... Ну, они должны были рано или поздно “стрельнуть”. Для них это огромный прорыв, особенно если учесть, что последние годы у компании все шло не очень хорошо. Тем более, Nintendo в относительно ближайшем будущем релизить свою консоль и лишняя шумиха им не повредит.
2. Учиться на собственных ошибках - выигрышная тактика.
Как я уже сказал, Niantic должны были “выстрелить” еще в 2012 году, но не сложилось. Если кто еще не в курсе, в ноябре 2012 компания выпустила игру Ingress, которая тоже использовала AR и имела схожие с Pokemon GO механики. По ряду причин игра не стала успешной, однако Niantic не сдались, сделали выводы и спустя четыре года выпустили тот же Ingress, но доведенный до ума и с покемонами вместо порталов. В связи с этим вспоминается история Rocket League, которая по сути тот же Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, только с вменяемым названием. Так что учиться на своих ошибках в игровой индустрии по-прежнему выгодно.
3. Контент или механики?
А вот тут есть над чем подумать. Действительно, какой из этих аспектов превалирует в своем влиянии на успех игры? С одной стороны, если смотреть на Ingress, то можно подумать, что контент решает. Но стали бы Pokemon GO так популярны, не будь у них столь интересных и в то же время простых механик вкупе с технологией AR? Что-то мне подсказывает, что нет. Marvel имеют оглушительный успех со своей киновселенной, но игровую индустрию так и не покорили. Та же ситуация была с DC до тех пор, пока талантливые ребята из Rocksteady не придумали Arkham Asylum. Или взять, к примеру, Гарри Поттера. Казалось бы, игры по вселенной, созданной Роулинг, должны были незамедлительно стать хитом, но даже первые три части, которые были достаточно годными, звезд с неба не хватали (про остальные я, пожалуй, промолчу). Так что контент тоже не всегда решает.
4. Ждите хитов для VR.
Тут, наверное, нужно пояснить. Все дело в том, что VR сейчас находится на том же этапе, на котором совсем недавно был AR - есть офигенная и крайне перспективная технология, а как выпускать для нее игровые хиты пока не понятно. Pokemon GO показали, что для дополненной реальности можно создавать качественный и востребованный продукт, главное - подобрать нужный ключик. А это значит, что в скором времени подобный ключик должны найти и для виртуальной реальности, причем произойдет это быстрее, чем с AR - все-таки VR сейчас в тренде и практически все крупные игровые студии роют в этом направлении. Даже интересно, кто будет первооткрывателем.
5. Смена политики Nintendo.
Успех компании, которая, как недавно выяснилось, особо-то и не имела влияния на игру, наверняка не пройдет бесследно. Nintendo, если мне не изменяет память, уже пытались пробиться на мобильный рынок, но безуспешно. Теперь же они у всех на слуху, а Pokemon GO ассоциируется больше с Nintendo, чем с Niantic и PCI. Соответственно, японцам надо думать над тем, как извлечь для себя максимум выгоды из сложившейся ситуации. Тем более, в их планах несколько интересных релизов на мобилки намечается. С другой стороны, как я уже говорил, им скоро выпускать новую консоль и вроде на нее возлагают большие надежды. Хотя лично у меня есть опасения, что Nintendo NX повторит судьбу Xbox One, когда платформа есть, а эксклюзивов для нее - нет.
6. Мобилки в тренде.
На мой взгляд грустная тенденция, но факт остается фактом - рынок мобильных игр продолжает расти. Это вовсе не предвещает смерть ПК-игр или консолей, просто сейчас мобильные платформы в тренде. Не считаю, что это плохо, хотя лично по моему мнению мобилки ведут игровую индустрию не в то направление. Потому что игры в AppStore и Google Play - это минутные развлечения, портативные казуалки, не несущие в себе смысловой нагрузки, а качественный игровой продукт - это все-таки немного другое.
7. По-настоящему социальные игры.
Pokemon GO открыли новый вид социального взаимодействия в играх. Согласитесь, играть с другом по сети, конечно, интересно, но встретиться с незнакомым тебе человеком, который также, как и ты, пришел охотиться за редким покемоном, и подружиться с этим человеком - это, как минимум, необычно. Вообще, идея заставить гоняться игроков за покемонами по городу достаточно занятна. Сейчас много разговоров о том, что Pokemon GO положительно влияет на здоровье игроков, но намного интереснее возникшая форма социального взаимодействия игроков между собой.
8. Большинство людей не разбираются в играх.
Эта мысль не связана напрямую с Pokemon GO и на самом деле заслуживает отдельного поста. Последние события просто еще раз доказали данный тезис. Большинство игроков не понимают, во что они играют, почему им нравится или не нравится то, во что они играют, и так далее. Не будем на этом останавливаться, когда-нибудь я расскажу про эту проблему подробнее.
Вот, в общем-то, все, что я хотел рассказать. Настоятельно рекомендую всем дождаться официального релиза в России и поиграть в Pokemon GO, чтобы у вас сложилось собственное мнение об этой игре.
А вообще, игровая индустрия все-таки причудлива. Кто бы мог подумать, что игра, в которой вам надо будет ходить по городу, ловить на камеру смартфона покемонов, а потом бросать в них покеболы, станет мировым хитом?
Небольшая ремарка - отныне все заголовки к постам будут на русском. Слишком уж тяжело дается мне перевод некоторых специфичных фраз на английский язык. Итак, поехали.
Я всегда очень трепетно отношусь к инди-играм, которые создают отечественные разработчики, но это никак не связано с чувством патриотизма. Просто есть одна хорошая фраза - “российская игровая индустрия существует не благодаря чему-то, а вопреки всему”. Поэтому каждый выпущенный проект можно считать маленькой победой. А отечественная инди-игра, в которой используется качественная 3D-графика - это вообще что-то из ряда вон выходящее. Именно по этой причине я не мог пройти мимо игры Dispatcher, вышедшей в ноябре прошлого года из Early Access. О ней сегодня и пойдет речь.
Давайте прежде чем рассказывать про минусы игры, я быстренько пробегусь по плюсам. Вернее, по плюсу. Он там всего один - это визуальное оформление Dispatcher. Игра сделана на движке UE4, так что за качество картинки, в принципе, сомневаться не приходилось, но тут и разработчики постарались на славу. Уровни выглядят неплохо, визуальный ряд приятно радует, хотя обои в каютах космического корабля, конечно, перебор. К сожалению, это касается только дизайна уровней, с моделями монстров и людей тут беда. Даже модельки трупов выглядят настолько нелепо, что вместо страха вызывают смех.
Dispatcher является духовной наследницей Alien: Isolation, большая часть механик была заимствована именно оттуда. Однако, давайте будем честны, Alien: Isolation стала такой популярной из-за двух факторов: во-первых, это первая за долгие годы игра по франшизе “Чужого”, сделанная не через попу, а во-вторых, Чужой был идеальным примером того, как должен быть реализован ИИ в хоррорах. Кроме того, в игре был неплохой сюжет, красивая картинка и отличная атмосфера, а все механики были выверены до идеального состояния. Dispatcher, увы, не унаследовал ничего из описанного выше.
Сюжета здесь нет. Вообще. Единственная информация, которая хоть как-то проливает свет на происходящее, подается через записки, разбросанные по локациям (уровень оригинальности: Бог). Написаны они ужасным языком, никакой сценарной ценности из себя не представляют и такое чувство, что добавили их просто для того, чтобы в игре был хоть какой-то доп. контент.
Обучения в игре нет никакого, игрока сразу бросают на передовую. Часть геймплея интуитивно понятно любому, кто играл во что-нибудь подобное, но, к примеру, на то, чтобы понять, как активировать закрытые двери на уровнях может уйти очень много времени. Почему так сделано? Честно говоря, понятия не имею. Игре не просто нужен, а жизненно необходим какой-нибудь туториал, пусть даже вынесенный отдельно куда-нибудь в главное меню.
Монстры тут не страшные (из-за нелепости самих моделей), глуповатые, зато убивают с первого удара. Если в Alien: Isolation при встрече с Чужим можно было успеть куда-нибудь сбежать и спрятаться. то в Dispatcher встреча с чудищем гарантирует 100% смерть. К слову, в этой игре есть аналог аптечек - таблетки, но я так и не понял какой в них смысл, если мы умираем от первого удара монстра. Ах да, еще в инвентаре есть батарейки, которые используются для подзарядки фонарика, ключ-карты и игровая валюта - рубли. Я не шучу. Рубли.
Если с визуальной точки зрения уровни радуют, то с точки зрения геймплея они выбешивают. Когда я играл первый раз, в какой-то момент мне надоело погибать от руки монстров, и я решил сперва пройти уровень в режиме “No Enemy”. Я потратил час, но так и не смог пройти первый уровень до конца из-за запутанных и однотипных коридоров.
Музыку в игре сперва хочется похвалить за атмосферность, но беда в том, что в Dispatcher один и тот же трек крутится на повторе. Он неплохой, но после продолжительной игровой сессии от него начинает болеть голова.
Ну и вишенкой торта является генерация персонажей. Создавая главного героя, вы можете выбрать его пол, внешность (все страшные, как на подбор, даже девочки), специальность и биографию. Последние два пункта влияют на характеристики персонажа - скорость, бесшумность, выносливость и другое, но на практике никаких видимых изменений в игру это не приносит. Я промолчу про тексты, написанные для каждой специальности и биографии персонажа (они еще хуже, чем записки).
Мораль проста: если хотите поиграть в хороший инди-хоррор - выбирайте Амнезию, Пенумбру или Outlast. Если же вы вдруг загорелись желанием сыграть в неудачную пародию на Alien: Isolation, тогда милости просим в Dispatcher.
I would definitely say you’re between 7 and phenomenal.
В марте 2015 года Devolver Digital издали Hotline Miami 2, которая хоть и была воспринята неоднозначно, но тем не менее собрала вокруг себя огромный ажиотаж. Спустя два месяца под покровительством все тех же Devolver вышла другая пиксельная (есть подозрение, что именно по этому критерию ребята из DD определяют, подходит им проект или нет) игра, которая хоть и получила любовь критиков, но славы не снискала. А зря. Речь сегодня пойдет про Not a Hero.
Для начала о геймплее. Жанр игры - R&G, он же платформеро-шутер с небольшим нововведением в виде системы укрытия. Всего в игре 21 уровень, в каждом есть одна основная миссия и 3 дополнительных, за прохождение которых становятся доступны новые герои. Героев тут всего 9, каждый со своими уникальными способностями. Вообще, несмотря на всю простоту (порой появляется ощущение, что игра перекочевала прямиком из NES) геймплей здесь интересный и затягивающий. Поначалу кажется, что Not a Hero очень легкая, но со временем в ней просыпается настоящий дух хардкорности.
Но геймплей - далеко не главный плюс игры. Как ни странно, основная причина любить Not a Hero - это сюжет. Фактически, он подается исключительно в брифингах перед каждой миссией и по ее окончанию. Но несмотря на то, что его так мало, он шикарен и достоин отдельной похвалы.
Not a Hero - это политическая сатира, причем настолько тонкая, смешная и абсурдная (в хорошем смысле), что ее можно ставить в пример большинству других сатирических произведений (и я не только про игры). Мне известно очень мало примеров удачного юмора в играх, но в Not a Hero я несколько раз хохотал в голос от слов Господина Зайца (после фразы “From tiny acorns, mighty oak trees grow. and those oak trees... have guns!” я так громко смеялся, что чуть не разбудил жену и детей). У вас может возникнуть небольшая проблема, если вы не дружите с английским (игра не имеет русской локализации), но там все переводится достаточно легко. По крайней мере, мне удалось понять почти все фразы из игры, а у меня с английским все очень плохо.
Добавлю пару слов про визуальный стиль. Да, он пиксельный, и вкупе с геймплеем может появиться ощущение, что Not a Hero пытается “выехать” на ностальгии по старым играм, однако это не так. Пиксель-арт здесь, по моему мнению, больше для того, чтобы не разрушать юмористическую атмосферу происходящего. Заметьте, что убийства здесь изображены карикатурно и без лишней кровожадности (в отличие от Hotline Miami, к примеру), поэтому даже сцена “жестокой” расправы над Богданом Набатовым выглядит смешно, а не жутко (в отличие от все того же Hotline Miami).
В общем, поиграйте в Not a Hero и не забудьте проголосовать за Господина Зайца.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality✓ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
В одном из предыдущих постов я обмолвился о том, что Audiosurf - это не игра. Хотелось бы объяснить, что именно я имел в виду, а заодно рассказать про этот довольно необычный инди-проект. Заранее скажу, что у меня достаточно неоднозначное мнение об этой игре. Несмотря на интересную концепцию, Audiosurf, на мой взгляд, является далеко не самым лучшим примером жанра “rythm-game”. Но прежде, чем я стану пояснять свою точку зрения, давайте поговорим немного о том, что из себя представляет данная игра.
Audiosurf - это такая казуальная гонка, в которой нужно собирать цветные блоки и получать за это очки. Особенность ее заключается в том, что расположение блоков и скорость поездки здесь генерируется на основе музыки игрока, то есть перед каждым прохождением вы загружаете собственную музыкальную композицию, игра ее обрабатывает и генерирует уровень на основе этого файла. В Audiosurf есть несколько режимов, которые влияют на уровень сложности и добавляют небольшие изменения в геймплей.
Игра чем-то неуловимо напоминает Guitar Hero - то ли визуальной частью, то ли базовыми механиками. В каком-то смысле ее можно рассматривать, как аналог Guitar Hero с клавиатурой/мышкой вместо гитары-контроллера, абстрактным дизайном уровней вместо симуляции концертного выступления, а также возможностью загружать собственные композиции. Казалось бы, что может быть лучше? Но на практике все не так радужно.
Первая проблема Audiosurf заключается в том, как она обрабатывает музыкальные файлы. Я скармливал игре множество разных композиций и практически всегда на выходе получал сгенерированный уровень, который абсолютно не сочетался с мелодией. Кое-какие попадания, конечно, случались, но это скорее исключение из правил, чем закономерность. Вообще, подобная проблема характерна для всех ритм-игр, в которых есть кастомизация, однако Audiosurf своеобразный рекордсмен в этом плане.
На это, пожалуй, можно было бы закрыть глаза, если бы не вторая и, по моему мнению, основная проблема Audiosurf. Любая игра должна мотивировать на то, чтобы проходить ее дальше, тем или иным способом. Не важно, будет это интригующий сюжет, преодоление испытания, развитие игрового персонажа или что-то еще. Audiosurf же не делает ровным счетом ничего, чтобы убедить вас поиграть в нее. Даже набивание очков здесь смотрится как необязательное дополнение, а не как возможность помериться сами знаете чем с другими игроками. Этого не заметно поначалу, но в какой-то момент начинаешь понимать, что Audiosurf - это не игра, а программа, визуализирующая музыкальные композиции. Да, она очень красивая. Да, первое время летать по уровню в такт любимой песне кайфово (хоть и не всегда получается из-за кривой обработки аудиофайлов). Но это очень быстро надоедает, а больше за плечами у Audiosurf ничего и нет.
Я не стану отговаривать вас от приобретения данной игры - с моей стороны это было бы неэтично и непрофессионально. Однако сейчас, на мой взгляд, есть достаточно ритм-игр, играя в которые получаешь намного больше удовольствия, нежели от гонки по дороге, построенной рандомным способом.
Хотя с другой стороны, только в одном Стиме у Audiosurf более миллиона игроков. Это наверное тоже о чем-то, да говорит.
Да, это будет рекламный пост. Но не делайте поспешных выводов, так как это тот редкий случай, когда пишешь о ком-то с целью рекламы, но при этом с большим удовольствием. Речь пойдет про сообщество ВКонтакте под названием “World of Indie” (или просто “ИНДИ-ИГРЫ”), с которым меня связывают самые теплые чувства.
Мое знакомство с ними началось не так давно - примерно года полтора назад. В то время я активно изучал все, что связано с инди-играми, и закономерно наткнулся ВКонтакте на группу с соответствующей тематикой. Попал я как раз на начало голосования “Indie Games Battle” и, откровенно говоря, это была основная причина, из-за которой я изначально обратил внимание на это сообщество. Причина в том, что я обожаю всевозможные “баттлы” подобного рода. Я вообще люблю следить за различными соревнованиями, а тут еще и тема была очень близка. В итоге, Инди битва длилась примерно год и я, кажется, не пропускал ни одного ее этапа (в итоге, даже угадал 9 из 10 топа). Но это, разумеется, не все хорошее, что можно сказать об этой группе.
Основная ее гордость, на мой взггляд, это Indiepedia. Фактически, это большая библиотека, в которой находится информация о множестве различных инди-игр (и не только). Разумеется, подробную информацию про каждую игру собрать нереально (все-таки это не indiedb), но все равно количество собранных данных по инди-проектам приятно удивляет. Если вы хотите скоротать вечера за какой-нибудь интересной игрой и не знаете, какую выбрать, то вам определенно сюда.
Кроме того, в группе частенько появляются интересные голосования и обсуждения. Одно из самых любопытных было связано с тем, какие игры считать инди, а какие - нет (планирую, кстати, в ближайшее время запилить пост на эту тему).
Еще это идеальная площадка для того, чтобы прорекламировать свою игру среди российских игроков. Если у вас есть собственный инди-проект и вы решили заняться его продвижением в ВК, то в первую очередь обратите внимание именно на эту группу. К слову, комьюнити здесь достаточно лояльное и общительное. Конечно, есть и школоло, но где их сейчас нет?
Ну и еще одна из отличительных особенностей группы - это замечательный фан-арт по инди-играм, который тут выкладывается с завидным постоянством. Вот лишь несколько примеров замечательных артов, которые были выложены за последнее время:
Настоятельно рекомендую ознакомиться с данным сообществом. Если вы любите инди-игры, то вам обязательно понравится.
P.S. К слову, ВКонтакте тут сделали неожиданный редизайн и запустили АБ-тесты по этому поводу. Новое оформление выглядит очень странно и напоминает версию для мобильных приложений. В общем, пока больше нет, чем да.
Я не так давно устроился на новую работу и в этом месяце с зарплатой получилось туговато, поэтому летняя распродажа Стима прошла мимо меня, увы. А раз новых игр не завезли, придется довольствоваться тем, что есть.
Давайте поговорим про то, как делают игры. Вернее, не так: давайте поговорим про то, как делают игры в игре. В общем, речь пойдет про Game Dev Tycoon.
На самом деле, если в названии игры встречается слово “Tycoon”, я обычно напрягаюсь и прохожу мимо. Однако, тут другой случай. Game Dev Tycoon предлагает нам перенестись в те времена, когда игровая индустрия только начинала зарождаться. Первое время ваш персонаж будет разрабатывать игры в гараже, что называется, “на коленке”. Первые платформы, для которых игрок может разрабатывать игры, это Govodore G64 (отсылка к Commodore 64) и PC (ну тут все понятно), при этом у вас имеется ограниченный набор жанров, доп. фичей и ресурсов для разработки. Со временем ваш персонаж освоит много новых технологий, запилит свой движок (мы же играем за труЪ инди-разработчика) и, если продажи пойдут хорошо, сможет даже обосновать свою студию, которая в далеком будущем при удачном стечении обстоятельств превратится в гиганта игровой индустрии.
Что можно сказать об игре? Ну, начнем с того, что в ней довольно простые и интуитивно понятные механики, но это скорее идет на пользу игре. Вообще, от игры слегка веет казуалками, но опять же - особенность жанра. Играется просто и ненапряжно, затягивает достаточно быстро. К концу игры (да, у нее есть конец) осваиваешься настолько, что без особых усилий решаешь все поставленные перед тобой задачи, поэтому игра завершается
В игре есть масса отсылок на существующие игровые платформы и компании. Тут тебе и TES (NES), и mBox 360 (xBox 360), и DreamVast (DreamCast), и Vonny (Sony), и даже KickIT (Kickstarter).
Вообще, эта игра богата на нарратив и генерирует массу жизненных ситуаций, с которыми сталкиваются студии разработки (особенно инди). Вы создали игру с интересной концепцией, вложили в нее много ресурсов и контента, но ваше творение не вызвало интереса ни у игроков, ни у журналистов. Вы делали очередной (хотел сказать “пиксельный рогалик”, но, слава богу, нет) экшн про зомби, у вашей компании оставалось мало денег, поэтому было принято решение зарелизиться с багами, из-за чего у игроков начался бугурт. Вы выпустили необычную игру, которую расхвалила пресса, но на которую пофиг игрокам, или наоборот. Вы сделали Half-Life 3 и она провалилась, или выпустили казуальную игру про моду и назвали ее Call of Duty, а она внезапно стала хитом. В общем, в игре можно сделать много подобных веселых глупостей.
А еще в Game Dev Tycoon можно проверить, правильно ли вы выбрали свою целевую аудиторию, при условии, что вы - разработчик-дурачок, и не понимаете, что создавать экшн про постапокалипсис на мобилки для детей от 6 до 12 - гиблое дело.
Так что, если вы хотите поиграть во что-то ненапряжное и вам не хочется выпрыгнуть в окно при упоминании слова “Tycoon”, то GDT - самое оно.
P.S. Все же знают эту историю про Game Dev Tycoon и пиратов? Если не знаете, то загуглите - весьма гениальный подход использовали ребята.
In skating over thin ice our safety is in our speed.
Случалось ли вам когда-либо бояться принимать решения и выбирать самый безопасный вариант? Оказывается, для этого даже есть специальный термин - децидофобия. Он, правда, не совсем об этом, но зато звучит красиво. Лично я сталкиваюсь периодически с такой ситуацией, когда, оказавшись перед выбором, принимаешь то решение, которое будет наименее рискованным, даже если оно не выгодно для тебя. Это, в общем-то, нормально - выходить из зоны комфорта никто не любит. Однако, не так давно я с удивлением обнаружил, что подобное встречается и в играх.
Казалось бы, что может быть проще, чем принять решение в вымышленной реальности? В играх нет ответственности (по крайней мере, в привычном нам виде), а риск не несет за собой серьезных последствий (для реальной жизни, естественно). Оказывается, все несколько сложнее.
Для меня в свое время стал откровением тот факт, что игроки зачастую принимают наиболее комфортные для себя решения. Если вкратце, суть такова: люди играют для развлечения и отдыха, поэтому даже в вымышленной реальности они намеренно стараются избегать любого действия, из-за которого им будет неуютно. И речь сейчас даже не про RPG (хотя и про них тоже).
К примеру, в Heroes of Might and Magic, среднестатистический игрок будет направо и налево разбивать слабые отряды, но к отрядам примерно сопоставимого уровня уже будут относиться настороженно (особенно, если во вражеском отряде есть стрелки). Чего уж говорить про врагов, которые превосходят по мощности игрока, пусть даже и немного.
Или вот еще один пример. В Space Rangers для достижения победы рано или поздно появляется нужда в уничтожении основных противников - клисан. Для тех, кто не играл, маленькое пояснение: эти гады безумно сложные и опасные, поэтому на первых порах идеальная тактика борьбы с ними - залетаешь во вражескую систему, убиваешь парочку наиболее слабых врагов, сваливаешь куда подальше. Так вот, большинство игроков придерживались иной стратегии - не ввязываться в конфликт с клисанами до тех пор, пока сам не прокачаешься до такого уровня, чтобы можно было без труда их выносить (что, к слову, практически нереально). Была и еще одна тактика - бороться с клисанами только, когда в системе уже находится кто-то, сражающийся с ними (желательно, чтобы это был целый рейд). А до тех пор все мирно приторговывают товарами, выполняют планетарные задания и иногда бьются с пиратами (что тоже рискованно).
Еще один хороший пример - это гоночка на квадроциклах Pure. Ее суть в том, что чем больше во время гонки ты делаешь трюков, тем больше зарабатываешь очков. Однако, чем сложнее трюк, который ты выполняешь, тем больше шансов разбиться. Вы понимаете, к чему я клоню, да?
Есть также интересные наблюдения, связанные с хоррорами. Играя в них, люди чаще исследуют те локации, которые потенциально являются безопасными. А поскольку в хороших хоррорах с такими местами напряг, игроки пробегают все локации достаточно быстро, даже если перед ними развернется очень красивый и насыщенный контентом уровень.
Можно вспомнить пример того, как игра сама подталкивает человека к тому, чтобы не принимать рискованных и необдуманных решений. Речь про FTL, в котором основная тактика - лучше я не буду с кем-то драться, а просто улечу куда подальше, пока мой кораблик совсем не развалился. Впрочем, там подобная стратегия тоже не всегда работает.
Короче, интересная особенность игроков. Как ее использовать наиболее эффективно - вопрос сложный. Но задуматься точно есть над чем.
Что ж, настало время поговорить об игре, которую я считаю лучшим инди-проектом всех времен, ни больше ни меньше. Постараюсь изложить свои мысли коротко и ясно, хотя на самом деле я готов часами рассказывать о том, какая замечательная Hotline Miami. Но тонны текста никто не читает, так что перейдем сразу к сути.
Hotline Miami - это Shoot 'em up, в котором вы умираете от первого же попадания. Если вдуматься, то игру можно разложить на несколько составляющих, каждая из которых гармонично переплетается с остальными, создавая единое целое.
Первый компонент Hotline Miami - это ее визуальный стиль. Здесь используется пиксель-арт в сочетании с кислотным цветовым оформлением. Я не большой фанат подобной рисовки, но Hotline Miami является тем редким случаем, когда использование пиксельной графики не только смотрится органично, но и помогает задавать игре нужную атмосферу.
Второй компонент - это геймплей. Каждую локацию в Hotline Miami можно сравнить с танцем смерти. Вы в своеобразном ритме обходите комнату за комнатой, оставляя за собой горы трупов. Стоит на секунду сбиться - и ваш персонаж умрет, а вам придется начинать уровень сначала и снова отдаться во власть смертельного танца. Да, забыл кое-что уточнить: эта игра очень жестокая, в ней много крови и расчлененки (к счастью пиксельной, так что это не важно).
Третий компонент - сюжет. Он под стать самой игре: психоделичный, странный, местами жестокий и крайне захватывающий. Я специально стараюсь не спойлерить относительно истории, чтобы не испортить вам впечатление от игрового процесса. Скажу только одно: во время прохождения у вас будут возникать множество вопросов, и я не гарантирую, что завершив игру и даже открыв секретную концовку, вы получите на них ответы. Скорее всего, у вас появятся лишь новые вопросы. Расслабьтесь, это нормально. На многие из них ответит вторая часть игры, а остальные игрок волен трактовать так, как считает нужным.
Ну и четвертый компонент, а также одно из главных достоинств игры - это саундтрек. Музыка в жанре “retrowave” - совсем не частый гость в видеоиграх, но для Hotline Miami лучшего звукового сопровождения придумать сложно. В свое время я заслушал до дыр каждый трек из OST’а, и этот музыкальный альбом по сей день хранится на моем плеере.
В Hotline Miami есть еще несколько мелких компонентов, на которых я уже не стану заострять внимание. Важно другое - сложив все составляющие игры, на выходе мы получаем великолепную игру, с непередаваемой атмосферой и очень интересной концепцией. Hotline Miami короткая, но за время ее прохождения вы успеваете выжать из нее максимум.
Так что все быстренько бросаем свои дела, бежим в Стим, покупаем Hotline Miami и дружно погружаемся в странный, психоделичный и кровавый, но в то же время очень цепляющий мир.
Это все, что я хотел рассказать про эту игру. Позднее выложу еще один пост про вторую часть Hotline Miami. Вопреки общественному мнению, я считаю продолжение ничуть не хуже оригинала, а то и лучше.
P.S. Хотел сперва вставить в заголовок самую известную цитату из игры “Do you like hurting other people?”, но она стала настолько заезженной, что решил ее заменить на другую не менее знаковую фразу. Хотя с “Эта вечеринка отстой” и “Что, ***, за неуважение!” ничего не сравнится, конечно.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality✓ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
Так уж получилось, что я никогда не работал официально в геймдеве. Моя карьера IT-специалиста прочно связалась с термином QA. Сперва я был начинающим тестировщиком в конторе, пилившей софт для банков. Затем стал уже умудренным опытом QA-специалистом (чувствуете разницу, да?) в компании, занимающейся разработкой веб-сайтов, а также мобильных и десктопных приложений. Сейчас я снова вернулся к банковскому ПО, но уже в статусе тим-лида отдела. Впрочем, речь сейчас пойдет не о моих нынешних делах, а о предыдущем месте работы (хотя на самом деле вовсе не о нем).
Я искренне не понимаю своих бывших коллег, которые горят идеей создать свою собственную игру, но не делают никаких шагов для достижения этой цели. Я общался со многими ребятами, которые раньше когда-то копались в Untiy, Cocos’е и других движках, однако при этом так и не создали ни одного проекта. Причем, аргументы для защиты своего бездействия у всех сводятся к одному и тому же - нехватка времени. И слышать это довольно забавно. Особенно, когда у тебя самого есть семья, дети и две работы (одна из которых - затяжной “фриланс”). При этом почти каждый день тебе удается выкроить время на помощь своему знакомому в разработке игры, которая в скором времени должна зарелизиться в Стиме, и в довесок работать над собственным игровым проектом, который пока на этапе глубокого пред-продакшена.
Понятно, что у всех свои дела, планы, что в сутках всего 24 часа и из них нужно 8 часов потратить на сон (на самом деле хватает трех, я проверял). Но все же тут больше вопрос в приоритетах - что важнее человеку? Кто-то хочет самовыражаться через свой собственный проект, в который вкладываешь душу, а кому-то достаточно создавать интернет-магазины для продажи камней (и я сейчас не шучу).
К слову, в этой компании даже выпустили две игры! Обе были на мобилках (удивительно, правда?). Одна из них - очередной клон пятнашек (хотя я не уверен, что в данном случае слово “клон” будет уместно), уже давно лежит в Google Play. Другая - казуальный пазл, ничем не примечательный, скоро должен релизнуться в App Store. Думаю, про то, что доход от этих игр будет стремиться к нулю, мне не стоит уточнять. И позиция компании в этом случае мне тоже непонятна. Какой смысл тратить человеко-ресурсы, если на выходе ты получаешь очередной клон, один из миллиона ему подобных, который никак не выделяется среди своих собратьев? Не лучше ли создать какой-нибудь уникальный игровой продукт (пусть даже для мобилок), который будет выделяться среди других представителей своей механикой/визуальным стилем/концепцией или чем-то еще.
Это я к чему. Не так уж и важно, что вы сейчас делаете - работаете в крупной организации, занимаетесь бизнесом, сидите на нелюбимой работе или являетесь вольным творцом (то есть безработным). Если хотите создавать что-то свое, самовыражаться через творчество - прекратите откладывать это на потом. Просто берите и делайте. Пускай вы начнете с малого, пусть вы будете уделять этому совсем немного своего личного времени, но это будут ваши первые шажки на пути к своей мечте.
Конечно, при условии, что вы хотите творить. Если вам достаточно создавать интернет-магазины для камней, тогда мои советы вам не очень пригодятся.
Рассказывая про инди-игры, я просто обязан упомянуть Антикомнату. Прошел ее где-то полгода назад, на это у меня ушла одна ночь. Помнится, лег я уже ранним утром, весь день ходил заспанный, но нисколько об этом не пожалел.
Что такое Антикомната? Ну, это такая своеобразная головоломка от первого лица, в которой основная цель - посетить все комнаты в игре и найти выход. Но не все так просто.
Во-первых, у игры удивительный визуальный стиль. В первые минуты он кажется ужасно вырвиглазным, а в последние - кажется, что он идеален, хотя по факту за это время ничего особо не изменилось.
Во-вторых, Антикомната поражает своими головоломками. Ей наплевать на законы физики, она смеется над вашим игровым опытом и активно доказывает, что то, что вы видите - это лишь одна из возможных проекций. Антикомната - это такой The Stanley Parable, в котором инструмент воздействия не сюжет, а механики.
Ну и в-третьих, Антикомната - это идеальный пример того, как игра может мотивировать. Практически каждая головоломка здесь сопровождается небольшой картинкой с текстом.
Может показаться, что этим картинкам место в социальных сетях, в каком-нибудь глупом мотивирующем паблике, однако первое впечатление обманчиво. Чем дальше продвигаешься в Антикомнате, тем больше понимаешь, что хотел тебе сказать автор игры. Механизм простой: вот ты пытаешься решить головоломку -> у тебя получилось / не получилось -> вот тебе картинка о том, как твой успех / неудачу перенести на реальную жизнь. Антикомната изящно объясняет нам простые истины жизни при помощи собственных механик. И, надо сказать, небезуспешно. Антикомната - это не только игра, но и очень мощный мотивационный инструмент.
Скажу еще пару слов про музыку - она медитативная, расслабляющая и необычная. Но слушать ее в отрыве от игры, увы, невозможно (особенно, если учесть, что один трек занимает примерно 22 минуты).
В общем, рекомендую ознакомиться с этим замечательным творением.
Мониторил по рабочему вопросу игры в жанре rythm-game. Как оказалось, представителей данного жанра крайне мало, а качественных вообще по пальцам можно пересчитать. В основном, это известные тайтлы - Bit TRIP, Crypt of the Necrodancer, Audiosurf (который на самом деле не игра). Но оказалось, есть среди ритм-игр маленький шедевр, который по какой-то причине не так хорошо известен широкой публике. Речь пойдет про Geometry Dash.
Если вкратце, это раннер, в котором нужно прыгать (а еще иногда летать и маневрировать) под музыку. Именно под музыку, а не под бит, как в большинстве ритм-игр (кроме Audiosurf, в котором нужно двигаться по схеме, известной только ее разработчикам). На первый взгляд очень напоминает The Impossible Game, но это только на первый взгляд.
В игре 20 уровней. 17 доступны сразу, еще три открываются при сборе определенного количества монет (по каждому уровню разбросаны три монеты, собрать которые - то еще издевательство). На прохождение одного уровня уходит примерно минута, но фактически каждый уровень приходится проходить заново спустя 20-30 секунд из-за того, что где-то не успеваешь вовремя прыгнуть и, как следствие, умираешь (на особо тяжких уровнях это происходит спустя 5-10 секунд).
Причем, в игре есть удивительно большое количество сломов стереотипов. Прыгаешь-прыгаешь, вдруг бац! - меняется гравитация и ты уже прилип к потолку, затем бац! - и ты уже маневрируешь на летательном аппарате. Сломы эти вводятся постепенно - на каждом новом уровне появляется что-то новое, из-за чего происходит разрыв шаблона. Увы, большинство уровней в Geometry Dash открыты сразу и рано или поздно наступает момент, когда игрок начинает просматривать все уровни подряд по чуть-чуть, поэтому большая часть сломов спойлерится заранее и “вау”-эффекта не наступает. Хотя для чего так сделано, в принципе, понятно.
Поиграл в изрядно нашумевший Андертейл. Прошел четыре раза - два на нейтральную концовку, один на Пацифиста, один на Геноцид.
Первые впечатления очень яркие. Нравится все - и сюжет, и юмор в игре (его там много. очень много. даже слишком), и музыка, и сам подход Тоби Фокса к геймплею, и даже аляповатый визуальный стиль. Каких-то невероятных открытий в Андертейле нет (кроме, пожалуй, концепции с "сохранениями", хотя что-то похожее было и в Assassin's Creed, и в Silent Hill), но благодаря тому, что в игре используется сразу несколько смелых геймдизайнерских решений, выглядит все это дело свежо и по-новому.
Однако поиграв продолжительное время, начинаешь понимать, что юмор в игре в большинстве своем вторичен и слишком навязчив, сюжет посредственный, визуальный стиль слишком неказистый. А самое грустное то, что чем дольше играешь в Андертейл, тем меньше у игры получается ломать стереотипы, а ведь именно этим творение Тоби Фокса так ценно.
С другой стороны, для игры, сделанной одним человеком (почти), даже с учетом вышеизложенных минусов - это очень круто!
Вывод, который сделал для себя: играть в Андертейл нужно, но нельзя в нем задерживаться надолго - два прохождения хватит за глаза, потом начнет приедаться и минусы станут бросаться в глаза.
Вы меня не знаете, так что давайте знакомиться. Меня зовут Алексей, и я люблю игры. В последнее время играть мне удается все реже, однако это даже хорошо. Чем меньше у тебя времени, тем тщательнее ты отбираешь игру, которой уделишь свое свободное время.
В силу специфики своей работы у меня практически всегда есть что сказать насчет той или иной игры. Долгое время я хранил все свои умозаключения лишь в голове, но недавно решил, что пора мои мысли превратить в горы текста. Ибо рассказать мне действительно есть о чем.
В своих постах постараюсь не растекаться мыслью по древу и писать максимально коротко, чтобы донести до вас основную суть.
И да, речь пойдет только об инди-играх. Про крупные ААА-тайтлы сейчас не пишет только ленивый. А вот некоторые достойные инди-проекты остаются без должного внимания, что я и постараюсь исправить.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality✓ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
LTAG. Let's Talk About Games @ltag-blog1 - Tumblr Blog | Tumlook