Comment conçoit-on la santé dans les Jeux vidéo ?
Attention
Il ne sera pas question ici de la reprĂ©sentation de la Vie -ou SantĂ© â dans les jeux vidĂ©o. Pas de Theme Hospital ici, Ă mon grand dĂ©sarroi. De mĂȘme, lâUI dâun jeu ne sera pas remise en question ici. Si nous pourrions dĂ©battre de nombreuses heures sur la nĂ©cessitĂ© ou non dâune bonne HUD pour symboliser la vie dans le jeu (Dead Space, mon amour), ici, il sera plus question de la Vie en tant quâoutil de Game Design rĂ©current, voir omniprĂ©sent dans les jeux vidĂ©o modernes.
A bon entendeur, bonne lecture !
De la santé.
Le systĂšme de vie est un composant de Game Design de longue date. A travers les Ăąges, la santĂ© a Ă©tĂ© reprĂ©sentĂ©e par des chiffres, une barre de vie, un certain nombre dâicĂŽnes, rĂ©agissant lorsque le joueur prend des dĂ©gĂąts. Un des premiers jeux Ă matĂ©rialiser ce systĂšme de vie par une barre sera Dragon Buster, un jeu Namco datant de 1984. De mĂȘme, il a Ă©tĂ© rapidement convenu dâoutils permettant de regagner de la vie, des mĂ©di-kits, en passant par des bouts de santĂ©s lĂąchĂ©s par les ennemis dĂ©funts, des potions craftĂ©es ou achetĂ©es etcâŠ
En Game Design, on considĂšre la Vie dâautant plus importante que le joueur en est conscient. De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, la perte de santĂ© est au moins signifiĂ©e par un signal sonore, un feedback visuel. Typiquement, dans les jeux modernes, la perte de santĂ© est gĂ©nĂ©ralement reprĂ©sentĂ©e par un Ă©cran virant au noir et blanc, une grosse tĂąche de ketchup Ă lâĂ©cran, et un recul du personnage associĂ© Ă un son (notamment visible dans Call of Duty 2). Dans un but toujours âplus immersif et rĂ©alisteâ.
Toi aussi ressent lâimmersion de la confiture de fraises dans le FPS moderne !
Bien entendu, tous les jeux ne se sont pas basĂ©s lĂ -dessus. Le joueur amateur a lâhabitude des chiffres: mon Carapuce a 15 PV, sâil est empoisonnĂ©, il perdra 2/16 de ses PV Max par tour, il me reste donc 3 tours, pour achever le Racaillou Ă 40 PV devant moi, avec une attaque de base Ă 40 majorĂ©e par mon type avantageux de 50% ⊠Bien que ce type de systĂšme, trĂšs convenu, nâest en rien rĂ©aliste, il reste diablement efficace lorsque correctement mis en place, comme ici dans Pokemon.
Pour le dĂ©veloppeur, ces systĂšmes sont trĂšs pratiques. La santĂ© mĂ©canisĂ©e lui permet de correctement dĂ©terminer les dĂ©gĂąts dâun joueur ou dâun ennemi. Lâinterface est carrĂ©e, propre, Ă©vidente.Â
De la Barre de vie...
Mais lâarrivĂ©e dâun systĂšme comme PokĂ©mon ou dâun Call of Duty, ne sâest pas faite en un jour... Les jeux classiques ont Ă©tĂ© conçus pour que le joueur puisse esquiver nâimporte quelle attaque, les ennemis possĂšdent des patterns dĂ©finies et prĂ©dictibles. Koji Igarashi, ex producteur sur la SĂ©rie Castlevania de Konami dĂ©clara mĂȘme queÂ
« chaque boss devait ĂȘtre en mesure dâĂȘtre vaincu sans prendre un coup avant dâĂȘtre intĂ©grĂ© dans le jeu final. ».Â
La barre de vie devenait alors une reprĂ©sentation des erreurs que le joueur faisait, il Ă©tait plus question dâune marge dâerreurs, que dâune barre de vie. La barre elle-mĂȘme constituait plutĂŽt la reprĂ©sentante du challenge du jeu.
Cependant, beaucoup de jeux considĂšrent la barre de vie comme un dogme, essentiel au joueur, qui sinon, serait incapable de savoir sâil inflige des dĂ©gĂąts Ă son ennemi (Castlevania Lords of Shadow, câest Ă toi que je parle). On le sait la perte de vie doit ĂȘtre signifiĂ©e, sous peine de lire lâincomprĂ©hension sur le joueur, Scott Rogers dĂ©clare mĂȘme dans son livre Level Up ! The Guide to Great Video Game Design :
« La santĂ© doit sâĂ©puiser dâune façon Ă©vidente, puisqu'Ă chaque coup, le joueur sait quâil est en train de perdre la vie ».
Pourtant cette barre est souvent loin dâĂȘtre nĂ©cessaire. Il ne sâagit pas de me dire que le personnage subit des dĂ©gĂąts, mais de le montrer. Câest la nature mĂȘme de lâaspect vidĂ©o du jeu vidĂ©o moderne en soit, contrairement Ă un jeu de plateau, par exemple. Je veux voir des effusions de sang, sentir lâĂ©pĂ©e trancher un corps organique, lire la fatigue de mon ennemi lorsque je transpire face Ă lâĂ©cran. Et certains jeux le font trĂšs bien, notamment la sĂ©rie des Monster Hunter et des The Legend of Zelda, lorsque lâennemi est blessĂ©, notamment dans les boss fights, il change de comportement, possĂšde un feedback gĂ©nĂ©ralement impressionnant. En plus de crĂ©er une forme dâexcitation chez le joueur, plus excitant quâune simple barre de vie virant au rouge, le joueur pĂ©nĂštre Ă chaque fois dans une nouvelle dynamique de combat, rĂ©itĂ©rant le challenge offert.
Ainsi, la barre de vie reste un Ă©lĂ©ment Ă utiliser avec parcimonie, rĂ©flexion. Avant de se jeter corps perdu dans cet Ă©lĂ©ment basique et pourtant pas toujours nĂ©cessaire.Â
...A la vie régénérative.
Dans les annĂ©es 1990, les FPS commence Ă pulluler. Le jeu et les patterns des ennemis sont alors pensĂ©s diffĂ©remment, afin de coller Ă ces types de jeux Ă©mergents. Les dĂ©veloppeurs mettent au point les hitscan. Des projectiles inesquivables pour le joueur. La barre de vie devient alors tributaire de ces projectiles, si la skill du joueur est toujours mise en jeu, on ne peut plus la reprĂ©senter via la santĂ©.  Puis dans les annĂ©es 2000, quelquâun a dĂ©cidĂ© que puisque la vie du joueur lui Ă©tait prise sans permission, alors elle lui serait automatiquement remise.
La mĂ©canique apparaĂźt pour la premiĂšre fois trĂšs tĂŽt, dans lâoubliable Hydlide en 1984. Dans ce jeu, la vie se rĂ©gĂ©nĂšre automatiquement lorsquâon ne bouge pas pendant un court instant. Bien quâĂ©tant un jeu trĂšs moyen, Hydlide a ainsi Ă©normĂ©ment influencĂ© la conception des RPG, et des jeux dans leur ensemble, particuliĂšrement avec ce systĂšme de santĂ© novateur. Pour ne citer que, le RPG Ys en 1987 empruntera cette idĂ©e, et la saga Mass Effect ou encore Fable, font encore bon hĂ©ritage du systĂšme standardisĂ©. Cependant, les premiers jeux Ă populariser cette technique seront Halo : Combat Evolved et The Gateway un open-world la team Soho, sortis respectivement en 2001 sur XBOX et en 2002 sur PS2. Dans Halo, ce nâest pas la vie qui se rĂ©gĂ©nĂšre dâelle-mĂȘme, mais le bouclier de Master Chief, les medi-kits restaient encore indispensable. Dans The Gateway, pionnier du genre, le personnage devait sâappuyer contre le mur afin de regagner de la vie. Mais ce sera Call of Duty qui codifiera le systĂšme connu aujourdâhui.
Ce systĂšme possĂšde de nombreux avantages, le joueur devient plus tĂ©mĂ©raire et enthousiaste, fonce plus volontiers dans lâaction. La perte de santĂ© nâĂ©tant quâaccessoire, le joueur sera rarement freinĂ© par la difficultĂ©, assurant ainsi Ă des jeux trĂšs scriptĂ©s comme Call of Duty ou Battlefield que le rythme du jeu ne sera jamais bouleversĂ© par lâhĂ©sitation ou la frustration du joueur. Les niveaux sont plus simples Ă construire pour les Level Designers, le placement mĂ©ticuleux du mĂ©di-kit nâĂ©tant plus un souci. LâexpĂ©rience devient beaucoup plus contrĂŽlable, moins sujette au comportement humain. Un joueur peut simplement avoir envie de tirer, esquiver, avancer, sans se poser de questions, aprĂšs tout.
       Kevin Spacey jouant à Call of Duty dans House of Cards
Mais du coup, en quoi la régénération de santé est-elle autant décriée ?
Eh bien, la perte de santĂ© ne devient en aucun cas un problĂšme sur le long terme. La tension du joueur dans un lieu normalement sujet Ă discrĂ©tion ou Ă lâexploration tombe totalement Ă lâeau ; les erreurs du joueur sont minimisĂ©es. Peu importe que vous jouiez trĂšs bien, ou trĂšs mal, tout sâĂ©galise au prochain ennemi croisant votre chemin.
Comparez cela Ă un jeu comme Dark Souls oĂč un combat ratĂ© signifie boire une prĂ©cieuse potion afin de regagner sa vie pour le combat suivant. Dark Souls rĂ©ussit le gĂ©nial tour de bras dâaugmenter les enjeux Ă chaque combat, crĂ©ant un engagement du joueur, qui sera rĂ©compensĂ© Ă chaque victoire. Ainsi une tension palpable se ressent lorsque vous nâavez plus beaucoup de vie et que vous priez Ă la recherche du feu de camp le plus proche. Ce stress est aussi largement prĂ©sent notamment dans des titres dâhorreur comme Amnesia Dark Descent ou Resident Evil, oĂč les endroits surs et la vie limitĂ©e conduise Ă une tension extrĂȘme, lĂ oĂč une sĂ©rie comme Call of Duty nâatteindra jamais ce seuil de stress chez le joueur.
Les oubliĂ©s packs de santĂ© ont aussi un rĂŽle intĂ©ressant. Combien en acheter, en utiliser ? Combien puis-je en dĂ©poser dans mon inventaire ? Ne devrais-je pas crafter un cocktail Molotov, qui me sortira dâune situation dĂ©licate dans The Last of Us ? Ou bien devrais-je sacrifier une herbe verte au profit dâune arme dans Resident Evil ? Ils encouragent Ă©galement lâexploration, notamment lorsque le joueur sait que sâil ne fait pas un effort de recherche, il sera pĂ©nalisĂ©. Enfin ils donnent sens aux petits ennemis et piĂšges parsemĂ©s dans les niveaux, comme les piĂšges Ă ours de Resident Evil 4.
Mais se dire quâil faut choisir entre les packs de santĂ©s et la vie rĂ©gĂ©nĂ©rative, ne suffit pas.
Pire, cela pose souvent des problĂšmes de cohĂ©rence. Dans Uncharted 2, Nathan Drake est un vĂ©ritable Chuck Norris de la gĂąchette et un vĂ©ritable pare-balles ambulant. Pourtant dans une ridicule petite cinĂ©matique, le fier Nathan se prend un coup dans lâabdomen le laissant dâun coup dans un piteux Ă©tat, durant plusieurs jours, alors mĂȘme que 4-5 coups lui avait fait perdre un quart de sa barre de vie, 10 minutes avant. Bien sur, il est difficile de garder un lien intact entre univers et gameplay, mais lâexemple nâen est pas pour autant moins probant.
En effet, il y a une forme de ridicule dans les jeux cités précédemment à se dire que tel ennemi nécessite X coups avant de mourir, que ma barre de vie possÚde 4 points etc⊠La mécanique est rugueuse, vieille comme le monde, et peu immersive, au final.
Les Santés alternatives
Diverses solutions ont été proposées :
Les barres de vies segmentées façon Metroid, minimisant le coup des Hitscan : un pack de santé régénÚre un segment de vie, et chaque segment nécessite un pack à lui tout seul. Ainsi, le jeu garde les hitscan tout en favorisant les kits de soins.
Half Life 2 lui, pose automatiquement plus de kits de soins lorsque la vie du joueur est basse ; Fear rĂ©gĂ©nĂšre toujours le dernier quart de votre vie, la sĂ©rie des Batman Arkham, elle, opte pour une barre de vie persistante lors des combats, qui se rĂ©gĂ©nĂšre hors affrontement, enfin Mirrorâs Edge Catalyst rĂ©gĂ©nĂšre la santĂ© de Faith lorsquâelle sprinte un moment. Reste mĂȘme les systĂšmes hybrides, Ă la façon dâHalo, oĂč seul le bouclier se rĂ©gĂ©nĂšre.
Dâautres jeux dĂ©finissent la santĂ© comme une rĂ©compense face au gameplay. Dans le dernier Doom, la santĂ© est gracieusement offerte au joueur qui se sera montrĂ© agressif malgrĂ© sa barre de vie faible, en faisant un finish sur un ennemi, on rĂ©cupĂšre automatiquement des orbes de vie.
La santĂ© peut aussi ĂȘtre mallĂ©able, devenir un choix, comme dans Bloodborne oĂč la vie peut ĂȘtre sacrifiĂ©e en guise de balles supplĂ©mentaires, ou dans certains RPG oĂč la classe du personnage demande un sacrifice de vie au profit de la puissance. MĂȘme The Binding of Isaac utilise cette mĂ©canique pour certaines piĂšces, oĂč le joueur doit sacrifier un cĆur pour passer dans la piĂšce suivante.
Dans les jeux Nintendo, la santĂ© est apprĂ©hendĂ©e dâautant plus intelligemment quâelle change le gameplay du jeu : Mario est plus puissant en prenant un champignon, mais petit, il marche plus vite et peut se faufiler dans des endroits inaccessibles. De mĂȘme Donkey Kong Country, la perte dâun des personnages (les deux personnages symbolisent les deux points de vie) signifie quâon passe Ă lâautre qui se joue trĂšs diffĂ©remment (Donkey est un gros balourd, Diddy est plus rapide, Dixie peut planer etcâŠ). Le vice est poussĂ© jusque dans Yoshiâs Island, oĂč la perte du bĂ©bĂ© change lâobjectif du joueur : rĂ©cupĂ©rer le bĂ©bĂ© le plus rapidement possible, auquel cas vous perdez le niveau. Cette façon de changer le comportement et les possibilitĂ©s dâactions du joueur relĂšve, selon moi, dâune utilisation excellente de la santĂ© dans les jeux vidĂ©o.
Je souhaitais finir cette rĂ©flexion sur des systĂšmes de santĂ©s se voulant ârĂ©alistesâ. Bien sur, la plupart des FPS actuels ont inclus les dĂ©gĂąts ciblĂ©s, avec les lĂ©gendaires Headshots. Ceci dit, peu de jeux inclus la rĂ©gĂ©nĂ©ration de santĂ© ciblĂ©e. Un des exemple les plus connus reste Metal Gear Solid 3 : Snake Eater s'offrant le luxe dâavoir un systĂšme de faim, dâempoisonnement et de dĂ©gĂąts ciblĂ©s Ă soigner avec lâĂ©quipement adĂ©quat, assez poussĂ©. Mais certains rogue-like poussent le vice encore plus loin, avec la mĂȘme idĂ©e de dĂ©gĂąts ciblĂ©s. câest le cas de Catacomb Kids, jeu en early access sur Steam, dans ce rogue-like assez classique dans sa forme (on parcours un donjon, on tue des monstres, rĂ©colte des items, Ă la fin on gagne un niveau et des compĂ©tences...), les dĂ©gĂąts des personnages sont ultra ciblĂ©s et influes sur le gameplay, selon le personnage jouĂ©. Si le joueur est blessĂ© au bras et quâil doit tenir un flingue, il ne peut plus lâutiliser, sâil ne soigne pas son bras il peut le perdre dĂ©finitivement. Ainsi, une notion de stratĂ©gie se met en place pour savoir ce que lâon soigne ou non. La santĂ© nâagit donc pas comme une variable Ă surveiller, mais comme un Ă©lĂ©ment de gameplay entier qui induit choix et sacrifices, collant bien au principe du rogue-like.
Et si ce jeu me rĂ©joui autant, câest quâen tant que joueuse et qu'apprentie Game Designer, jâattends de voir des jeux comme Catacomb Kids, comme Yoshiâs Island..mâoffrant une dimension sanitaire entiĂšre dans le gameplay. Jâaimerai que les jeux actuels ne dĂ©finissent pas la santĂ© rĂ©gĂ©nĂ©rative comme un dogme, mais juste comme une solution possible dans lâinfinitĂ© qui leur est proposĂ©e. Quâils sâĂ©mancipent des acquis de leurs prĂ©dĂ©cesseurs et quâils parviennent Ă mettre en place des systĂšmes de santĂ©s novateurs et pertinents.Â
Chouqi.Â
NâhĂ©sitez pas Ă jeter un coup dâoeil aux rĂ©fĂ©rences, certains liens ont un point de vue trĂšs intĂ©ressant sur la question.
Références
Health (gaming) sur Wikipédia;
Game Basics : The Health Bar http://web.archive.org/web/20120428232851/http://www.baltimoregamer.com/posts/video-game-basics-the-health-bar
Regenerating health : the conflict between game design and narrative consistency http://www.hardcoregamer.com/2014/01/23/regenerating-health-the-conflict-between-game-design-and-narrative-consistency/70952/
Lets Kill off Health Bars http://web.archive.org/web/20150528024316/http://games.kitguru.net/featured/jon-martindale/lets-kill-off-health-bars/
Stop, Drop, and Heal: The history of regenerating healthhttp://www.gamesradar.com/stop-drop-and-heal-history-regenerating-health/
Made Out Of Meat: Health Systems In Video Games https://www.youtube.com/watch?v=1nEJOkTjJqk Â
How Games Do Health ? https://www.youtube.com/watch?v=4AEKbBF3URE













