ENERGIGENI âĄïž Vi ble bedt om Ă„ skape et opplegg for ungdomsskoleelever, bĂ„de fĂžr og etter de skulle besĂžke teknisk museum. MĂ„let var Ă„ fĂ„ elevene engasjerte fĂžr de skulle pĂ„ museum, og fĂ„ de til Ă„ sitte igjen med mer kunnskap etter besĂžket.Â
FĂRÂ BESĂKET:Â
FĂžr-delen vĂ„r bestĂ„r av en dilemmatest.Â
Elevene fĂ„r vist en QR-kode som de skal scanne. Der gĂ„r de inn pĂ„ en dilemmatest hvor de skal svare pĂ„ en rekke pĂ„stander og dilemmaer. FormĂ„let er Ă„ tenke over egne vaner knyttet til energibruk, og Ă„ starte en bevisstgjĂžring rundt egne valg.Â
Et dilemma kan for eksempel vĂŠre Ă„ velge mellom bil, tog eller fly som transportmiddel til Ă„ reise Oslo - Trondheim. Dilemmaene er formet etter tilbakemeldingene vi fikk etter den fĂžrste brukertesten der vi ble tipset om Ă„ ha en tydeligere rĂžd trĂ„d mellom dilemmaene og resultatet.Â
Som resultat blir testtakerene nemlig tildelt en energitype â enten olje, kjernekraft, vannkraft eller vindkraft. Denne energitypen skal bestemme hvilken rolle og brikke de skal bruke i brettspillet etter museumsbesĂžket. Det er ogsĂ„ anbefalt i appen at man fĂžlger ekstra nĂžye med pĂ„ sin energitype under besĂžket pĂ„ Teknisk Museum ettersom at denne kunnskapen kommer godt med i brettspillet senere.Â
UNDERVEIS
Aller helst skulle vi ha fĂ„tt til Ă„ 3D-printe spillebrikker pĂ„ forhĂ„nd som elevene kunne ha tatt med seg pĂ„ slutten av museumsbesĂžket. Det at elevene fĂ„r muligheten til Ă„ se hvordan en 3Dprinter fungerer, samt at de fĂ„r ta med seg sin egen personlige brikke gjĂžr utstillingen og etter-delen mer sammenhengene!Â
ETTER
Etter-delen er nemlig et brettspill inspirert av det klassiske stigespillet. Vi har valgt Ă„ kalle vĂ„r versjon for ENERGIGENI!Â
LĂŠreren blir tilsendt en PDF i forkant med utskriftbare spilleregler, spillebrett og spĂžrsmĂ„lskort, samt et skriv til med informasjon.Â
Likt som i stigespillet er mĂ„let Ă„ nĂ„ toppen av spillet fĂžrst. For Ă„ klatre seg oppover mĂ„ man gjennom spĂžrsmĂ„lsfelter i rĂždt, grĂžnt og gult. PĂ„ de grĂžnne feltene kan man klatre oppover og pĂ„ de rĂžde risikerer man Ă„ falle ned. De gule feltene er markert med et spĂžrsmĂ„lstegn, og her kan man rykke to steg fremover dersom man svarer riktig.Â
PĂ„ den fĂžrste brukertestingen med det originale stigespillet fant vi ut at det var flere omrĂ„der der det var lite aktivitet. Derfor valgte vi Ă„ plassere og legge til ekstra felter for Ă„ tilrettelegge for mer aktivitet og lĂŠring. Videre i brukertestingen sĂ„ vi ogsĂ„ at det resulterte i mer dialog, spenning og moro.Â
Den fĂžrste halvdelen av spillbrettet er ment til Ă„ svare pĂ„ spĂžrsmĂ„l om sin egen energitype, mens i den andre delen blir man testet i de gjenvĂŠrende kategoriene. Her gjelder det altsĂ„ Ă„ fĂžlge med pĂ„ hva de andre spillerne svarer i lĂžpet av spillet!Â
SpĂžrsmĂ„lskortene har fire kategorier likt som de fire energitypene; olje, kjernekraft, vannkraft eller vindkraft.Â
I brukertestingen pĂ„ de fire 10.klasse-elevene fikk vi tilbakemelding om at spĂžrsmĂ„lene vi hadde utformet ikke traff helt pĂ„ deres kompetanse. Vi fikk ogsĂ„ hĂžre at noen var for enkle og andre var for vanskelige. Derfor fikk vi lĂ„nt en naturfagsbok fra ungdomsskolepensum for Ă„ koble spĂžrsmĂ„lene opp mot lĂŠreplanen. Ved Ă„ teste de nye spĂžrsmĂ„lene la vi merke til mer engasjement, mestring, og ikke minst lĂŠring blant elevene.Â
Ettersom at vi fĂžrst testet pĂ„ 10.klassinger og deretter pĂ„ 8.klassinger fikk vi testet vanskelighetsgraden pĂ„ hele ungdomsskolespennet. De fungerte godt hos begge trinn, og selv om noen spĂžrsmĂ„l var vanskelige for 8.klassingene â viste det seg at det bidro til nysgjerrighet og stĂžrre fallhĂžyde â noe som er GĂY!Â












