MULTI SAMMEN
#brief10
One Nice Bug Per Day
Noah Kahan

@theartofmadeline
$LAYYYTER
Misplaced Lens Cap
KIROKAZE
NASA
The Bowery Presents
Aqua Utopiaïœæ”·ăźćșă§èšæ¶ă玥ă

đ©” avery cochrane đ©”
Monterey Bay Aquarium
todays bird
Interview Vampire Daily
Today's Document

Jar Jar Binks Fan Club
Sade Olutola
RMH
đ
seen from United States
seen from United States

seen from TĂŒrkiye

seen from United States

seen from United States
seen from Bulgaria
seen from United States

seen from Malaysia
seen from Brazil
seen from Dominican Republic
seen from United Kingdom
seen from Finland

seen from United States
seen from United States

seen from TĂŒrkiye

seen from United States

seen from Germany

seen from United States

seen from TĂŒrkiye

seen from United Kingdom
@camillatveitschei
MULTI SAMMEN
#brief10

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
Brief #10: Interaktiv lÊring. - Resultat
Multi sammenÂ
Produktet vi kom frem til etter uker med arbeid, var Multi sammen. Multi sammen er et tilleggsverktĂžy til det allerede eksisterende puggeverktĂžyet Multi smartĂžving.Â
VĂ„r tanke er at klassen sammen skal oppnĂ„ et mĂ„l, og deretter fĂ„ en aktivitet som âbelĂžnningâ i slutten av timen. Vi valgte Ă„ fjerne noen elementer da vi mente dette kunne oppleves demotiverende. Pilene pĂ„ bildet viser hva vi fjernet fra det Orginale Multi smartĂžving.Â
Det ferdige produktet Multi sammen ser vi for oss skal foregĂ„r slik:Â
1. LĂŠreren gĂ„r inn i Multi smartĂžving og velger innstillingene for Ăžkten.Â
2. Deretter gĂ„r eleven inn i Multi sammen ved Ă„ fĂžrst trykke seg inn pĂ„ Multi smartĂžving pĂ„ hovedsiden til SmartĂžving, og velger âMulti sammenâ.Â
3. NĂ„ kommer eleven inn i det nye designede Ăžvingsrommet. Her har vi integrert en tank som fylles opp nĂ„r elevene svarer riktig pĂ„ spĂžrsmĂ„l. Denne tanken tĂžmmes hvert minutt, og da kan elevene i klassen se visuelt at âslimetâ som lĂ„ i tankene deres, gĂ„r inn i en felles tank som er koblet til en rakett. Jo mer slim i tanken, jo nĂŠrmere er raketten fra Ă„ ta av.Â
4. Raketten sin tank blir til slutt fylt helt opp, og raketten tar av. Elevene er nĂ„ i mĂ„l. NĂ„r raketten tar av, viser den til slutt hvilke aktivitet som elevene skal gjĂžre sammen pĂ„ slutten av klassen. Denne aktiviteten varierer, og eleven vet ikke hva det blir fĂžr de har oppnĂ„dd mĂ„let.Â
SĂ„ hva har jeg lĂŠrt?Â
Jeg har lĂŠrt at jeg ser pĂ„ det som veldig utfordrende Ă„ skulle lĂžse problemer i skolesammenheng. Det er mange problemer i lĂŠreren og elevens hverdag. Og det involverer sĂ„ mange ulike individer og behov. Det er mye Ă„ ta hensyn til, og mye Ă„ tenke over. Det var spennende Ă„ prĂžve Ă„ sette seg inn i brukergruppen, og hva behov de har. Prosessen har vĂŠrt lang, men veldig lĂŠrerik. Og til slutt ble vi stĂ„ende igjen med et produkt vi mener vil kunne oppleves som motiverende og gjĂžre mattetimene til en gĂžy og lĂŠrerik opplevelse.Â
Brief #10: Interaktiv lĂŠring. Prosess uke2
Tidlig i uke 2 scopet vi prosjektet vÄrt enda mer spesifikt, og kom frem til at vi Þnsket Ä fokusere pÄ 5.klassing som bruker, matematikk som fag og da spesielt brÞkregning, og fortsette i Multi smartÞving. Vi kom frem til brÞkregning da dette var dominerende innen kompetansemÄlene for matematikk i 5.klasse.
Etter Ă„ ha fĂ„tt god respons pĂ„ at barometer, eller en visuell progresjonsmĂ„ler, var et fint og motiverende element Ă„ integrere i Multi smartĂžving, begynte vi Ă„ tegne og skisse ulike visuelle utforminger.Â
Deretter gjorde vi mer research, mer tegning og mer prototyping i Figma, og fikk inn en testperson som var innen vĂ„r brukergruppe.Â
Vi fikk gode tilbakemeldinger under brukertesten, og det var en veldig verdifull test for videre arbeid med prototypen og grunnlag for valg som ble tatt.Â
Brief #10: Interaktiv lĂŠring. Prosess uke1
I brief 10 fikk vi i gruppe pĂ„ 3 oppgave Ă„ designe interaktive lĂŠringsressurser for elever i grunnskolen eller pĂ„ videregĂ„ende. Resultatet skulle vĂŠre interaktive prototyper med formĂ„l om Ăžkt lĂŠringsutbytte gjennom gode opplevelser.Â
I dette prosjektet skulle vi samarbeide med Gyldendal opplag. Vi var hos dem, og fikk et inspirerende og informativt foredrag fra Gyldendals designere om ulike verktĂžy de jobber med for Ă„ skape gode lĂŠringsplattformer for barn og unge i grunnskolen og videregĂ„ende.Â
Etter dette satt gruppen seg ned og gjorde mye (!) research for Ă„ kunne scope prosjektet. Basert pĂ„ dette kom vi frem til at vi Ăžnsket Ă„ jobbe med motivasjonen til barneskole-elever mellom 5.-7.trinn som brukergruppe, og matematikk som fag.Â
Etter Ă„ ha fĂ„tt en innfĂžring i Multi smart Ăžving under foredraget til Gyldendal, var vi alle enig om at dette er et veldig verdifullt verktĂžy, men som vi mente hadde mer potensial. Derfor valgte vi Ă„ heller gĂ„ inn i et allerede eksisterende produkt/verktĂžy, istedenfor Ă„ designe noe helt nytt.Â
Vi sÄ noen ting i multi smartÞving som vi ikke syntes fungerte sÄ godt, og Þnsket Ä gjÞre endringer her ved Ä fjerne noen elementer, for Ä legge ting noen nye. Men dette mÄtte testes. Deretter begynte mye idémyldring, tegning, og jobbing med papirprototype for Ä kunne teste ideene vÄre. Vi ville teste ut verdien av Ä integrere et mÄlbart barometer for Ä gjÞre det mer motiverende Ä jobbe i Multi smartÞving.
Vi fikk verdifulle tilbakemeldinger som vi tok med oss i uke 2 av prosjektet.
#Brief9 -Â Designing with APIs
ICCC part 2/2 :Â Data SpelunkingWork in groups of 3 - Result
Som nevnt i forrige post ville vi gjĂžre noe morsomt, og kanskje litt lite nyttig ut av dataen vĂ„r, sĂ„ vi laget en historie om en skikkelig fyllesyk person som ville unngĂ„ mest mulig sollys grunnet hodepine. Vedkommende mĂ„tte pĂ„ sĂžndagsĂ„pen Joker for Ă„ kjĂžpe Paracet, samt gĂ„ tur med hunden. Vi laget derfor âKysten Er Klarâ som er en tjeneste for Ă„ sjekke skydekke time for time, og dermed kunne unngĂ„ mest mulig sollys nĂ„r man har ĂŠren utenfor dĂžren dagen derpĂ„.Â
Her satt vi inn en pĂ„funnet gangavstand fra huset til den fyllesyke personen og sĂžndagsĂ„pen Joker.Â
Dette er en grafisk visualisering av tidslinjen pĂ„ dataene en gitt dag. Her ser man time for time hvordan skydekket endrer seg.Â
Dette er utdrag av hvordan disse dataene vil bli vist pĂ„ en hjemmeside. Her skal dĂžren symbolisere hvorvidt det er lurt Ă„ gĂ„ ut til det gitte klokkeslettet.Â
Og her hat vi samlet to Ăžyeblikksbilder av hjemmesiden i bruk. Selv om vi spisset prosjektet veldig inn, tok forholdsvis enkle data i bruk, og laget en en litt urealistisk historie/bruk, hadde vi det veldig gĂžy i prosessen! Og ble ganske fornĂžyd med resultatet.Â

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
#Brief9 -Â Designing with APIs.
ICCC part 2/2 : Data Spelunking Work in groups of 3Â - ProcessÂ
Denne uken jobbet vi med API. Veldig interessant og morsomt. Dette var helt nytt for meg, og jeg var fint viten om at dette faktisk var en ting. SupergĂžy. Jeg var i gruppe med Sunniva og Tiril, og sammen fant vi fort ut at vi ville gjĂžre noe morsomt som passet til vĂ„rt ferdighetsnivĂ„. Da vi begynte med Ă„ lese litt pĂ„ sidene, og sjekket opp APIÂŽene til de ulike nettsidene som var anbefalt i briefen, falt vi pĂ„ Meteorologisk Institutt. Dette er den siden som blant annet Yr.no benytter.Â
Vi lĂŠrte at for Ă„ forenkle og organisere API koding/programmering, ble vi oppfordret til Ă„ laste ned og benytte oss av et program som heter JSONview. Jeg skjĂžnte jeg veldig fort hvorfor.....:
Uten JSONview i Safari nettleser:Â
Med JSONview i Google Chrome:Â
Samme info, totalt ulik leservennlighet...Â
Etter Ă„ ha sĂžkt litt, lest litt, klĂždd oss i hodet mye, og tatt noen valg, kom vi frem til Ă„ fokusere pĂ„ skydekke ila en dag. Dette er en barometer som endrer seg time for time pĂ„ yr.noÂ
SĂ„ gikk vi inn pĂ„ Meterologisk Institutt og fant API til denne Ăžnskede dataen. Vi valgte ogsĂ„ Ă„ peile oss inn pĂ„ Majorstuen som gikk omrĂ„de. Vi gikk da inn pĂ„ google map, fant omrĂ„det, og kopierte koordinatene, som vi satt inn i sĂžkelenken pĂ„ nettsiden. Her er de dataene vi tok ut fra API`en merket i grĂžnt.Â
SĂ„ gikk vi videre pĂ„ spissing, og idemyldring pĂ„ hvordan fremlegge disse dataene pĂ„ en morsom, og kanskje litt lite relevant mĂ„te.Â
Til slutt kom vi frem til en âhistorieâ som ble sluttresultatet...Â
#Brief8Â - Tell us something interesting about space! (Siste del av uken)
Resultat
PĂ„ slutten av uken med programmering, skulle vi legge frem en âdesignslamâ. Vi fikk i oppgave Ă„ velge noe i forbindelse med verdensrommet som vi ville lage en nettside om. PĂ„ tross av at vi hadde hatt lynkurs i veldig mange ulike effekter jeg kunne ta i bruk pĂ„ nettsiden min, syntes jeg det var vanskelig Ă„ forstĂ„ logikken i programmeringen. Jeg fant fort ut at jeg mĂ„tte ta ambisjonsnivĂ„et til et mer realistisk nivĂ„. Men pĂ„ tross av at jeg syntes det var utfordrende, sĂ„ var mestringsfĂžlelsen av Ă„ klare de smĂ„ tingene ganske stor (og gĂžy!).Â
Jeg fant fort ut at jeg ville gjĂžre noe gĂžy rundt hunden Laika som Russland sendte ut i verdensrommet. Dette var noe jeg husker jeg syntes var helt forferdelig gjort nĂ„r jeg var liten. SĂ„ jeg satte meg ned for Ă„ lese meg litt opp pĂ„ Laika, og det viser seg jo at Russland har sendt ut flere hunder (blant annet) til verdensrommet. Laika dĂžde ganske tidlig i ferden (faktisk kun 5-7 timer etter oppskytning), men det var to hunder som kom trygt tilbake til jorden ved en senere oppskytning. Videre sĂ„ jeg at Russland har sendt ut 10 romferjer med navnet Sputnik (coronavaksine, hehe) 1-10. Disse med ulik grad av vellykket resultat. SĂ„ jeg tok for meg Sputnik 1-10, men litt bakgrunnsinformasjon om hver enkelt.Â
https://reverent-franklin-f2290d.netlify.app
Skal ĂŠrlig innrĂžmme at siden ikke ble helt som jeg hadde planlagt da jeg skulle gjĂžre en siste finish fĂžr presentasjonen som ikke va sĂ„ heldig....Selv om jeg laget en hjemmeside om verdensrommet, romferjer og en hyllest til dyrene som ble sendt opp i verdensrommet, ser resultat ut som en valgkampanje for Russlands president Putin - noe det absolutt ikke skulle bli! Menmen, jeg hadde det iallfall gĂžy, og jeg tror noen i klassen ogsĂ„ fikk litt glede av den :)Â
#Brief8 - Tell us something interesting about space! (FĂžrste del av uken)
Process
Denne uken startet vi med et lynkurs i html og css. Jeg vil personlig syns dette er en utfordrende uke - men veldig lĂŠrerikt. PrĂžver Ă„ henge med i forelesningene, men skal ĂŠrlig innrĂžmme at jeg fort faller litt bakpĂ„.Â
Ved hjelp av programmeringen skulle vi lage en hjemmeside. Jeg opplevde âkursetâ som veldig interessant, men kunne tenkt meg Ă„ hatt enda litt mer av det for Ă„ kunne jobbe bedre individuelt med briefen vi la frem fredagen.Â
#Brief7 - del2
ResultatÂ
Etter Ă„ ha lagt frem en individuell del i brief7, ble vi satt sammen i makkerpar. Da jeg hadde om det Ă„ skape en mulighet for folk til Ă„ mĂžtes mer romantisk under VIERLIVE konsert, hadde Emilie fokusert pĂ„ muligheten for Ă„ lage et rom for Ă„ fĂ„ nye vennskap/bekjentskap.Â
Vi fant fort ut at vi ville prĂžve Ă„ kombinere begge ideene, og lage en plattform som bĂ„de de som Ăžnsket Ă„ flĂžrte, og de som kun Ăžnsket Ă„ skape vennskap med grunnlag i en felles interesse.Â
Det ble mye jobbing i Figma, og personlig syns jeg det var en stor utfordring Ă„ fĂ„ implementert alle elementene vi ville ha med for Ă„ skape et fullstendig konsept.Â
Etter mye tenking, ideforslag, testing, og hjelp, kom vi opp med konseptet VIERSAMMEN.Â
I ettertid ser jeg at vi skulle nok fokusert mer pĂ„ selve utformingen av opplevelsen, i motsetning til alle trinnene for Ă„ registrere seg til tjenesten. Men det var mye lĂŠring i prosessen! Jeg forstod hvor vanskelig det faktisk er Ă„ produsere nye konsepter som skal tilby en ny tjeneste hvor man skal ha fokus pĂ„ interaksjonen mellom tjeneste og bruker. Veldig utfordrende. Heldigvis fikk jeg bĂ„de sett pĂ„, og jobbet med, den delen fĂžr man tar i bruk den nye plattformen (trinnene rundt registreringen osv.), og selv utformingen av brukeropplevelsen i plattformen som jeg jobbet med i den individuelle delen av briefen.Â
#Brief7 - Future Live Events
- Skjermbasert interaksjonsdesign i samarbeid med VIER.LIVE.Â
Dette prosjektet er âtodeltâ, og strekker seg over uke 40-43, hvor vi fĂžrst jobber individuelt de fĂžrste to ukene, og blir slĂ„tt sammen i par den siste uken.Â
Briefen er veldig Ă„pen, og man kan selv velge hvilke retning man vil ta. Jeg Ăžnsket Ă„ ta utgangspunktet i konsertopplevelser slik vi kjente den fĂžr korona inntraff og tvang oss til Ă„ tenke alternativt innen kulturlivet. SĂ„ hva gjĂžr man egentlig pĂ„ konsert? drikker Ăžl, er med venner, har en musikkopplevelse, danser kanskje, og noen treffer til og med kjĂŠrligheten. Det er det sistnevnte jeg Ăžnsket Ă„ jobbe med. Hvordan kan man mĂžte kjĂŠrligheten pĂ„ konsert nĂ„r alt er digitalisert?Â
Per nĂ„ har VIER.LIVE det slik at man mĂ„ ha en profil for Ă„ se pĂ„ konserten. Under konserten kan man chatte i en felleschat for alle som er pĂ„ konserten, og man har muligheten til Ă„ starte en videosamtale med andre deltagere. Men det mangler lavterskelmuligheter for Ă„ komme i kontakt med andre, som eksempelvis privat chat. Dette er noe av det jeg Ăžnsker Ă„ integrere i konsertopplevelsen. Jeg vil bĂ„de ha en knapp som gjĂžr det mulig for Ă„ chatte privat med andre, men ogsĂ„ en liten âpokeâ-knapp hvor man kan vise at man har lagt merke til vedkommende og gir han/hun litt oppmerksomhet.Â
Jeg vil ogsĂ„ gjĂžre det mulig for single konsertdeltakere Ă„ se hvem andre som er singel og Ă„pen for Ă„ komme ei kontakt. Denne funksjonen skal komme opp som en mulighet Ă„ aktivere inne pĂ„ profil-innstillingene. At man har aktivert singel-funksjonen vil bli vist som et lite hjerte bak kallenavnet til vedkommende.Â
Disse fĂ„ tilleggsfunksjonene kan forhĂ„pentligvis gjĂžre det lettere for alle typer konsertdeltakere Ă„ mĂžte en partner. Eller kanskje kun en venn. De har iallfall alle en felles interesse som en god idcebreaker.Â

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
#Brief5 - Instrument Micro:bit
-Resultat
#Brief5 - Instrument Micro:bit
- process
Denne uken fikk vi i oppgaver Ä, i grupper pÄ 2 personer, lage musikk av micro:bit. Vi begynte uken med noe forelesing om hva micro:bit faktisk er, og hvordan man kan bruke dem pÄ utallige mÄter.
For meg personlig syns jeg dette var veldig utfordrende da jeg ikke har vĂŠrt borti noe lignende. Det var er veldig heftig Berg og dalbane fra man-fre, MEN det var veldig lĂŠrerikt! Og jeg skjĂžnte at dette er helt klart veldig nyttig lĂŠring og tilegne seg som designer, og som jeg Ă„penbart mĂ„ jobbe mye med for Ă„ kunne forstĂ„ og bruke det pĂ„ «egenhĂ„nd». (Heldigvis fikk vi god hjelp av bĂ„de lĂŠrere, og ikke minst dyktige medstudenterđđŒ).
Den fĂžrste dagen hvor vi skulle begynne Ă„ jobbe med prosjektet og leke oss med micro:bit og koding, vi gruppen min ganske rĂ„dvill og prĂžvde Ă„ «angripe» oppgave pĂ„ forskjellige mĂ„ter. Vi prĂžvde oss pĂ„ koding, vurderte Ă„ ta utgangspunkt i en sang, kom pĂ„ en hel rekke ideer som ble for komplisert for oss Ă„ gjennomfĂžre med bĂ„r kompetanse og tid, og fant en del ting hvor vi prĂžvde Ă„ skape lyd med bĂ„de servoene (som vi alle til slutt var enig om at var veldig upĂ„liteligâŠ.) og med solenoid elektromagnet.
Til slutt ble vi enig om Ä ta utgangspunkt i sangen «baby shark» da denne hadde fÄ akkorder og derfor lett Ä jobbe med. Videre jobbet vi med kodingene og fant ut hvilke lyder vi Þnsket Ä integrere i sangen. Kodingen var helt klart noe av det jeg syns var vanskeligst da jeg slet med Ä forstÄ logikken i det. Til slutt lÞsnet det heldigvis litt, og alle pÄ gruppen satt igjen med en mestringsfÞlelse etter en krevende prosess.
#Brief4 - Game controller  Result: DJ RUN
Noe behov for litt kobling under gjennomfĂžringen, men ellers Ă„ anse som en suksessâ
#Brief4 - Game controller Process
Denne uken fikk vi i oppgave Ă„ lage en sosialt interessant spillkontroll for et allerede eksisterende spill. Denne oppgaven skulle lĂžses i gruppe pĂ„ ca. 5 personer. Min gruppe fant fort ut at vi Ăžnsket Ă„ jobbe med spiller âRunâ da dette er et veldig kjent spill for de fleste i aldersgruppen -/+ 19Ă„r. FĂžrst satt alle seg ned og prĂžvde spillet for Ă„ kjenne pĂ„ blant annet hastighetsnivĂ„et vi mĂ„tte ta utgangspunkt i nĂ„r vi valgte styringsalternativer. Deretter begynte vi fort Ă„ se pĂ„ mĂ„ter Ă„ lĂžse de ulike styringsfunksjonene i spiller pĂ„, og laget en del muckups.Â
Metter mye testing og MYE grubling, var det et gruppemedlem som skÞt ut ideen om Ä ta utgangspunkt i en DJ benk, og alle bli fort like gira pÄ ideen. SÄ begynte jobben med utforming, finne ut hvor koblingene skulle vÊre, hvor de ulike styringsfunksjonene skulle ligge, og masse masse testing.
Selve DJ-konseptet stod ikke direkte til spillet, men vi Þnsket Ä ta elementer ved spiller og lage vÄr egen vri. Det er smÄ og raske bevegelser for Ä styre, og vi valgte derfor Ä jobbe med smÄ fingerbevegelser istedenfor store bevegelser hvor man benyttet hele kroppen. Det var ikke rom for «lagging» grunnet hastigheten. I tillegg er bakgrunnsmusikken pÄ spillet en technosang som passet godt inn i konseptet vÄrt.
Vi valgte fort Ä bruke to vinylplater som styringselementer hvor man styrte hÞyre pÄ den ene, og venstre med den andre. Som hopp-«knapp» fant vi ut av vi ville bruke volum-sliden som normalt er pÄ dj miksebordet.
Da vi Þnsket av det skulle vÊre to personer som sammen styrte spillet, drÞfter vi litt hvordan dette skulle bli gjennomfÞrt rent praktisk. Etter en del testing fant vi ut at en person mÄtte styre venstre og hÞyre, mens makkeren mÄtte styre hopp-funksjonen. Dette da spiller gÄr sÄ fort, og det mÄtte derfor vÊre en riktig balanse i oppgavedelingen.
Da oppgaven med Ä kontrollere hopp kunne bli opplevd som «kjedeligere» enn oppgaven det var Ä Sture retningene, ville vi gi hoppeoppgaven en morsom vri, og l til et «headset» som mÄtte berÞres for at strÞmmen skulle ledes ned til selve hoppelementet. Det var mye kobling, feiling, prÞving, endring, testing og mer kobling fÞr vi fikk ideen til Ä fungere. Vi fikk testet det ut mÄ noen i klassen, og samtlige syns ideen med Ä integrere headsettet var et morsomt element.
Vi fikk gode konstruktive tilbakemeldinger med elementer som burde forbedres, og vi brukte en del tid pÄ Ä utbedre dette. Til slutt stod det igjen kun finishen med blant annet Ä male det det trenges for Ä fÄ det uttrykket vi Þnsket.
Dette var en utrolig lÊrerik og gÞy oppgave med mye, mye, MYE kobling som skulle forstÄr, endres, lÞses og fungere. Men nÄr det da fungerte til slutt var det ekstra gÞy.
#Brief3 - What is a switch?
I denne oppgaven skulle vi lage 6 ulike brytere av ting vi fant rundt oss. Her skulle vi bruke ca. 10 min per bryter, og de trengte ikke Ă„ vĂŠre faktisk fungerende.
Resultatet skulle presenteres i form av 6 ulike gifâer:

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
#Brief 2 - Observasjon og tegneserie
Oppgaveteksten i brief 2 sa at vi skulle ta utgangspunktet i observasjoner, tolkning og kommunikasjon av en digital opplevelse. Vi skulle lage en 2 siders (1 A3 side) tegneserie som formidler dette. Jeg valgte Ă„ lĂžse oppgaven i et A3 bilde. Her ville jeg fĂ„ frem ulike observasjoner jeg selv har opplevd, eller blitt fortalt at andre jeg kjenner har erfart. Jeg Ăžnsket Ă„ samle disse i et kjent og offentlig miljĂž, som eksempelvis en buss. Jeg valgte Ă„ tegne det for hĂ„nd, og deretter legge det inn i Photoshop for farging. Jeg har ikke sĂ„ mye erfaring med Photoshop, og Ăžnsket derfor Ă„ benytte dette for Ă„ bĂ„de utfordre meg selv, men ogsĂ„ for Ă„ utnytte oppgaven til lĂŠring av digitale programmer. Jeg Ăžnsket Ă„ fokusere pĂ„ humoristiske karakterer og hendelser, samt bruksomrĂ„dene ved da spesielt mobiltelefonen.Â
Dette var en veldig gĂžy og lĂŠrerik oppgave, som gav meg en positiv erfaring med digitale verktĂžy som jeg definitivt skal benytte selv i prosjekter jeg driver med pĂ„ fritiden. Ble fornĂžyd med resultatet pĂ„ oppgaven.Â
#Brief 1 - vending machine - Resultat
Da dagen kom for Ă„ vise produktet vĂ„rt, og la medstudenter og de som mĂ„tte Ăžnske prĂžve den, var vi spent pĂ„ om vi skulle klare Ă„ time alt med musikk, hĂ„ndbevegelser og stemplingen pĂ„ hendene uten at vi tre som stod for disse oppgavene kunne kommunisere verbalt. Vi hadde hatt noen generalprĂžver som gikk veldig bra, og hĂ„pet pĂ„ det beste. Folk var nysgjerrig pĂ„ maskinen, og det var konstant trykk i 1,5 time. Det kan jeg og Monica skrive under pĂ„ da vi satt inne i den trange pappkonstruksjonen hele tiden. Ting fungerte veldig bra, og samarbeidet gikk som smurt - noe som var veldig gĂžy!. Folk gav positive tilbakemeldinger, og syns det var bĂ„de morsomt og uventede elementer. Jeg som hadde i oppgave Ă„ vĂŠre armene, hadde fokus pĂ„ Ă„ gjĂžre ulike bevegelser slik at det skulle vĂŠre et uventet element for hver âkundeâ som prĂžvde den.Â
âDont look backâ - Her har en âkundeâ fĂ„tt et stempel, og fĂ„r deretter forklaringen pĂ„ quoten lest opp av spĂ„mannen mens tekstlappen blir klargjort til utlevering #Suksess!Â