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La magie prĂ©sente Ă Evyr est d'une essence inconnue et est, depuis la nuit des temps, sujet de mystĂšre pour les habitants de l'orbite. Si sa dĂ©couverte date d'il y a de nombreux siĂšcles, on ne peut dĂ©terminer la date prĂ©cise Ă laquelle celle-ci a Ă©mergĂ©. Pour certains, elle serait mĂȘme Ă la source de la crĂ©ation du systĂšme lunaire d'Evyr. Il aura fallu plusieurs centaines d'annĂ©es pour que les Evyriens ne parviennent Ă avoir un semblant de contrĂŽle sur cette Ă©nergie vitale. Chaque nation eut sa propre maniĂšre d'apprĂ©hender la chose : pour certaines planĂštes la magie Ă©tait un cadeau de l'univers, une force prĂ©cieuse que seul·e·s certain·e·s Ă©lu·e·s pouvaient utiliser alors que pour d'autres, la magie Ă©tait une entitĂ© dangereuse Ă laquelle on ne pouvait accorder sa confiance. Ces diffĂ©rents points de vue et opinions ont alors créé des gĂ©nĂ©rations de friction entre les cinq planĂštes lorsque, il y a 250 ans, un traitĂ© fut enfin Ă©tabli entre les cinq nations. Cet accord a vu le jour aprĂšs que bien trop de vies aient Ă©tĂ© perdues durant la guerre de Nivalis opposant les natifs d'Aaers'he et leurs alliĂ©s, dĂ©fenseurs de la magie et sa cause Ă ceux de Celes, esprits hostiles Ă celle-ci.
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Suite Ă ce traitĂ©, un Grand Conseil fut mis en place, rĂ©unissant les diffĂ©rents reprĂ©sentants des cinq planĂštes. Ensemble, ils instaureront un systĂšme commun et collectif concernant l'utilisation de la magie. C'est ainsi qu'une rĂ©gularisation gĂ©nĂ©rale de la magie vit le jour, une rĂšgle stipulant que seuls des MaĂźtres de la magie, Ă prĂ©sent appelĂ©s Mages, peuvent pratiquer celle-ci aprĂšs une Ă©tude rigoureuse au sein d'un Ă©tablissement scolaire qui sera fondĂ© peu aprĂšs : l'AcadĂ©mie. Il est alors strictement prohibĂ© pour tout Evyrien ne disposant pas de titre officiel de Mage de faire usage de la magie aux risques d'ĂȘtre sĂ©vĂšrement puni par la loi (les sanctions Ă©tant uniques Ă chaque planĂšte). Cet institut mis en place par le Conseil, se trouve actuellement Ă la capitale d'Alatheia (Rhexia) et est Ă ce jour accessible Ă tout enfant de douze ans prĂ©sentant les critĂšres d'entrĂ©e. (Voir annexe L'AcadĂ©mie)
Cette magie touche chaque habitant de maniĂšre complĂštement diffĂ©rente, certains ĂȘtres sont en effet plus prompts Ă la ressentir que d'autres, un fait que les Evyriens appellent Ă prĂ©sent la SensibilitĂ©. C'est alors cette SensibilitĂ© qui va dĂ©terminer si oui ou non il sera possible pour une personne d'intĂ©grer l'AcadĂ©mie et devenir Mage. Le degrĂ© de SensibilitĂ© est quelque chose qui se prĂ©serve et qu'on alimente, par la curiositĂ© et le dĂ©sir sincĂšre de la cultiver mais surtout par la pratique. Plus une personne aura usage de la magie (incantations mineures et utilisation des Cartes de Clow), plus la SensibilitĂ© se renforcera pour Ă©ventuellement arriver Ă un pic que les Mages nomment officiellement l'Eveil. A l'opposĂ©, lorsqu'une personne ne vient jamais Ă faire usage de la magie ou Ă prĂ©server sa SensibilitĂ©, celle-ci s'estompe au fur et Ă mesure jusqu'Ă , des fois, complĂštement disparaĂźtre. Lorsque celle-ci est perdue, il est impossible de la retrouver et on devient ce que la communautĂ© magique appelle un·e Endormi·e.
Le Destin est un Ă©vĂ©nement ayant lieu chaque annĂ©e au onziĂšme mois de celle-ci oĂč des mages se rendent dans chaque ville et village de toutes les nations pour effectuer une voire plusieurs longues cĂ©rĂ©monies oĂč la SensibilitĂ© de chaque enfant entre 9 Ă 11 ans sera jaugĂ©e pour le registre gĂ©nĂ©ral. C'est durant cette pĂ©riode que l'Evyrien apprend gĂ©nĂ©ralement si sa sensibilitĂ© Ă la magie est faible, moyenne, forte ou trĂšs forte, lui accordant alors possiblement une chance d'entrer Ă l'AcadĂ©mie si cela est son dĂ©sir.  Pour se faire, les Mages du Destin font appel Ă la carte de La Mesure qui est un sort leur permettant de jauger l'activitĂ© magique d'une personne. L'invocation de cette carte est apprise durant la formation de mage et demande une trĂšs grande quantitĂ© d'Ă©nergie spirituelle et de compĂ©tences ce qui la rend particuliĂšrement difficile. Si en thĂ©orie tous les mages sont censĂ©s pouvoir l'invoquer, seuls certains peuvent le faire de maniĂšre rĂ©guliĂšre ; ils ont alors appelĂ©s des Mages du Destin.
Il y alors deux rĂŽles importants Ă retenir :
1. Les Maßtres de Cérémonie qui président celle-ci et organisent le bon fonctionnement de l'événement mais ne sont pas ceux qui réaliseront les examinations durant ces cérémonies. Ils seront toujours des Mages du Destin confirmés (mages depuis au moins 15-20 ans).
2. les Mages du Destin "lambdas" qui réalisent les contrÎles et qui sont souvent plusieurs. Ils sont appelés aléatoirement (sauf si volontaires) par le Conseil pour jouer le rÎle pendant cette période si cela n'est pas déjà leur activité professionnelle principale.
AprÚs cette longue semaine, un Mage du Destin  sera attitré de maniÚre fixe à chaque ville pour effectuer des permanences pour toute personne souhaitant effectuer un recensement de sa sensibilité. Si il accepte le poste, le mandat durera 3 ans. Cette période passée, il peut choisir de la renouveler pour 3 ans de plus (autant de fois qu'il le souhaite) ou de léguer la place à un autre Mage du Destin.
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A ce jour, il n'existe que deux moyens légaux et autorisés de contrÎler la magie : l'usage des incantations majeures via Cartes de Clow lorsqu'un sort important en quantité de magie est nécessaire et les incantations mineures lorsqu'il s'agit d'actions minimes voire futiles.
I.  ăï»ż LES INCANTATIONS MAJEURES (CARTES DE CLOW ă
Les Cartes de Clow sont des sceaux magiques sous forme de carte créés quelques temps avant la fondation de l'AcadĂ©mie par l'un des premiers et plus puissants Mages reconnus de cette Ăšre : Clow Reed. Celui-ci, nommĂ© aprĂšs son pays d'origine, avait toujours vu la magie comme une bĂ©nĂ©diction, une curiositĂ© Ă prĂ©server et Ă©tudier. Autodidacte, il fut trĂšs vite vu comme un Mage d'exception de par sa dense comprĂ©hension de la magie mais Ă©galement de par son incroyable capacitĂ© Ă manipuler celle-ci Ă une Ă©poque oĂč le contrĂŽle de la magie Ă©tait encore un point d'interrogation.
Durant sa quĂȘte du savoir, il avait bien vite remarquĂ© que la magie Ă©tant une Ă©nergie forte et brute et qu'il Ă©tait quasi impossible de l'invoquer ou de la modeler selon ses dĂ©sirs sans un Ă©lĂ©ment de transition. Il parvint alors aprĂšs plusieurs annĂ©es de travail Ă fabriquer un outil qui Ă©tablirait un composant intermĂ©diaire entre la magie et son utilisateur : des sceaux. Ces sigils magiques Ă©laborĂ©s sous la forme de carte peuvent alors permettre Ă quiconque avec les compĂ©tences adĂ©quates de faire appel Ă un sort particulier sans rĂ©percussion nĂ©gative.
TrĂšs vite, il fut sollicitĂ© par le Conseil pour ĂȘtre Ă la tĂȘte de l'AcadĂ©mie : du haut de ces quarante-trois ans Clow Reed fut le premier directeur de l'Ă©tablissement. Incorporant avec l'accord des reprĂ©sentants les cartes de Clow dans l'apprentissage de la magie, il fut rapidement dĂ©cidĂ© que celles-ci reprĂ©senteraient une des deux seules formes acceptables et sĂ©curisĂ©es de faire appel Ă des sorts via la magie. Si d'autres grands Mages sont parvenus au fil des annĂ©es Ă crĂ©er leur propre maniĂšre d'invoquer des sorts, celles-ci ne se sont jamais avĂ©rĂ©es sans rĂ©percussions directes (ex: dommages physiques), sont considĂ©rĂ©es dangereuses et sont alors interdites. Si la grande majoritĂ© ne rĂ©fute pas la suprĂ©matie et le monopole que reprĂ©sente les Cartes de Clow, il existe cependant un groupuscule proscrit et recherchĂ© par la communautĂ© magique pour exercer des pratiques dĂ©fendues : les Ombres. (voir annexe Les groupuscules, Les Ombres)
⟠Comment invoquer une carte de Clow ?
Les Cartes de Clow ne peuvent ĂȘtre invoquĂ©es qu'avec un rĂ©ceptacle qui se prĂ©sente comme un sceptre magique. Tous les mages ont obligatoirement un sceptre d'apparence et de forme propre Ă leur personnalitĂ©. A la fin de leur formation, durant la cĂ©rĂ©monie de diplĂŽme, les nouveaux Mages reçoivent une clĂ© astrale ayant la capacitĂ© de se matĂ©rialiser en un sceptre magique. Durant cette soirĂ©e se dĂ©roule la premiĂšre matĂ©rialisation de la clĂ© en sceptre qui dĂ©finira son apparence finale; apparence qui est souvent en accord avec la personnalitĂ© et l'essence de la personne l'ayant invoquĂ©. Les Mages ne sont nullement obligĂ©s d'avoir leur sceptre matĂ©rialisĂ© Ă tout moment, si certains prĂ©fĂšrent le garder sous forme de clĂ© la plupart du temps, d'autres trouvent cela plus pratique de l'avoir en sceptre.
Tous les sceptres de Mages sont recensés officiellement dans un registre dont seuls les membres de la Garde Magique (voir plus bas) ont accÚs. Il existe bien évidemment des sceptres non-recensés ou utilisés par des non-mages, ces cas sont considérés comme des délits.(Voir annexe Cartes de Clow pour la liste des Cartes)
II. Â ă LES INCANTATIONS MINEURES ă
Les incantations mineures sont des conjurations magiques basiques qui ne nécessitent que trÚs peu d'énergie et une formule particuliÚre verbalisée pour les invoquer. Généralement, ces incantations ne durent pas trÚs longtemps et sont souvent utilisées pour provoquer des événements simples comme par exemple dépoussiérer sa veste ou encore chauffer son breuvage. Il est possible pour des personnes n'étant pas reconnues comme Mages de les invoquer si elles ont à leur connaissance la formule et possÚde une forte sensibilité à la magie.
(Voir annexe Les incantations mineures pour la liste des formules magiques et leurs effets)
III. Â ă LES PRATIQUES INTERDITES ă
Par une loi gĂ©nĂ©rale Ă laquelle toutes les planĂštes et leurs natifs sont soumis, il est interdit de faire usage de la magie lorsque l'on ne possĂšde pas le statut de Mage. Bien Ă©videmment, certaines personnes parviennent toutefois Ă pratiquer celle-ci sans titre et/ou Ă utiliser des pratiques interdites (autres que les Cartes de Clow) quand les reprĂ©sentants de la loi ne sont pas prĂ©sents. Si une personne n'ayant aucunement le titre de Mage se fait prendre Ă utiliser une incantation mineure (cas rare puisque cela passe usuellement inaperçu), celle-ci ne recevra qu'un simple avertissement. Cependant, si elle est prise Ă utiliser une carte de Clow ou tout autre type d'incantation majeure, elle se verra ĂȘtre punie par un passage en isolation Ă la Prison d'Ygenor (Ă Aaers'he) d'une durĂ©e Ă l'Ă©chelle de la faute commise ou encore par des travaux d'intĂ©rĂȘt gĂ©nĂ©ral selon le jugement du dĂ©lĂ©guĂ© de Justice en charge (diffĂ©rent selon les nations).
IV. Â ă LA GARDE MAGIQUE ă
La Garde de Protection Magique communĂ©ment appelĂ©e la GPM ou la Garde est une police constituĂ©e d'un mĂ©lange de citoyens non-mages et de Mages de toutes les planĂštes associĂ©es pour Ă©tablir le contrĂŽle sur les dĂ©rives magiques. Ceux-ci sont formĂ©s afin d'inspecter les cas d'utilisation de magie douteuses qui pourraient impliquer des personnes sans titre de Mage. Ces cas sont gĂ©nĂ©ralement repĂ©rĂ©s via les postes de garde ou les gardes ambulants. Cependant, une grande majoritĂ© du temps, la dĂ©nonciation est une pratique commune pour les Evyriens lorsqu'il concerne l'utilisation de la magie interdite. Le Grand Conseil a octroyĂ© aux membres de la Garde le droit de contrĂŽle, ils peuvent donc Ă tout moment demander Ă tout habitant qu'ils pensent user de magie illĂ©galement de montrer leur titre de mage ou encore de procĂ©der Ă un contrĂŽle du sceptre pour vĂ©rifier son authenticitĂ©. Par ce fait, les membres de la Garde ont gĂ©nĂ©rĂ© une rĂ©putation pernicieuse et ne sont gĂ©nĂ©ralement que trĂšs peu apprĂ©ciĂ©s par les citoyens ou mĂȘme les Mages eux-mĂȘmes.
Si les bureaux se trouvent un peu partout, le quartier général se trouve à Laskya, la capitale d'Oden.
⟠Hierarchie de la Garde
Directeur·rice : (1 place / min. 40 ans / non-mage ou mage) Est en lien direct avec les différents délégués de Justice ainsi que les membres du Conseil et procÚde au bon fonctionnement de l'entiÚreté de la garde.
Consultant·e·s : (3 places / 2 mages et 1 non-mage) Petit conseil qui vient en aide à la personne en charge de la direction pour guider les directives de cellui-ci
Commissaires : (5 au total, 1 par capitale / non-mages ou mages) Suivent et coordonnent l'action des inspecteur·rices sur le terrain, ils dirigent et orientent leur travail, prennent la direction des opérations importantes et procÚdent aux choix décisifs.
Gardes : (Illimité / non-mages ou mages) Les gardes patrouillent un peu partout pour vérifier les activités magiques. Ils ont le droit de contrÎler toute personne qu'ils jugent susceptibles d'utiliser de la magie sans titre officiel de mage.
Pour intĂ©grer la Garde, il faut tout simplement avoir 18 ans minimum (pas de limite d'Ăąge) et s'inscrire Ă l'Ă©cole des Gardes qui se trouve Ă Laskya (Oden). La formation dure exactement 3 ans avec la derniĂšre annĂ©e Ă©tant une pĂ©riode de stage sur le terrain oĂč l'apprenti·e peut ĂȘtre sur le terrain toujours accompagné·e d'un·e garde confirmé·e.