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Personnages - Melinoë
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Personnages - Nûka
Nûka est un personnage un peu spécial. Il s'agit en effet d'un des "rares" spécimens masculins qui puissent prétendre au rang de sorcier. Pour être plus précise, il s'agit même d'un des rares à pouvoir égaler les sorcières, les femmes étant reconnues comme étant le genre dominant de la race, il est donc relativement exceptionnel d'avoir un "mâle" sorcier qui égale une "femelle", voire la surpasse. Nûka est discret mais dispose d'un très fort tempérament qu'il a d'ailleurs du mal à maîtriser. Il est le meilleur ami d'Ethan et il est le seul à avoir été ravi de son union avec Lyanna, révélant sa tendance prononcée pour le non conformisme ainsi qu'une certaine forme de provocation. Fin stratège, c'est surtout un combattant redoutable dont les capacités ne cessent de croître. Il semble en effet animé d'une énergie qui ne s'épuise jamais, éveillant ainsi les soupçons dans les rangs de l'Inquisition.
Il sera alors fait prisonnier afin de mener des expériences. Cloisonné au fin fond d'un asile, victime de tortures diverses, il finira par y perdre la raison jusqu'à ce qu'une aide inattendue ne vienne le tirer de ses ténèbres personnels. C'est d'ailleurs grâce à cette précieuse intervention qu'il pourra retrouver sa liberté.
Après cet épisode violent, les capacités du sorcier se sont développées de façon exponentielle jusqu'à transformer Nûka en une sorte de monstre incontrôlable. À la fois acteur et victime, il sera retrouvé par l'Inquisition qui, ne pouvant contrôler sa propre création finira par l'exécuter comme tant d'autres sorcières et sorciers avant lui. Il sera donc enchaîné puis jeté au fond d'un lac dont la localisation est tenue secrète.
Cependant, la mort l'ayant refusée, il devint une créature d'après la mort qui resta tapie dans l'ombre du lac jusqu'à ce qu'une ancienne amie ne le retrouve enfin et ne le fasse remonter à la surface en lui proposant une mission: retrouver un Ethan présumé mort et en finir avec l'Inquisition et ses expériences.
Nûka regagne alors la terre ferme, mais c'est un homme métamorphosé, à mi chemin entre la Lamia et le Sorcier, il devra se réadapter au milieu terrestre et choisir entre tenter de contrôler ses pouvoirs ou les laisser exploser et assouvir sa soif débordante de vengeance et de haine. La résolution de ce dilemme sera pourtant perturbé par de nouvelles découvertes,une nouvelle quête,mais aussi par la réapparition d'un fantôme de son passé, qu'il croyait perdu dans les flammes Seulement voilà, ce fantôme aussi a beaucoup changé.
Nûka est un homme bien bâti mais moins grand que la moyenne. Son visage semble dur, la ligne de sa mâchoire est prononcée, ses sourcils sont très souvent froncés et lui donnent un air contrarié. Ses cheveux sont coupés courts mais repousseront durant son immersion prolongées, ils sont châtain clair aux reflets blonds/roux. De la même manière, sa musculature fondra comme neige au soleil lors de son séjour en asile où il sera alors méconnaissable, rongé par la folie. Après sa sortie du lac, si son physique aura reprit une apparence normale, des écailles persisteront sur certaines parties de son corps, ses yeux autrefois verts le seront un peu plus. Il a toujours refusé de se raser la barbe et plus le temps passe, plus il complète sa collection de cicatrice. Ses mains finiront par être noueuses, presque déformées par ses nombreux combats qu'il mène à mains nues. Il a aussi la mauvaise manie de se ronger/tailler les ongles très courts et s'est mis à fumer après sa sortie du lac.
Photo: elles proviennent de mon tumblr principal, vous pourrez donc aisément en retrouver la source en le parcourant. L'arme en bas à droite est celle dont Nûka se sert, à la différence que la sienne est en opale noire (reflets verts). La plante visible sur la mosaïque est une plante carnivore aquatique à pièges actifs. La disposition des images dans la mosaïque est chronologique et montre l'avancée du personnage. Les deux premières vignettes ont une valeur d'introduction afin de présenter un visage, un regard, afin de poser les bases du personnage.
Personnages - Adalé
Il s'agit du Gwëdia d'Éli, ce qui fait donc d'elle un être un peu à part. Adalé vient du terme "hadale" faisant référence à la "zone hadale", soit les fosses océaniques les plus profondes et aussi bien sûr aux Enfers (Hadès). Adalé est une personne très calme et silencieuse et sait très bien se fondre dans la masse. Elle a le teint pâle, presque éteint et les cheveux gris. Jusqu'à un certain temps, ses yeux étaient comme deux braises incandescentes, mais dorénavant l'un d'eux s'est éteint et a viré au bleu. Adalé n'apparaît pas souvent aux côtés d'Éli/Eris, mais elle sait se montrer quand la situation l'exige.
En dehors de son apparence humaine, elle peut adopter celle d'un Loup, d'un grand chat et de manière très exceptionnelle, celle d'une Panthère. Dans tous les cas elle conserve sa couleur grise presque bleue, comme celle des chats de la race Bleu Russe. En outre, elle pourra prendre la forme d'un serpent après qu'Eris ait adopté pour la première fois sa forme de Drakaina. Par la suite, Adalé aussi souffrira de séquelles et conservera quelques écailles sur son corps, notamment sur une de ses mains (ses ongles quant à eux ont toujours été d'une couleur étrange).
En tant que Gwëdia, Adalé est très efficace et demeure bien plus représentative de sa race que ne l'est par exemple Echo, Gwëdia de Mad.
Horizon personnel - L'Inquisition bâtiment Ouest
L'Inquisition est une organisation tentaculaire qui occupe une place prédominante dans le monde de Luô. Réunissant presque toutes les races existantes, elle est de ce fait omniprésente et très bien informée mais principalement menée par des Sorciers et des Humains aux capacités spécifiques. Le but de l'Inquisition n'est ni plus ni moins d'avoir un contrôle absolu sur la population mais aussi sur les Essences. Ces dernières font d'ailleurs l'objet de recherches et d'expériences très importantes, justifiant ainsi diverses pratiques plus ou moins barbares.
L'Inquisition disposait de 4 bâtiments principaux chacun se trouvant aux différents points cardinaux. Faisant cependant face à une opposition farouche de la part d'une tranche de la population, la moitié de ces repaires est aujourd'hui en ruines et le bâtiment de l'Ouest fait office de bâtiment principal.
Perdu dans un désert, au beau milieu d'une oasis que l'on nomme l'Asile, se trouve l'entrée principale de l'édifice. Moins qu'une forteresse, il s'agit en réalité d'un volcan éteint dont le cratère, les cheminées et les souterrains ont été investis et aménagés. La trace de la main humaine se mêle alors à celle de la nature pour former un assemblage de roches taillées par la lave et d'architecture.
De l'extérieur cependant, le bâtiment ressemble à une montagne, ou plus précisément à une sorte de fourmilière géante d'où se dégage une constante brume résultante de l'activité en contrebas. L'édifice s'organise alors en différentes strates et personne ne sait vraiment jusqu'où il s'étend en profondeur (certains prétendent d'ailleurs que l'étendue de l'Inquisition dépasse de loin les frontières de l'Asile pourtant immense).
Ainsi, même si l'édifice dispose d'une multitude d'entrées et de sorties (dont on ignore le nombre exact et les localisations précises), l'entrée dite principale débouche sur une antichambre menant directement au lieu de rassemblement général: le réfectoire.
Cet espace est en général le seul auquel les personnes extérieures ont accès, et plus on s'enfonce dans les tréfonds de l'Inquisition, plus les occupants se font rares. Un étage est par exemple réservé à l'élevage des chimères, tandis que plusieurs autres ne contiennent que des cellules. Le "bureau" de l'Inquisiteur est un lieu tenu secret auquel personne n'a accès sans un accompagnateur bien précis que l'Inquisiteur a nommé. Sans lui, vous vous perdrez dans les couloirs sans jamais trouver votre chemin.
Le lieu le plus sombre est sans aucun doute le bas-fond de l'Inquisition au sein duquel de sombres projets se font et de défont constamment... Cependant, le sommet de l'Inquisition est aussi redoutable, et mieux vaut ne pas y mettre les pieds. Il s'agit en effet d'une "volière", le repaire des Étourneaux, une race particulièrement agressive envers toutes les autres espèces (et même la sienne).
On dit qu'il existe un second bâtiment dans le Sud qui serait encore occupé, mais que malgré tout les pratiques et les opinions des deux dirigeants varient tellement qu'ils seraient prêts à se faire la guerre si toutefois leur chemin se croisait...
L'Inquisition est donc en définitive une organisation complexe dont la cohésion ne tient qu'à un fil mais qui maintient cependant une poigne de fer autour de tous les êtres du monde de Luô, et dont l'intérêt pour les Essences ne cesse de grandir en suscitant bon nombre de rumeurs sur les activités des derniers souterrains du bâtiment Ouest...
Personnages - Mad

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Horizon personnel - L'Antre de Glace
L'Antre de Glace est la demeure de Marrah la sorcière. Il s'agit d'un personnage très secret qui n'apparaît pas souvent mais intervient régulièrement dans le monde. Son refuge est un édifice construit directement sous la glace, sous la forme d'un dédale de couloirs et de salles. L'entrée de ce château reste inconnue, certains disent d'ailleurs qu'il n'y a tout simplement pas d'entrée. En effet le seul moyen de localiser l'Antre de Marrah la sorcière est de chercher l'Aurore Boréale qui flotte au dessus en permanence. Nullement naturelle, cette Aurore est en réalité un puissant sortilège qu'un sorcier lança sur Marrah pour la retenir prisonnière de la glace éternelle.
Ne pouvant conjurer le sort lancé contre elle, l'Antre de Glace est aussi bien sa prison que sa demeure. Redoutable sorcière au cœur gelé, Marrah, la sorcière qui ne dort jamais hante ces lieux où la lumière de l'Aurore filtre au travers des parois de glace. Elle arrive néanmoins à quitter sa geôle par moments, mais jamais sous sa forme physique. Elle doit pour cela mobiliser ses forces et littéralement sortir de son corps pour évoluer au dehors.
En outre, sa réclusion lui aura permis de développer ce don qu'elle utilisera pour attirer ces proies dans l'enceinte de sa demeure, dont personne n'est jamais sorti.
Mythologie personnelle - Les Vampires Les Vampires sont des êtres un peu à part qui vivent à l'écart de la foule. Vivant sous terre, dans des réseaux souterrains aménagés comme de véritable châteaux, les vampires ne craignent pas les crucifix, les gousses d'ail...En revanche ils supportent très mal la lumière du soleil. Leurs sorties sont donc essentiellement nocturnes, mais lorsqu'ils doivent sortir le jour, ils prennent soin de se couvrir de la tête aux pieds. Très territoriaux, les Vampires ne voyagent que si les circonstances l'obligent et sont capables de défendre farouchement leur terrain de chasse, contre les Loups mais aussi contre les Sorcières. Entre ces dernières et les Vampires, les relations sont tendues. Les sortilèges ricochent très souvent sur les Vampires et ces derniers ont énormément de mal à percer la peau des Sorcières. Ce sont des ennemis naturels qui peuvent régulièrement se livrer bataille, mais la plupart du temps les deux races s'évitent soigneusement et se dévisagent avec mépris.
De nature tenace, les Vampires sont des traqueurs/chasseurs de haut niveau mais (et c'est un des points qui répugnent les Sorcières) ont un penchant particulier pour le luxe. On verra ainsi souvent des Vampires couverts de bijoux et parures précieuses (appartenant à d'anciennes victimes ou pas) qu'ils conservent un peu comme des trophées, il en va d'ailleurs de même pour les vêtements de leurs victimes. Plus un individu possède de bijoux, plus il a accès aux hautes sphères de la société (et donc à un buffet de choix). Un Vampire n'hésitera donc pas à user de ses talents d'hypnose pour vous amadouer. Le physique est en effet une arme redoutable chez cette race, car elle est en quelque sorte leur outil de chasse de prédilection. N'étant pourtant pas le seul prédateur, les Vampires disposent de quelques armes défensives. Au contact d'un sortilège puissant ou sous les dents d'un Loup, la peau du Vampire change d'aspect pour se colorer et se durcir comme la pierre. Cela fait penser à une carapace protectrice, faisant de lui une proie très difficile à entamer. Cette "carapace" varie d'un individu à l'autre au niveau des nuances. Selsia en aura alors une noir aux éclats rouges et or là où Lusticia en aura une noire parée de bleu et de vert émeraude. Ajoutons à cela des dents aiguisés et des ongles aux allures de griffes et vous aurez un Vampire typiquement originaire de Luô, qu'il soit né Vampire ou transformé par l'un d'eux par morsure.
Les Vampires peuvent en effet enfanter naturellement, même si cela se fait de plus en plus rare, en même temps que l'inceste se fait lui de plus en plus fréquent. On parle alors d'un Vampire au "sang" plus "pur" que celui des autres. En règle générale, cela ne se voit pas mais peut se deviner en observant leur régime alimentaire. Un Vampire né peut alors aussi bien se nourrir d'humains que de Vampires eux-mêmes, raison pour laquelle ils sont craints/respectés par leurs congénères et deviennent souvent chefs de clans.
Chaque clan dispose alors de son territoire, de sa "famille" et de son organisation. Certains membres se voient même attribuer des surnoms, c'est ainsi que Selsia sera surnommée "la Dionée", référence à la plante carnivore qui évoque un piège à loup...
Endurants, mauvais caractère, froids, capricieux, manipulateurs, lubriques, avares et fourbes, le Vampire n'est vraiment pas une espèce appréciée. Ils sont difficiles à tuer, et le seul moyen fiable de mettre un terme à la vie d'un Vampire reste de le brûler vif, mais les Sorcières auront tendance à garder leurs dents en souvenir et les porter en parure pour se moquer ouvertement des survivants de l'espèce.
Mythologie personnelle - La Drakaina
La Drakaina est en réalité la forme primale des Lucioles. D'apparence humaine, ces dernières peuvent "muter" pour adopter une forme hybride. Cette métamorphose est douloureuse en plus d'être très longue. Durant le processus de transformation, le squelette de la Luciole va se "dédoubler" pour former un exosquelette qui servira de base pour la construction des excroissances que l'on retrouve chez la Drakaina.
Chaque Drakaina est unique. Elles peuvent avoir une queue, des cornes mais jamais d'ailes. La Drakaina ne peut voler, mais certaines disposent d'ailes "vestigiales", sorte de deuxième paire de bras composés de deux ou plusieurs grands os sortant au niveau des omoplates. Leurs mains sont pourvues de longues griffes acérées et très dures, leur peau est couverte d'écailles et leurs jambes peuvent rester "humaines" ou totalement se transformer pour prendre l'apparence de pattes draconiques.
Durant sa métamorphose, la Luciole souffre énormément, c'est pourquoi la plupart d'entre elles font appel aux Nourrices durant cette période, à la fois pour atténuer leur souffrance mais aussi pour être protégées car la douleur et les transformations physiques les rendent vulnérables.
Une fois transformée, la Luciole devenue Drakaina est plus grande mais surtout plus robuste. Résistante aux sortilèges et dotée d'une puissance peu commune, la Drakaina ne possède pas d'ennemi naturel. Il est cependant extrêmement rare d'en apercevoir une, car la transformation est tellement coûteuse en énergie, et tellement douloureuse que la plupart des Lucioles n'arrivent pas jusqu'à la fin de la transformation (elles peuvent alors rester dans un long coma ou reprendre leur forme originelle).
Pourvue de dents aiguisées, la Drakaina peut ,à la manière d'un serpent, littéralement se décrocher la mâchoire, permettant ainsi la capture de proies très grosses. En outre la Drakaina est carnivore, elle peut se nourrir de charognes, petits insectes, grands animaux, humains (ou sorcières etc) ou au contraire jeûner durant de longues périodes sans pour autant tomber en hibernation. Il s'agit d'une créature plutôt reptilienne dans l'ensemble, mais certains aspects morphologiques feraient pourtant penser aux monstres des abysses. Il n'est donc pas rare que certaines parties de la Drakaina soient luminescentes, faisant ainsi office de leurres dans la nuit. Ces lueurs et ces reflets vifs sont aussi un signe indicateur, car la Drakaina est toxique. Disposant de dards et ayant un sang naturellement saturé de poison, elle peut paralyser ses proies mais cela lui permet aussi de se défendre lors d'un corps à corps.
Un détail important: même transformée, le corps de la Drakaina reste actif. Des dards peuvent alors sortir à la manière de griffes rétractibles, de même que certaines queues dont l'ossature est visible depuis la nuque peuvent "se décrocher" du dos (pour n'être alors relié au corps que par les cervicales) permettant ainsi une plus grande portée lors de la frappe, l'extrémité de la queue étant souvent pourvue d'un dard (on notera ainsi que tout ce qui brille dans la nuit, mieux vaut ne pas y toucher !).
Ce qu'il faut retenir de la Drakaina, c'est que c'est une créature essentiellement faite pour le combat, la chasse et la traque. Adversaire redoutable, les Lucioles n'adoptent cependant pas souvent cette forme Primale car la transformation implique trop de risques et qu'après transformation il est aussi très douloureux de reprendre sa forme initiale et que lorsqu'elles sont Drakaina, elles perdent certaines de leurs facultés auxquelles elles sont habituées...
Mythologie personnelle - La Stigma Diaboli
Il s'agit de la Marque que chaque Sorcière porte de la naissance à la mort. Cette trace est une source d'obsession pour certains membres de l'Inquisition et une preuve irréfutable de sorcellerie. Pour chaque individu, cette marque est précieuse et ne peut être touchée par une autre personne que son propriétaire. Résidant au creux de la paume gauche d'une Sorcière à la naissance, la marque peut à loisir se développer sur toute la surface de la main, voire le bras, et (rarement) migrer sur d'autres parties du corps. Elle est extensible, impalpable, il s'agit d'une coloration de la peau faisant penser à un tatouage ou une brûlure. Se mouvant sous la peau, elle apparaît et disparaît à la manière d'une tâche d'encre se diffusant sur un papier humide. En y regardant de plus près, on peut observer la matière tournoyer, se nuancer, vivre. Certaines Sorcières sont capables de canaliser les mouvements de leur Stigma Diaboli pour leur donner des formes (jamais complexes). Numa est ainsi une des seules sorcières à pouvoir canaliser sa marque pour qu'elle ne noircisse que les doigts de sa main gauche, mais Éli est quant à elle capable de diffuser la marque sur ses deux mains.
De manière générale, la Stigma Diaboli est de couleur noire, mais la température de la nuance varie d'un individu à l'autre. Celle de Numa tire par exemple sur le brun très sombre plutôt que sur le bleu nuit.
Le nom en lui-même "Stigma Diaboli" a été donné par l'Inquisition. Les sorcières l'appellent simplement "la Marque" ou "la Marque des Sorcières". Cette différence de langage est due au fait que l'Inquisition perçoit cette "Marque" comme quelque chose de mauvais, bien que fascinant (cela fera d'ailleurs l'objet de diverses expériences) alors que chez les Sorcières, il s'agit d'une partie de leur être, au même titre que l'âme ou l'esprit. Si l'étendue de la Marque peut correspondre à une émotion ressentie, il est aussi possible que sa présence serve à développer un sens sollicité sur le moment ou au contraire à protéger des dégâts causés par un sort lancé depuis le camp adverse.