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Blender デモリール(demo reel)を集めてみた
Blender foundationデモリール
Blender foundationオープンムービー
その他のデモリール
BlenderのGit addonでバージョン管理が便利
Blenderでモデリングしていると、ちょっと目の大きさや唇を試しに直したいなって時ありますよね?
で、別ファイルでセーブしながら、良いほうを残していった結果↓
果てしないバージョンのファイル数になってしまいました。
gitとはプログラムファイルのバージョン管理を手伝ってくれる仕組みです。
blenderのaddonでこのgitを手軽に使えるようにしたaddonが公開されましたので、試しに使ってみました。
紹介記事 http://www.blendernation.com/2014/11/15/blender-git-versioning-addon/
ダウンロードは下記から https://developer.blender.org/T41162
このaddonでできること(動作はblender2.71~から)
blenderファイルを複製せずにバージョンを管理する。 記録(コミットといいます)しておけば、何代でも前のバージョンに戻せるし、後のバージョンにも戻せる。
データの分岐保存ができる。 あるデータの時点から一部修正したデータAと、他の一部修正したデータBというように分岐(ブランチ)させて保存ができる。
分岐(ブランチ)したデータを合体(マージ)できる。 修正したAデータと修正したBデータを合体できます。
という感じです。
とりあえず、BlenderのGit addonを導入するところまで説明します。
導入作業:
gitをインストールする windowsは↓ http://msysgit.github.io/ インストール途中の設定はすべでデフォルトのままでOK (14/11/25追記) インストール参考 http://d.hatena.ne.jp/xyk/20130920/1379659991 Adjusting your PATH environment (環境変数PATHの設定) で「Run Git from the Windows Command Prompt」をチェックする。(環境変数PATHにGITが追加される) ※パスを通さない場合は、都度「Git Bash」をスタートメニューから最初に実行するとgitが起動します。
gitでリポジトリを作る 「Git GUI」アプリケーションを立ち上げて、
「新しいリポジトリを作る」をクリック。
blenderファイルが保存されているフォルダを選択。 上の画面だとE:/3Dmodelフォルダが設定済み。
gitの設定をする 作成したリポジトリを開く(上の画面の「最近使ったリポジトリを開く」から) それから「編集」>「オプション」を選ぶ
オプション画面が開いたら、
ユーザー名とメールアドレスを赤枠のところに入力する。これをやらないとblenderのaddonが連携してくれないので必ずやる。「保存」を押す。
blender git addonを導入する blenderのaddonの導入方法は普通のやり方です。git addonのフォルダをblenderのaddonフォルダ内にコピーしてユーティリティ画面から有効にしてください。 git addonの設定で「path to git Executable」というのがありますが空でOK
使い方:
データを作成して保存。(たぶん製作中のファイルからでもOK)
何か編集する。(保存した時点で更新がないとcommitされません。)
以後はファイル保存をしてからmessage欄で任意のコメントを入れてコミット(commit)する。
復元するには、復元箇所(history)を選んで「update」をクリックする。
message欄はその保存時点で何が変更されたか分かればいいのですが、日本語入力ができないのが不便!
Branchはadd branchで簡単に作れますが、marge機能はまだおためし中なので分かったら更新します。
gitについて簡単な説明は下記にあります、 http://www.backlog.jp/git-guide/
Q.sculptでbrushブラシがおかしくなった。タイル状になってしまう。
Q.sculptでbrushブラシがおかしくなった。タイル状になってしまう。
A.Scaleがおかしい。Ctrl + [A]でScaleをApplyすることで解決。画像では「0.177」になっている。Applyして「1」にする。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?333178-I-broke-the-sculpt-tool-(Help-plox)&highlight=brush+reset
Blenderの3D Viewでツールバーを透明にして広く見える設定
プレファレンスで、 system > Region Overlapにチェック。 theme > 3D View > Theme space settings > Region Background のAlpha値で透過度を設定します。

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BlenderでToon(Soramame式?)
BlenderでToonする方法です。
いろんな方法が他のサイトでも紹介されてますので、
一例ということで。Nodeは使いません。
Renderパネル
●Freestyleをチェック
Materialパネル
●下記のように設定
Diffuseの色とIntensityで影部分の色味。SizeはMax値の3.140
Specularの色とIntensityで光が当たる部分の色味を調整。Sizeで影部分の広さを調節。
Smoothは0.002~0.02がちょうどいい。
ReceiveをOFF (ただし、床になる方のマテリアルではONにする。)
光源(ランプ)の設定
光源(ランプ)は1つだけにする
FalloffをConstantにする
以上。
Blenderで似たような形状のオブジェクトのウェイトをコピーする
人型のオブジェクトを作り、そのメッシュを複製して、下着や服を造形した場合などのウェイト付けに役立ちます。
人肌のウェイトと衣服のウェイト値がずれるとボーンでゆがんだときにメッシュが突き抜けたりと手でウェイトを調整するのは難しいです。
アドオン:Copy Attributes Menu
を利用します。
流れ
「オブジェクトモード」でコピー先のオブジェクト⇒コピー元のオブジェクトの順に選択する
[Ctrl]+[C]
メニューから「Copy Vertex Weights」を選択する
衣服などのメッシュが人型よりも頂点が少ない場合は、
必要な頂点だけを複製して別オブジェクトにしてコピーするというような工夫が必要です。
以下を参考にさせていただきました。
blenderでウェイトをコピーする方法
ridi-ludi-fool2.blogspot.jp/2013/01/blender.html
コピー先とコピー元で頂点数が同じでないとエラーになります。
with Automatic Weights がうまくいかない件
助けて!Armature Deform with Automatic Weightsに失敗する
http://socialakiba.com/index.php/%E5%8A%A9%E3%81%91%E3%81%A6%EF%BC%81Armature_Deform_with_Automatic_Weights%E3%81%AB%E5%A4%B1%E6%95%97%E3%81%99%E3%82%8B
なるほど、そうだったんだー
いままであまり意識していなかったけど、
法線の向きが裏表混ざってる
法線が全部内側を向いている
ボーンが一部メッシュを突き抜けている
というのはうまくいかないのか。
------------------------------
追記。
上記の原因でボーンが突き抜けているのは大丈夫そう。
試してみた結果、Mark Seamが悪さしていたので、Clear Seamしたらちゃんとautomatic weightsされた。
以下いろいろためして影響がかなった検証結果。
mirrorはApplyしなくてもOK
Vertex Groupも関係ないのがあってもOK
Shape Keysも関係ないのがあってもOK
Mark Seamがウェイト付けに影響するってことは、オブジェクト作成手順は
UV展開前にアーマチュアを親付けしたほうがいいのかな。
後にするとClear Seamしないといけないので、再UV展開の時に問題が出る可能性がある。
automatic weightsでコントロール用のボーンなど、ウェイトを付けたくないボーンは[Bone]>[Deform]のチェックをはずすとウェイトがづけされない。
automatic weightsした後でもチェックをはずせば、ついてしまったウェイトの影響はなくなる。
オブジェクトをテクスチャで透明に切り抜きたい。
グレースケール画像を使う場合と、透過PNGを使う場合の設定の違い。
【グレースケールでアルファ設定する場合】
白黒画像をテクスチャとして読み込む。 アルファのテクスチャの設定。 「Image Sampling」>「Alpa:」>「Use」をOFF 「Mapping」>「Coordinate」を「UV」に 「Influence」>「Diffuse」のAlphaをチェックし「1」を設定。Colorのチェックははずす。Blendはmix。 Materialの設定 「Transparency」を「Z Transparency」にしてAlphaは「0」にする。 「Shadow」>「Receive Transparent」をチェック。
【透過値付のPNG画像の場合】
画像を貼ったオブジェクト : Materialタブ >Transparency=ON >Alpha=0 , Textureタブ >Image >Premultiply=ON, ←重要alpha情報が有効にならない。 Image Sampling >Alpha >Use=ON , Influence >Diffuse: Color=ON,1.0, Alpha=ON,1.0。
影を受けるオブジェクト : Material >Shadow >Recieve Transparent=ON。
アーマチュアのポーズを保存できるpose libralyの使い方
pose libralyの使い方。
ヘッダーのタイプ「Properties」→「Object Data」→「Pose Library」タブにあります。
「New」ボタンを押して新規ポーズライブラリを作成し、下に現れた一覧(新規なので空の状態)横の「+」ボタンで新規ポーズを作成します。
保存したいポーズが出来たら、保存したいボーンを選択した状態で3DビューでTキー「Pose Tools」→「Pose」→「Add To Library」ボタンを押してメニューから「Add New(新規ポーズとして保存)」または「Replace Existings...(既存のポーズを選択し置き換える)」を選択して保存します。
ポーズライブラリ内のポーズを適用するには適用先ボーンを選択後、Pose Libraryの一覧からポーズを選択し、一覧右の虫眼鏡アイコンをクリックします。

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ベイク(bake)でfeedback loop detected が出てしまう原因とコツ
bakeはスカルプトしたオブジェクト⇒焼付け先オブジェクトの順に選択する。
さらにbake用に新しいイメージを「NEW」ボタンで作ること。
bake用画像を焼付け先のオブジェクトでUV展開し忘れている。Sculptしたオブジェクト(焼き付ける元)はUV展開は不要。
(一回bakeしておオブジェクトに適用していたりするとだめのようだ。)⇒clearオプションをONにすることでリセットされる。
bake用の新しいイメージ上で必ずUV展開をすること
bakeが汚かったり、書けたりする場合はbias値を上げる(1.000くらい)ときれいになる。
bakeする先もmodiferは削除したほうがいい。三角形が出てしまう場合、bake先がmirrorなどがかかっていれば削除するとうまくいくかもしれない。
bakeは失敗する要因がおおいので、bake元と先の状態をなるべく同じに、modifireはすべてApply or 削除して行うこと。
↑いろいろ書いたが、焼き付けようとしているテクスチャがすでに焼き付け元のオブジェクトにUV展開されてしまっているのが原因。 これから焼き付けようとしているマップに、焼き付け元にもそのマップが張ってあるからループしてるよってエラーになる。 対策としては「NEW」で新しいイメージを作ること。で、またそこにUVを読み込まないと今度はbake先がないよってエラーになる。
使わないテクスチャマップをリストから消す。
リストからテクスチャを選択して、Shift+「×」ボタンを押す。するとリストの同テクスチャ名頭に「0」と表示される。
この状態でblenderファイルを読み直すと「0」がついたテクスチャはリストから消える。
アニメーション編集でメインカメラを切り替える。
http://blog.livedoor.jp/shomone/archives/1846956.html
Timeline上でMキーを押してMarkerを追加し、Markerを選択。
↓
3D View上で切り替えたいカメラを選択し、Ctrl+0で、メインカメラにする
↓
Timelineにカーソルをあて、Markerが選択されてる状態でCtrl+B
shape key でおかしくなった頂点だけをリセットしたい。
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-531.html
basisで直したい頂点を選択して[w]->[shape propagate]を押すと直った。
すべてのshape keyで選択した頂点がリセットされてしまうので注意が必要。
propagateは「伝える, 広める, 普及させる」などの意味。全てのShape Keyにコピーする 頂点情報を普及させるってことかな。 特定のshapeにのみコピーする場合はblend from shapeを使う。
この機能は、コピー先となるShape Keyで作業します。 Editモードに入って、コピーさせる頂点を選択。 キーボードの[W]を押し、Specialsメニューを表示。 Blend From Shapesをクリックして、コピー元になるShape Keyをクリック。 そしたら、マウスを左右に動かしてみてください。 左ツールメニュー「blend From Shape」からコピーしたいshape keyを選択して、コピー値を選択する。1.00でコピー元と同じになる。最大2.0。 コピー元の頂点位置とコピー先の頂点位置との間で移動すると思うので、 コピー元と同じになったらクリックして確定します。
Blender shape keyを複製したい。
複製したいshape keyを1.00の状態にしておく。たぶん複数のshapeを設定していてもOK。
その状態で「New Shape From Mix」を選択する。

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Freestyleでエッジの先を細くしたい。手書きっぽくしたい。
オプションのLine Styleで「Along Stroke」Modifierを適用する。
BlenderでオブジェクトをCurveに沿わせて変形する
複数の髪の毛の束のオブジェクトをつくり、Modifier Curveで動きをつけると髪のメッシュを整形しやすい。
Curveとボーンと組み合わせて、SplineIKで揺らしてもいいと思う。
Curve自体にソフトボディをかけて揺らすこともできる。