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Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
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STORE!
Ovviamente non potrà mancare lo store..
e come integrarlo se non nativamente sia per iOS che per Android?? Questi ragazzi di SOOMLA hanno già preparato quello che ci serve.
Guardate la loro home page, il tutorial e il progetto su GitHub per cocos2d-x!
SOOMLA
Tutorial
Progetto su github
Integrazione di Flurry Analitycs con Cocos2d-x
nel post "Fin dall'inizio: i dati" abbiamo segnalato due servizi di analitycs per le applicazioni.
Abbiamo integrato il servizio Flurry Analitycs nella nostra applicazione cocos2d-x grazie al wrapper AnalitycsX.
Al momento per l'integrazione ci è bastato inserire nel nostro progetto Xcode:
Flurry.h e libFlurry.a
AnalyticX.h e AnalyticX.mm
AnalyticXStringUtil.h eAnalyticXStringUtil.mm
come vedete questi file sono file Objective-C e, in quanto tali, opportuni solo per lo sviluppo su iOS. Per Android i passi che andremo a effettuare saranno quelli indicati nel Readme.md sul repository al link indicato.
Per prevenire la necessità di eseguire il progetto su iOS e su Android abbiamo creato delle funzioni statiche in una classe di utilità (guardate qui) per recuperare che tipo di dispositivo stiamo utilizzando in modo tale da poter inserire, all'interno del metodo applicationDidFinishingLaunching() nel file AppDelegate.cpp il seguente codice:
//Flurry Analitics integration
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
if(Utilities::IsiPad()) {
AnalyticX::flurryStartSession("API_KEY_FOR_iPAD_APP");
}else{
AnalyticX::flurryStartSession("API_KEY_FOR_iPHONE_APP");
}
#endif
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
AnalyticX::flurryStartSession("API_KEY_FOR_ANDROID_APP");
#endif
Qui di seguito un link per le istruzioni aggiuntive di Flurry!
http://support.flurry.com/index.php?title=Analytics/GettingStarted/TechnicalQuickStart

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Aggiungere TexturePacker alla compilazione tramite XCode
Per dimenticarsi ufficialmente di ricreare gli sprite sheets.
Prerequisiti:
- aver installato TexturePacker
- aver generato il link all'eseguibile tramite:
sudo ln -s /Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker /usr/local/bin/TexturePacker
Integrazione con xcode:
http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/tips:texturepacker-xcode-integratiion
Creazione progetto - cocos2d-x
Abbiamo deciso di utilizzare coco2d-x, per lo sviluppo multipiattaforma utilizzando C++.
Maggiori dettagli qui: link
Scaricato cocos2dx, installati i template in XCode tramite lo script "install-templates-xcode.sh -f".
Creato il nuovo progetto già multipiattaforma con lo script che trovate all'interno della cartella tools/project-creator di cocos2d-x "create-project.py". E' uno script scritto in python, quindi è necessario avere installato python sul vostro ambiente. Maggiori dettagli qui: link
This free Cocos2d-X book covers how to write C++ game code, make art assets and build a game for iPhone, Android, Windows & Mac.
Xcode - aggiungere script al progetto per visualizzazione TODO e FIXME come warning del progetto
Il seguente snippet di codice fa in modo che tutti i TODO: e i FIXME: presenti nei commenti vengano trattati come warning in fase di compilazione.
Le istruzioni sono molto semplici:
Entrare nella configurazione del target selezionando il nome del progetto
Selezionare il tab “Build Phases”
Aggiungere una nuova fase con il bottone “Add Build Phase” > “Add Run Script”
Inserire nell’editor il seguente script
KEYWORDS="TODO:|FIXME:|\?\?\?:|\!\!\!:" find "${SRCROOT}" \( -name "*.h" -or -name "*.m" \) -print0 | xargs -0 egrep --with-filename --line-number --only-matching "($KEYWORDS).*\$" | perl -p -e "s/($KEYWORDS)/ warning: \$1/"
In questo modo tutti i TODO e i FIXME non potranno sfiggure nel processo di sviluppo di un app. Chiaramente si può personalizzare lo snippet a piacimento per esempio aggiungendo altre keywords specifiche.

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Xcode è senza dubbio, l'IDE di riferimento per lo sviluppo in ambiente iOS e Mac OS X. Lungi dall'essere l'ambiente di sviluppo perfetto, Xcode ha dalla sua parte una folta schiera di developer pr...
Fin dall'inizio, i dati
Reminder,
teniamo presente fin dalla progettazione dei game l'importanza di monitorare l'utilizzo e i dati che passano tramite le nostre applicazioni.
Importante e veramente valido servizio web per l'analisi e le reportistiche delle app di tutto il mondo:
http://www.appannie.com/
Altrimenti: Flurry.
E' già presente un plugin/extension per Cocos2d-x per Flurry
Multiplayer: quale game center?
Una questione che ci stiamo ponendo durante la fase di analisi e studio delle tecnologie attualmente a disposizione sul mercato è la questione del multiplaying.
Ovvero: il nostro gioco metterà in relazione più giocatori, qual'è il modo migliore di progettarlo?
Risposta più ovvia: utilizzare il Game Center Kit di iOS. È la più ovvia e quindi non può essere quella giusta, no?
Nella rete si possono trovare varie alternative, anche Google sembra che ne stia per realizzare una simile, ma le caratteristiche importanti sembrano essere:
Multi-piattaforma (e quindi SDK per i vari sistemi operativi mobile - e non, se il vostro gioco prevede il target desktop)
Più possibile free, ma non per forza: molti sistemi permettono l'utilizzo gratuito fino al raggiungimento di un certo grado di scalabilità (e mi sembra corretto)
Supportato, ben documentato, possibilmente con la previsione di lunga e prosperosa vita e sviluppo (vedi OpenFeint)
Alternative trovate:
OpenKit: successore open del defunto OpenFeint. Progetto partito a dicembre 2012 (sulle ceneri di un sistema stabile e largamente diffuso) e già alla prima beta con qualche migliaio di sviluppatori registrati. iOS, Android, Unity. Nessuna SDK C++
ElectroTank: il sito è poco navigabile, non si può sapere quanto costa se non contattando l'azienda, ha buonissimi clienti all'attivo. iOS, Android, Unity, Java, Flash, HTML5
SmartFox, gratuito fino a 100 CCU (utenti concorrenti), scalabile con i servizi di hosting partner, azienda di supporto italiana. iOS, Android, Unity, Java, Flash, HTML5
Scoreloop: non si capiscono i costi. Molto ben curato il sito, iOS, Android, Windows Phone, Blackberry.
Photon: Unity, iOS, Flash, Java, Android, HTML5, Win, Blackberry, etc. Gratuito fino a 100 CCU. SDK C++ compatibile con cocos2d-x.
ScoreOid: API Rest per multiplayer gaming, notification e quant'altro (probabilmente no social integration). Prezzi non ancora definiti in quanto sono in beta. Cocos2d-x compatibile.
E già che ci siamo, perché non usare l'iPhone come periferica di gioco? =D http://getjoypad.com/
Cosa è cocos2d: http://www.cocos2d-iphone.org/about
Come installare cocos2d-iphone per xcode: http://www.oscarvgg.com/installing-cocos2d-for-iphone/
Corso di programmazione Cocos2d in Italiano: http://www.devapp.it/wordpress/corso-di-programmazione-videogame-per-iphone-e-ipad-con-cocos2d
Tutorial per CocosBuilder che spiega anch'esso passo passo la creazione di un gioco per iOS

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Tutorial scritto da Zynga a proposito dell'utilizzo di CocosBuilder, ambiente grafico integrato con XCode per la grafica di base (e soprattutto le animazioni tramite timeline) dei giochi 2d basati su cocos2d.
Creazione del gioco dalla A alla Z, veramente ben fatto da una delle più popolari ditte produttrici di games per dispositivi iOS
Porting del tutorial per cocos2d-x in c++ perfettamente funzionante:
Speedy Method parte 1
Speedy Method parte 2
repository su github del codice: https://github.com/longur/CocosDragon-x
Let's start
Fonti:
http://idevgames.com/
http://www.cocos2d-iphone.org/
Appunti:
Lo sviluppo dei giochi su iOS è da considerarsi fin dall'inizio diverso dallo sviluppo di app. Lo si chiarisce subito in quanto non ci si deve aspettare di programmare in Objective-C soltanto ma anche nel buon vecchio C.
Linguaggi di programmazione utilizzati:
Objective-C
C / C++
Le peculiarità dello sviluppo dei giochi sono l'utilizzo di appositi framework e librerie di terze parti. In particolare quelle più significative sembrano essere:
OpenGL ES: Versione ridotta di OpenGL per iOS e portabile anche su altre piattaforme - utile quindi studiarlo in previsione di sviluppo anche Android) - utilizzo della GPU
Core Graphics: Disegni in 2D tramite CPU
Core Animation: Framework per la gestione del layout e movimenti degli elementi grafici
Core Motion
Core Audio: Framework per lo streaming audio
Open AL: Effetti audio
GameKit: networking peer-to-peer, chat, leaderboards
StoreKit: per in-app purchase
Social: Facebook & Twitter
iAd
Una delle librerie / framework / game engine (sono termini che si confondono in alcuni casi) più usate nel mondo Apple e quindi iOS è cocos2d che integra alcune parti di OpenGL ES, librerie di terze parti quali Chipmunk ed altro per la fisica e l'interazione e collisione degli elementi grafici.
EDIT:
Oltre a cocos2d, bisogna considerare la presenza di:
cocos2d-x, porting di cocos2d per C++ e quindi portabile per iOS e Android (software per animazioni personalizzate skeleton con cocos2d-x: Spine - 60$). Tutorial, tutorial2
Corona, SDK potente e molto utilizzata, fornisce anche game center integrato e molto altro. Non è estendibile con altre features o librerie di terze parti o utilizzare periferiche dei dispositivi (per questo serve una licenza "Enterprise"). Si programma tramite linguaggio di scripting "lua". Articolo di .Net magazine a riguardo, tutorial
Discussione su stackoverflow a riguardo del metodo migliore per lo sviluppo di game app