PORTAL 2 EN LA PSICOLOGÍA
Portal 2 es un videojuego de lógica y disparos (de portales) en primera persona, desarrollado por Valve y secuela de Portal. Un muy exitoso juego ganador de premios, desarrollado por Valve Corporation, lanzado en el 2011, su jugabilidad trata del uso de portales para resolver puzzles.
En este caso se va a incluir el conductismo una corriente donde mostraba que la psicología debía de predecir y controlar el comportamiento manifiesto y también se hablara del flow que puede llegar a generar en ese videojuego.
El juego puede ser adictivo ya que cada nivel te va a atrapando mas, se caracteriza por ser de estrategia, lógica e historia por lo tanto cada que resuelves un nivel obtienes una gran satisfacción y quieres otro reto mas que te ofrezca una satisfacción mayor, es decir, el propio juego te manipula a su antojo.
Si a un niño cada que dibuja se lo enseña a su madre y esta lo felicita de una forma razonable a cada dibujo que le muestra, el niño obtiene una gran satisfacción, esto es similar al juego en este caso la madre es el juego y el jugador es el niño, cada que resuelve un nivel el juego lo premia con la simple satisfacción del jugador, hasta podría llegar a concluir que lo premia dándole un avance de la historia del propio juego.
La manipulación llega cuando al niño ya no lo felicitan como antes y los momentos en que si lo felicitan son casi nulos, ahora el niño está ansioso esperando eso que siempre le provocaba antes pero ahora ya no se la dan tan seguido, ¿qué tiene que ver eso con los juegos?
Sabemos que no a todos les gustan los mismos géneros de juego y a muchos se les podría hacer aburridos o tediosos los juegos de estrategia, la duda aquí seria ¿Por qué entonces este tipo de juegos puede llegar a ser tan adictivo para algunos hasta el punto de no poder despegarse de la pantalla?
La idea de diversión no creo que se incluya en este juego completamente, aunque si se puede encontrar una parte divertida, pero más que nada lo que te esta entreteniendo son los retos que te están poniendo en cada nivel y que poco a poco va aumentado su grado de dificultad.
Esos pequeños movimientos que se hacen para que cada vez se este mas cerca del final del nivel son los que más cuentan, te dan una pequeña satisfacción (“una pequeña probadita”), felicidad y emoción de saber que poco a poco estas más cerca de obtener tu premio mayor, pero no en todos los niveles se recibe este premio.
El gran premio podría ser obtener un avance de la historia, agregar un nuevo objeto o habilidad al siguiente nivel que incremente el reto y como no siempre se obtiene eso, se terminan enganchando al juego buscando estos premios que ahora ya no son tan seguidos como en el principio cuando se estaba aprendiendo a manejar el juego, porque ahora el jugador mientras mas avanza mas va entendiendo las mecánicas de este juego y se le va haciendo mas familiar todo.
¿Y donde queda el conductismo?
La interacción de este videojuego de lógica con el conductismo trata del condicionamiento operante como menciona esta psicóloga “El condicionamiento operante es un tipo de aprendizaje y una técnica de modificación de conducta que utiliza el refuerzo positivo, el refuerzo negativo, la omisión y el castigo para producir la adquisición o la extinción de una conducta”(Anna Badia, 2019)
El mejor ejemplo es la caja de Skinner, el toma a una rata y la va premiando que a mi parecer la manipula para que al final haga lo que Skinner quería que hiciera de forma inconsciente, pero lo que el quería demostrar era que la rata terminaba aprendiendo a tocar el botón para ganar la comida y asi se daba cuenta que el comportamiento se repetía ya que la rata se daba cuenta que estaba siendo compensada.
Cito un articulo que menciona porque no se puede obtener este tipo de conductismo en juegos de historia “A diferencia de otro tipo de ocio, en muchos de estos casos, no hay historia. De hecho, en realidad no hay aún ningún tipo de trama que permita al jugador sentirse que tiene el control, nos enganchan por las recompensas que esperamos” (Alberto2015)
Pero a mi parecer si se puede obtener, porque existen los logros opcionales que te da este juego y aunque sean opcionales hay personas que si juegan para ganar todos los logros, en este caso si se puede presentar este tipo de conductismo aunque sea la minoría.
Sigo sosteniendo mi punto con un mejor ejemplo, en otro tipo de videojuegos muchas veces carece de buena historia, como ya mencione es igual que en libros, si se tiene una excelente redacción y conocimiento de escritura puede llegar a atrapar en verdad al lector o al jugador por horas, por lo tanto la idea que se tiene en juegos de historia sobre lo improbable que llega a ser en el conductismo de la caja de Skinner, es un poco incoherente, estoy de acuerdo que este juego del que hablo no va atrapar de la misma manera que pasaría con otro tipo de juegos pero siempre existen excepciones y se deben tomar en cuenta.
Finalizare explicando el punto de la manipulación que maneja este juego y es mas me atrevería a decir que la mayoría de los videojuegos también lo manejan asi. Si movemos algunas ideas del experimento de la caja de Skinner y subimos el nivel y lo cambiamos al famoso experimento de Watson llamado “el pequeño Albert” pero explicado con la rata.
Esta misma rata ya obtuvo lo que quería, sabe que si pica el botón rojo saldrá comida, pero ahora cada que pique el botón rojo otra vez le dará un toque, tal vez la rata, pase por alto eso y tocara otra vez, hasta que llegara el momento en que pase lo mismo de la caja de Skinner y además le tendrá miedo a ese botón, ahora cada que vea ese botón sentirá un miedo y no querrá tocarlo.
Procedemos a manipularla, ya entiende que si pica un botón obtendrá comida, pero también sabe que si pica un botón rojo la lastimara, entonces ahora le ofrecemos un botón verde, dudara pero al final este botón no tendrá patrones y la lastimara cuando quiera el botón verde, la rata aprenderá y la comenzaremos a manipular, lo mismo pasa con Portal 2.
En breves palabras esta adicción al videojuego Portal 2 que provoca el flow, es tan simple, es como una relación tóxica entre el jugador y el juego, al principio es amable premiándole seguido con avances de la historia o presentándote el juego en si, sus mecánicas y objetos que contiene, el jugador se emociona por todo lo nuevo que le están presentando, todo parece fantástico, pero poco a poco esos premios que siempre te daban en cada nivel se van esfumando hasta el punto en que te atrapa por completo el juego y el propio juego termina jugando contigo, ahora este juego tiene el control de ti y terminas siendo su marioneta o conejillo de indias sin darte cuenta.