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Adventure Jam 2018: Treasure Chest #59
What’s a “Treasure Chest” article?
It’s a short text and video compilation of three to five small jam games we really liked for some reason (like core concept, artwork, effort etc.).
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Flower of life enemy - @js13kgames #js13kgames #js13k #js13k2016 #nofilter #sacredgeometry #glitch #gamedev #retro #arcade
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Project Zero - Drawings and early game graphics concepts
These are drawings I made two months ago based on images of famous creepypastas, at the beginning I only was sure about the main concept of the game: “a well know character is going to fight against the most terrible monsters from our days”, then I decided to draw some of these guys… Today I did some photoshop work to experiment with the drawings and convert them into game graphics… I’m still not sure about how the game its going to looks like…
What do you think about them?
Los 7 desarrolladores de juegos más ricos de la industria de los videojuegos.
5 personajes de videojuegos basados en David Bowie (via https://www.youtube.com/watch?v=7dIWpC_cqts)
El placer al jugar
Aunque muchos lo ignoran, lo que se busca al jugar es sentir ciertos placeres. Uno de los principales objetivos del diseñador de juegos es hallar el incentivo que puede hacer a su juego atractivo para alguien; conocer aquellos placeres que el jugador quiere satisfacer a través de la experiencia de juego. El diseñador debe conocer a su jugador objetivo más de lo que éste se conoce a sí mismo.
Una posible clasificación de los juegos como generadores de placer es la propuesta por el diseñador de juegos Marc LeBlanc (Schell, Jesse. 2008):
Sensación: Este placer está relacionado con usar los sentidos. Los juegos lo generan a través de su estética: diseño de los personajes y elementos de juego, escenarios, paleta de colores, música, sonidos, entre otros. Juegos como Fez, Ori and the blind forest, Risk y Magic: The Gathering, pueden servir como ejemplo de cómo un juego puede valerse de la estética para estimular los sentidos del jugador y así generar este placer.
Fantasía: Es el placer generado por sentirse en un mundo imaginario o encarnando a un personaje de éste. Casi todo videojuego genera este placer, incluso juegos de mesa como Monopoly y juegos de rol como Calabozos y Dragones logran el objetivo.
Narrativa: Este placer surge cuando el jugador es llevado hacia algo desconocido por el resultado de una serie de eventos encadenados. Es un placer que va de la mano con el placer de la intriga. Ejemplo de esto son los juegos de rol y los videojuegos basados en historia como las sagas de Metal Gear Solid, Mass Effect, Bioshock o Monkey Island; los juegos de Telltale Games (quienes han hecho de la narrativa y su interacción con el usuario su estandarte): The Walking Dead, The Wolf Among Us o Tales from the Borderlands; entre otros.
Reto: Es el placer producido por el enfrentamiento a una situación en la que se plantea un problema que debe ser resuelto. Todo juego lo genera. Estos son algunos ejemplos:
Super Mario: el jugador se enfrenta a problemas como completar cada nivel antes de que el tiempo termine, conservar la mayor cantidad de vidas posible para seguir jugando.
Parqués: el problema que a resolver es el de llevar las fichas a la meta, evitando que éstas sean enviadas de nuevo a la cárcel.
Comunidad: Es el placer de jugar en un grupo de amigos ya sea cooperando entre sí o luchando para lograr un objetivo. Juegos como Mario Kart, Poker, Wii Party, Scrabble y Cards Against Humanity pueden servir como ejemplo.
Descubrimiento: Este placer se genera cuando tras una búsqueda algo es revelado. Dicha búsqueda puede llevarse a cabo dentro del mundo del juego o fuera de éste, como una forma de dominarlo o jugarlo de otra manera. Los videojuegos de aventura o aquellos en los que se debe encontrar un elemento específico para poder avanzar generan este placer; así como también lo hacen juegos como Adivina, el Ajedrez y el Poker.
Expresión: Es el placer de crear y expresarse con libertad. No importa que las acciones creativas del jugador no tengan efecto sobre el objetivo principal del juego, lo que importa es que éste pueda interactuar sobre el mundo de éste con autonomía. Juegos como Minecraft, los Sims, Cities: Skylines, Mímica y Pictionary se centran en generar este placer para atraer al jugador.
Sumisión: Se genera cuando el jugador puede abandonar el mundo del juego a su antojo sabiendo que podrá volver a éste en cualquier momento para olvidarse de la realidad. Los juegos que generan este placer pueden ser vistos como un pasatiempo. Ejemplos de juegos que producen este placer son Calabozos y Dragones, Magic: The Gathering, League of Legends, Starcraft, Angry Birds y Candy Crush Saga.
La clasificación de LeBlanc está lejos de encerrar todos los tipos de placer que un juego puede generar pero es un buen punto de partida para empezar a entender qué es lo que se busca, en verdad, al jugar. En su clasificación, por ejemplo, no se encuentran el enojo, la victoria, la venganza, la recompensa, el humor, la sorpresa, la intriga, el asombro y otros placeres.
Otra posible clasificación, propuesta por el diseñador de juegos Richard Bartle, divide a los jugadores en cuatro grupos. Algo muy interesante en esta clasificación, es la relación que existe entre el mundo del juego, el jugador y lo que éste busca sentir (Schell, Jesse. 2008):
Triunfadores: El placer que buscan está en completar la mayor cantidad de objetivos dentro del juego. Estos jugadores actúan sobre el mundo del juego.
Exploradores: Buscan el placer producido por conocer por completo, o en la mayor medida posible, el juego y el mundo en el que éste se desarrolla. Estos jugadores interactúan con el mundo del juego para descubrirlo y entenderlo.
Socializadores: El placer que buscan se genera cuando en el juego es necesario relacionarse con otras personas. Estos jugadores interactúan con otros jugadores.
Asesinos: Buscan el placer que genera competir contra otros y derrotarlos, destacar sobre los demás. Estos jugadores actúan sobre los demás jugadores.
Un juego tiene que generar placer. Tener una lista de los placeres que un juego puede producir es fundamental, pero para ir más allá, y esto es algo tras lo que todo diseñador debe ir, es necesario buscar placeres únicos, no clasificados, pues entre ellos puede estar la clave para hacer único al juego que se está haciendo o diseñando. Preguntas como las propuestas por Jesse Schell ((Schell, Jesse. 2008)): ¿Qué placeres genera mi juego y cómo puedo mejorar ésto?, ¿Qué placeres no genera mi juego y por qué?, ¿Cómo podría mi juego generar determinado placer? permitirán al diseñador analizar y pulir sus ideas desde el punto de vista del juego como un generador de placer.
Un buen ejercicio para mejorar la habilidad de encontrar los placeres tras los que va un jugador al jugar es hacerse preguntas como estas tras haber jugado, o mientras se juega, ¿Qué placeres me genera este juego y cómo lo hace?, ¿Son estos los placeres que busco sentir al jugar este juego?, ¿Qué otros placeres puede estar generando este juego?, ¿En el fondo voy tras dichos placeres no tan evidentes?, ¿Qué otros juegos me generan estos placeres y cómo lo hacen?.
Jugar y analizar lo que se siente al hacerlo, encontrando qué es lo que genera dichas experiencias, es algo que el diseñador de juegos debe aprender a hacer para poder crear cosas nuevas.
Schell, Jesse (2008). The Game is Made for a Player. En The Art of Game Design: A Book of Lenses (pp. 97 - 112).
Pirate biceps ♥
An Illustration made by @prinfrexita, I really like the hipster pirate

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Black cat
- body structure exercise ( lights and shadows )
Gameplay de impulsa game jam parte 2
En esta ocasión tenemos una discusión durante un café acerca de por qué usar Docker En esta charla participamos: @woakas, @yamitcar, @kuryaki, @app_config y @agar3s Y tú como usas Docker? deja tus opiniones en la caja de comentarios.
(via https://www.youtube.com/watch?v=aiSa7THgxrI)
Gameplay de impulsa game jam

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Simple draw
Pokemon Are More Dangerous Than Guns