Spillifisering
Gabe Zichermann forteller om måter å tenke nytt på ved bruk av spill, og for å motivere og engasjere brukere for å gjøre oppgaver. Han har innsikt fra spillbased markedsføring og gitt ut bok under samme tittel.
Spillifisering er prosess ved å bruke spill-tenking og -mekanismer for å engasjere brukere og løse problemer. De som er i teten er tredjegenerasjon spillere, som har vokst opp med spill og har hatt det som en del av livet.
Det som har vist seg i senere tid er at aktiviteter som ikke regnes som "gøye" blir gjort gøy gjennom spill. For eksempel "flight controll" handler om å lande mest mulig fly. Dette har likheter til Fruit Ninja der en kutter frukt. Temaet lures inn for at vi skal bruke programmet. Hvis det å lande fly er gøy, kan alt gjøres gøyere.
Hva er som oftest gøy? mat, reise, musikk, spill, venner, penger, familie, matlaging, filmer, stranden og sex. Mot: skole, penger, gym, foreldre, skatt, hushold, unger, plenen, kjøping og ærender. De "kjedelige" tingene er rett og slett det som assosieres med arbeid.
Sjangeren edjutainment (læringspill) har ikke fungert. Det som er gjort feil er at foreldre og lærere har vært involvert, og gjort spillene kjedelig. Her er det brukt mange milliarder på bortkastede spill. Men det vil ikke si at spill som er satt i en non-fiction verden ikke har fungert. Civilisation er et bevis på dette, der de bruker mye politikk og strategi. Som eksempel: hvis en gjør medisin søtt nok, blir det ikke medisin lengre.
Det handler om status, om hvem som er best til å gjøre diverse oppgaver. Dette er mye brukt i loyalitets-systemer, som kjøp 10 få en gratis. Det kan gjøres som å ha samlesystemer og lage en virtuellepenger. Dette kan også gjøres med erfaringspoeng. Det handler ikke om verdien, men hvilken status en får.
Status kan spilles frem (fig1.). Dette fungerer spesielt når det gjelder reality programmer der en skal vise frem sitt talent, og får en sum for å vinne. Vinneren kan ikke gjør noe stort med disse pengene, det er rett og slett for lite for å kunne gjennomføre noe som helst med dem. Men den sosialestatusen en får ved å være på tv blir tydelig og en kan kanskje likevel få gjennomført sine prosjekter.
Spill mekanismer brukes i det virkelige livet. Som penger. Men det er vanskelig å vise hvor mye en har. Derfor kjøper vi ting som viser hvor mye penger vi har i banken.
En form for spill som brukes ofte på sosiale nettsider er meta-spill der det brukes presagner, strukturert deling, omdømme/rangskjering, oppgaver & peking/flørting. Dette for at vi skal oppnå noe spesielt.
Om spillerene:
I spill ønskes det å gjøre minst mulig for å få mest mulig resultat, med størst vinning. Unger velger ikke bøker fordi de er kjedelig. De ikke forstår hvorfor de skal bruke tiden sin på det og velger spill fordi det er gøyere, og mer interessant.
Spill er det eneste som kan gjøre at folk gjøre noe uten at de selv er interessert i temaet, i tillegg gjør det som var forutsatt uten å tvinge det fram (fig2.).
I følge Zichermann, fant Richard Bartle fire forskjellige spillere. Streberen, sosialisereren, utforskeren og dreperen. Disse var ikke ment som personligheter, men dette har vist seg at folk kan relatere seg til disse.
Streberen ønsker å oppnå noe spesielt, og det gjør at ikke alle kan vinne spillet. Dette er ikke et problem for alle har ikke like stort ønske om å oppnå det Streberen vil. Omtrent 10% er strebere.
De mer normale er Sosialiseren, som ønsker å få mer sosialomgang med andre spillere. Et eksempel er pekfunksjonen(poke) på facebook for å gi og få oppmerksomhet fra andre brukere. Omtrent 80% er sosialiserere.
Utforskere er de som setter seg inn i alle små ting som finnes i spillet. Utforskeren får sosialstatus gjennom å vite hvor alle tingene er. Spilleren har brukt utallige timer for å finne dette ut. Omtrent 9% er utforskere.
Dreperen det svært få av, omtrent 1%. De ser vedlig svart /hvit og søker status ved å danke ut andre spillere, i tillegg utdriting. At det finnes Drepere høres dumt ut, men kan være veldig bra. Disse har likheter til de som ødelegge kommentarfelt på blogger og lignende. Det brukes masse ressurser på å få vekk disse brukerne fra kommentarfeltene. Men Dreperen er de mest aktive en kan ha i et webfelleskap, men de oppfører seg dårlig. De må sette på et spor som kan følges. De ønskes å bli sett på som smarte. Ved å belønne Dreperen ved å være positiv kan snu denne trenden. En setter opp et system som er mer gulerot en straff.
Skattesystemet er bare straff. Du får ingen ting for å levere papirer før tiden, men straff for å være sen. Hadde de vært lurere belønner skattesystemet de som er tidlig ute. Belønn tidlig, belønn ofte og prøv å ikke gå over til noe negativt.
Lederoversikt:
Nike+systemet har alle de riktige spillelementene. Det går ut på å løpe. Men de har et problem. Nike+ engasjerer ikke, spesielt den sosiale biten, og bryr seg ikke om brukeren. Du må være i form for å være med, og dette blir et paradoks for folk som faktisk trenger å komme i form. Dette har likeheter til gamle spillautomater, der det allerede var mange brukere med astronomiske poengscorer. Da spør en selv: Hvorfor skal jeg spille dette? Dårlige lederoversikten er forferdelige. Og det må være mulig å være med å delta for alle.
På lederoversikt bør være brukeren i midten, deretter to venner over dette igjen, og to venner under. Deretter få tips om: «ved å gjøre denne oppgaven slår du venn a, og dette venn b». Dette er mye mer engasjerende. Dette går i retning av sosialisering. Men hvis brukeren er i topplassering er det viktig å plassere de i den posisjonen de er.
Oppsummert:
Tema og moro må ikke være relaterte til hverandre
Moro og arbeid kan slås sammen
Status er viktig. Zichermann sier også at hvis det kan unngås ikke gi ekte penger. (bare hvis du har for mye)
Spillifiseringssløyfen er din hjelper
Moro er den nye matrisen
Spill er i produsentens favør (dette kommer av at det er sjeldent spilleren som vinner hele potten, da "huset" tar sin del av kaken)
Tips fra spørsmålsrunden:
1. En må forvente at produktet ikke blir riktig bruk, ofte glemmes det at det finnes spillere som vil prøve å få mest mulig ut av systemet uten å stor innsats. Forvent det verste. Finn gode spillere som kan være et forbilde, og viktigere å si i fra når noe galt blir gjort. Ha tydelige regler som må følges.
2. Poengsystemer kan skjules. At en bruker algoritmer til å får lik poengsum uten å ha likt utgangspunkt. Det vil si hvis en lager et treningsspill, og hvis det er et linjært poengsystem, vil ikke det fungere. Alle har forskjellig utgangpunkt, alle kan ikke spille det spillet. Og hvor privat det skal være? Et skult system, som tar utgangpunktet at du vil gå ned i vekt, gjør at du likevel kan konkurrere med en som vil bygge muskler, og det blir mer privat.
3. En må komme raskt i gang. Første level må være opplæringen av spillet. Ikke gi flere valg. «Velkommen, og gjør dette og kom videre». For å fange deg, «...og gjør disse tingene og registrer deg og legg til dine venner». Du er tatt med helt fra start av, og får poeng for å bli med. Du får status før en har satt i gang. Fordel innholdet litt og litt, få spilleren med på leken.
4. Ikke forvent at spillere slutter å spille. Det må være fleksibelt. Har en slått spillet må det være noe annet en kan gjøre. Derfor må det være forskjellige veier en kan følge, og alltid noe nytt å plukke opp.
Det jeg tar med meg videre er:
Fra foredraget til Gabe Zichermann (Spillifisering, 2010) har jeg funnet ut er at det er mulig å lage spill av alt. For å engasjere er status viktig, og dette kan gjøres på mange forskjellige måter. Status er mye brukt i lojalitetssystemer og hva vi ønsker å signalisere ved hjelp av hva vi kjøper og hvilke klær vi bruker.
Det finnes forskjellige typer spillere, der spillpersonligheter er viktig å ha med i planleggingen av spill. Det vil alltid være noen brukere som ønsker å “knuse” spillet. Derfor er det viktig å forutse at det verste kan skje. Det løses hvis det er en fleksibel form på spillet, som gjør at det kanskje aldri kan vinnes. Deretter er det bruk av lederoversikter som kan sette venner i spillet opp mot hverandre i stedet for å ha umulig mål. Dette gjøres fordi personer du kan sammenligne deg med engasjerer mer enn en ukjent person. Umulige mål er demotiverende og derfor er det få som spiller slike spill. Er spilleren likevel i toppskiktet er dette en belønning ved å vise spillerens plassering.
Dette gjøres ved å gi belønning, og unngå å være negativ. Gi ekstra belønning til dem som spiller spillet riktig. Belønn tidlig og belønn ofte. I tillegg ha et klart regelverk som gjør det tydelig når regler blir brutt. Spillere som gjør det riktig bør trekkes frem som gode eksempler.