Os Recursos da Guerra
Por que uma espada custa Moedas e uma ação custa Energia?
A economia de Guerra das Torres TCG
Todo jogo de cartas precisa de um motor. Em muitos jogos clĂĄssicos, vocĂȘ tem uma "Mana" unificada que paga por tudo: desde invocar um dragĂŁo atĂ© equipar uma bota de couro. Quando comecei a desenhar Guerra das Torres (GDT), eu sabia que queria fugir disso.
Eu queria que o jogador sentisse que estå realmente administrando um exército e lidando com forças diferentes no continente de Protos.
Por isso, em GDT, seu ArmazĂ©m (deck de recursos) Ă© separado de seu Arsenal (deck de jogadas). VocĂȘ coleta Ouro e coleta Energia. E a regra de design que uso para criar cada carta Ă© bem simples
Se a tropa Ă© mundana e viva (como um mercenĂĄrio ou um combatente marcial), ela custa Moedas. VocĂȘ estĂĄ pagando o soldo deles.
Se a tropa Ă© um conjurado menor, um espĂrito ou usa magia, ela custa Energia. VocĂȘ estĂĄ gastando poder arcano para mantĂȘ-los no mundo.
Se a tropa, por um acaso, for um conjurador, ela normalmente custa os dois recursos. Representando a complexidade de se convocar um conjurador para a batalha.
O Dilema do Design: Criar cartas usando esse sistema Ă© um desafio gigante. Por exemplo, uma Estrutura feita de pedra e madeira por trabalhadores mundanos custa Moedas, mas uma estrutura erguida por magia custa Energia. Isso obriga o jogador a montar seu ArmazĂ©m com muito cuidado. Se vocĂȘ colocar muito Ouro no deck e comprar cartas mĂĄgicas, vocĂȘ terĂĄ o dinheiro, mas nĂŁo terĂĄ o poder para conjurĂĄ-las.
Equilibrar essas duas fontes (e a EssĂȘncia, que Ă© um papo para outro dia) Ă© o que torna o GDT um jogo de gestĂŁo de atrito. VocĂȘ nĂŁo perde sĂł porque o oponente bateu mais forte; vocĂȘ perde porque a sua logĂstica falhou.
Como vocĂȘs lidam com recursos nos jogos que jogam? Preferem a simplicidade de uma "Mana" Ășnica que serve para tudo, ou gostam da complexidade de gerenciar mĂșltiplos recursos ao mesmo tempo?










