Tipos de Carta: Contratos
Quando pensamos em um jogo de cartas de batalha, a primeira imagem que vem à mente são exércitos se chocando. Mas a guerra real não é feita apenas de magias e espadas; ela é feita de logística, estratégia e acordos.
Ao desenhar o Guerra das Torres, eu queria que o jogador pudesse experienciar os eventos de Guerra das Torres através de uma mecânica narrativa e recompensadora. Como a ideia principal do TCG vem de um RPG que mestrei por anos, sempre senti a necessidade de traduzir missões emblemáticas que foram realizadas por jogadores durante anos de aventuras, as viagens lendárias onde um grupo cruzava ambientes hostis ou de distâncias enormes, tudo em nome da aventura, e é claro, transformar os pactos e acordos que muitas das vezes causavam grande impacto e mudavam o rumo da história de Protos.
Foi para isso que criei as cartas de Contrato.
Diferente das permanentes, os Contratos não entram no Campo ou na Fortaleza. Eles vão para um espaço da sua Mesa, uma área de jogo à parte onde também ficam as suas cartas de recurso e os Rituais.
O Desafio do Design: Mecanicamente, os Contratos funcionam através de um sistema de Etapas, avançando quando certas condições são cumpridas. O grande desafio ao desenhar os contratos para mim foi ao equilibrar as etapas, pois, missões são desafiadoras, devem exigir condições mais 'duras' para se cumprir uma etapa, mas uma carta que exige algo deve recompensar na mesma medida, então o equilíbrio entre a dificuldade das etapas e a recompensa final têm sido os pontos mais complicados de desenhar nesse tipo de carta.
Para manter o jogo dinâmico, dividi os Contratos em três filosofias distintas, representando os tipos de eventos que quero traduzir neles, os subtipos de contrato são:
Viagens: Representam jornadas de aventura e exploração pelo mundo. Elas exigem planejamento e avançam exclusivamente no seu Prelúdio (o início do turno). As viagens tendem a ter etapas de desafio mais brando dependendo da narrativa contada e podem ou não conferir recompensas abundantes, o que é certo é sempre vermos um Boss no final do contrato, seja ele uma criatura, perigo ambiental ou fenômeno.
Missões: São as ordens imediatas ou trabalhos de "quest boards". Elas recompensam a ação e avançam no Desfecho (final do turno) com base no que você fez durante o seu turno. As missões, como descrevi, exigem condições mais duras para se cumprir etapas e conferem recompensas satisfatórias, muitas das vezes refletindo a narrativa contada na carta.
Pactos: Estas são as minhas favoritas. São barganhas malditas onde você ganha um benefício imediato muito acima da curva, mas carrega uma bomba-relógio. O design do Pacto é uma inversão do que construi nas viagens ou missões, neste caso, o jogador NUNCA quer que ele avance, pois a sua conclusão não gera uma recompensa, mas uma punição devastadora ao dono. Equilibrar os Pactos, especialmente no Aspecto Sombrio, que é o mestre deles tem sido um desafio mais tranquilo no meu desenvolvimento, o único desafio têm sido calcular o quanto de poder eu posso dar ao jogador antes que o preço cobrado arruíne a partida dele.
O que vocês acham da ideia de ter objetivos secundários disputando espaço com a sua estratégia durante a partida? Vocês preferem focar 100% no combate de tropas ou gostam de "missões paralelas" para gerar vantagem?