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Les clés pour que la presse parle de vous
Les clés pour que la presse parle de vous
Quand on lance un projet sportif, il est intĂ©ressant de mettre en place et dâentretenir une relation solide avec la presse qui parlera de vos activitĂ©s, et par consĂ©quent vous aidera Ă mettre en valeur votre image. Voici les clĂ©s Ă prendre en compte pour que la presse parle de vous.
Organiser un « super » Ă©vĂ©nementÂ
Pour attirer les journalistes, il faut leur amener une bonne raison de parler deâŠ
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CompĂ©tence Relations Presse > Quand je dois rĂ©diger et envoyer les communiquĂ©s et dossiers de presse Ă lâensemble des journalistes de la rĂ©gion.Â
Jean-Marc Mormeck - Champion du monde de boxe en poids lourds-légers Relation presse et animation des réseaux sociaux.
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Relation presse et gestion de communauté pour un jeu auto distribué
Dans mon billet prĂ©cĂ©dent j'annonçais un article consacrĂ© spĂ©cifiquement Ă ce quâest le travail de gestion de communautĂ© et de relations presse que suppose de chercher Ă vendre un jeu auto financĂ© et auto distribuĂ©.Â
Une croyance tenace de ceux qui souhaitent se lancer dans le jeu indĂ©, c'est qu'un bon jeu fait parler de lui tout seul et qu'il suffit de compter sur le bouche Ă oreille. Si vous pensez avoir de l'or entre les mains, que votre projet explose littĂ©ralement la concurrence dans son concept et que votre direction artistique impose une personnalitĂ© hyper construite et juicy Ă votre travail, alors certes vous pourrez peut-ĂȘtre vous passer de relation presse et de gestion de communautĂ©, et peut-ĂȘtre votre jeu fera parler de lui tout seul. Des projets comme cela il en existe en gros une poignĂ©e chaque annĂ©e Ă Â lâĂ©chelle du monde entier, qui sont en gĂ©nĂ©ral le produit de gens dĂ©jĂ reconnus et dĂ©jĂ suivis par des communautĂ©s et par la presse...  Alors lorsqu'on travaille sur son premier jeu sans que quiconque ne nous connaisse, s'Ă©pargner un plan mĂ©dia et des efforts de community management c'est maximiser au possible les chances dâĂ©chec, mĂȘme lorsqu'on rĂ©alise un truc de fou.
Comme je l'ai dĂ©jĂ Ă©crit sur ce blog, un jeu conçu pour gagner de l'argent doit ĂȘtre pensĂ© selon une cible prĂ©cise. De cette cible dĂ©couleront la stratĂ©gie de communication et la politique de gestion de communautĂ©. Si votre jeu se positionne sur une niche ultra prĂ©cise, toute votre communication devra ĂȘtre adaptĂ©e Ă cette niche, ce qui suppose que bien en amont de la sortie du jeu vous connaissiez dĂ©jĂ qui est qui dans cette niche, quels sont les blogueurs influents, quels sont les journalistes ou youtubers qui sâintĂ©ressent et Ă©crivent ou publient des vidĂ©os Ă ce sujet, quels sont les forums sur lesquels vous pourrez espĂ©rer recruter des testeurs, etc, etc... Si votre jeu est pensĂ© pour le grand public, vous devez chercher tout aussi tĂŽt à entrer en contact avec des gens Ă Â mĂȘme de faire des reviews pertinentes et efficaces sur votre jeu, sachant que percer avec un jeu trĂšs grand public est sans doute encore plus difficile qu'avec un jeu de niche lorsqu'on auto distribue son jeu tout en ne disposant d'aucune puissance marketing.Â
La difficultĂ© premiĂšre pour durer dans l'auto financĂ© et l'auto distribuĂ©, c'est que vos premiers jeux n'auront sans doute pas la visibilitĂ© suffisante pour que ces jeux soient rentables et vous permettent dâenchaĂźner les rĂ©alisations. Dans le contexte actuel oĂč les jeux indĂ©s sont de plus en plus nombreux Ă sortir chaque mois, et que la qualitĂ© moyenne de ces titres ne fait elle aussi que monter, il devient de plus en plus critique de sortir du lot. Pour ce faire, la communication et la gestion de communautĂ© sont les meilleures armes.Â
Le temps qu'il faut consacrer à ces tùches est en général trÚs largement sous estimé, alors qu'il s'agit avant tout d'un travail permanent de veille et de relations publiques, qui réclame de la rigueur, de la constance et une disponibilité d'esprit que tout le monde ne possÚde pas forcément. Et c'est un point crucial : en auto financé / auto distribué il ne suffit pas de seulement savoir réaliser d'excellents jeux, il faut également savoir les mettre en valeur.
Pour cet article, je reprends des choses que j'ai eu l'occasion dâĂ©crire à droite et à gauche sur diffĂ©rents forums. Je vais essayer de prĂ©senter les grands axes d'un bon plan mĂ©dia et du temps que cela prend pour s'en occuper, je communique un exemple de ce que cela reprĂ©sente comme charge de travail pour un dĂ©veloppeur indie en solo ou en trĂšs petite team. Je ne prĂ©sente aucune recette, ni mĂ©thode globale, chaque studio ou dev indie aura son approche personnelle.
La veille mĂ©dia Pour avoir des reviews utiles, c'est Ă dire une review au bon moment et qui raconte un propos qui nous sert, il ne suffit pas d'envoyer quelques mails au petit bonheur la chance en copiant collant un truc gĂ©nĂ©rique. Il faut envoyer des infos personnalisĂ©es aux bonnes personnes. Pour pouvoir faire ça, il faut d'abord effectuer une grosse veille permanente. Une veille ça veut dire quoi ? Ăa veut dire lire, lire, et encore lire et indexer encore et encore des flux. Lire des sites d'infos gĂ©nĂ©ralistes, des sites d'infos spĂ©cialisĂ©s, des blogs rĂ©putĂ©s, des blogs obscurs, et assurer la constitution d'un fichier mĂ©dia. LâidĂ©e c'est d'accumuler des infos sur les tĂȘtes importantes connues des joueurs de la niche qu'on vise, connaitre sur quel mĂ©dias ils Ă©crivent, ce dont ils parlent, ce qui les intĂ©resse. Le principe supposant que si on sait d'avance ce qu'un journaliste ou blogueur apprĂ©cie ou aime chroniquer on pourra le contacter en mettant en avant cet aspect lĂ dans le jeu que l'on veut faire connaitre. Comme il y a un gros turn over des journalistes et des blogeurs, cette veille doit ĂȘtre constante pour ne pas se retrouver Ă ne plus connaitre que des sites morts ou en perte de vitesse. La veille a aussi pour but de suivre l'actu des journalistes ou blogueurs pour connaitre assez en avance les conventions ou évĂ©nements auxquels ils vont ĂȘtre prĂ©sents IRL, cela pour anticiper dâĂ©ventuelles rencontres. Une bonne veille mĂ©dia, ça prend trĂšs vite plein de temps si c'est bien fait. 1 heure au minimum chaque jour (7 jours sur 7 la veille). Ăa peut ne pas ressembler Ă du temps de travail, puisque ça ressemble juste Ă du surf sur le net, mais la charge de travail supposĂ©e n'est pas dans la difficultĂ© de la tache, mais dans le temps qu'elle prend. Une heure de veille quotidienne, c'est une heure de moins sur le travail de dĂ©veloppement et ça mord en gĂ©nĂ©ral sur le temps de vie perso.
La prise de contact et le dialogue avec les journalistes S'adresser Ă des journalistes c'est pĂ©nible et frustrant. Ăa l'est parce que le taux de retour aux prises de contact est super faible. Si on ne connait pas un journaliste et que personne ne peut nous le prĂ©senter, le contacter peut sâavĂ©rer long et infructueux. Les amateurs ou semi pros qui alimentent un blog en passionnĂ©s rĂ©pondront quasiment toujours Ă une prise de contact, pas un journaliste de Rock Paper Shotgun. C'est lĂ que la veille est fondamentalement utile. Les journalistes sont hyper sollicitĂ©s, certains reçoivent des dizaines de dossiers de presse chaque jour, si on ne sait pas comment rendre immĂ©diatement intĂ©ressante sa prise de contact aux yeux de tel ou tel journaliste, eh bien on n'obtient aucune rĂ©ponse, et donc aucune review. La prise de contact initiale avec la presse quand on est un dev indie anonyme c'est trĂšs long a faire. Chaque mail doit ĂȘtre personnalisĂ©, en tenant compte des attentes spĂ©cifiques d'untel ou dâuntel. Ecrire ces messages ne se fait bien entendu pas en 2 minutes comme on peut le lire souvent. PrĂ©parer un gros communiquĂ© de presse destinĂ© a une vingtaine de journalistes peut prendre 2 ou 3 jours complets de prĂ©paration. 2 ou 3 jours qui sont pris sur le dĂ©veloppement si on est solo ou en petite team. Des gros communiquĂ©s de presse, il peut ĂȘtre nĂ©cessaire d'en faire tous les 2 mois, si on ne veut pas disparaĂźtre totalement de l'actu. Quand on est solo ou en team rĂ©duite, prendre 2 ou 3 jours tous les 2 mois pour juste prĂ©parer et envoyer des kits mĂ©dias, ça bouffe du temps de dĂ©veloppement, et beaucoup dâĂ©nergie si Ă la base on n'est pas forcement intĂ©ressĂ© par cette dimension du boulot. Ensuite en ce qui concerne le dialogue avec les journalistes. MĂȘme si ce sont des passionnĂ©s et des gens dĂ©sireux de discuter avec les acteurs de l'industrie, ce sont des humains comme tous les autres, c'est a dire qu'ils sont susceptibles de ne rien comprendre, de tout oublier et de se vexer super facilement. Par consĂ©quent, un dev indie doit chĂ©rir ses relations dans la presse. Il faut toujours rĂ©pondre trĂšs vite aux demandes des journalistes, il faut toujours ĂȘtre super patient et flexible parce qu'ils sont souvent tellement sollicitĂ©s qu'ils peuvent Ă l'occasion faire leur diva. Ăa veut dire que les relations avec les journalistes sont trĂšs rapidement susceptibles de parasiter une journĂ©e de travail : on pense consacrer la journĂ©e entiĂšre Ă avancer sur une feature et on se retrouve Ă Ă©changer toutes les 10 minutes une suite de mails avec un gars d'un site parfois obscur parce qu'on ne veut pas briser le contact et perdre de futures reviews. Avoir un journaliste qui se passionne pour votre projet c'est une super opportunitĂ©, mais c'est aussi une obligation d'entretenir le dialogue. Les journalistes de gros sites aiment souvent discuter de vive voix avec les dĂ©veloppeurs indie. Ăa veut dire les rencontrer IRL ou discuter en vocal rĂ©guliĂšrement avec eux. D'autant que pour discuter convenablement avec des journalistes, il faut rĂ©guliĂšrement lire ce qu'ils Ă©crivent, discuter avec eux sans lire leur travail, ce n'est pas pĂ©renne. C'est toujours pareil, ce n'est pas vraiment du temps de travail, parce qu'il ne s'agit que d'interactions sociales, mais ça prend rapidement plusieurs heures par semaine de temps qu'on ne peut pas consacrer au projet lui mĂȘme.
La gestion de communauté MĂȘme pour un jeu qui vise les 10 000 ventes, il faut faire un paquet de gestion de communautĂ©. Il faut faire Ă nouveau une veille permanente : identifier et indexer les forums oĂč des gens discutent du jeu sur lequel on travaille. Lire les interventions, faire une "revue de presse" des interventions pertinentes pour ne pas en oublier la nature. Le simple fait de rĂ©pondre et de participer aux discussions peut totalement dĂ©truire la productivitĂ© pour une journĂ©e si on est pas bien blindĂ©. Les joueurs sont en gĂ©nĂ©ral tellement passionnĂ©s qu'ils nâĂ©valuent pas l'impact que peuvent avoir leurs propos sur un dĂ©veloppeur de jeu, la majoritĂ© n'en a rien Ă faire d'ailleurs de cet impact. Aussi si un dev indie a tout intĂ©rĂȘt Ă interagir avec les joueurs qui discutent de son jeu, il doit toujours le faire de maniĂšre pro et dĂ©tachĂ©e, ce qui est Ă©puisant pour quelqu'un qui ne sait pas prendre de la distance et agir en pur communiquant. Discuter sur les forums est le truc le plus chronophage qui soit, ça peut trĂšs vite prendre 2 Ă 3 heures par jour de temps qui pourrait (devrait ?) ĂȘtre consacrĂ© au dĂ©veloppement. Mais mĂȘme si on peut considĂ©rer qu'il est contre productif de discuter avec les joueurs sur les forums ou dans les commentaires des articles, parce que cela ne mĂšne pas forcĂ©ment loin de discuter avec des gens qui ne sont pas forcĂ©ment intĂ©ressĂ©s par le jeu sur lequel on travaille (discuter avec des haters est par exemple le truc le plus chronophage et Ă©nergivore possible), il est en revanche obligatoire de discuter avec la communautĂ© qui intervient sur son devblog ou son propre forum. Et ces interventions lĂ il faut les soigner parce qu'il ne faut pas sâaliĂ©ner les gens super investis dans le projet. Lire et rĂ©agir sur son devblog ou forum ça peut trĂšs rapidement rĂ©clamer une demi heure voire une heure complĂšte chaque jour. Et comme toujours cette heure lĂ , elle est prise sur le temps de dĂ©veloppement. C'est la mĂȘme chose en ce qui concerne les relations avec les testeurs. Les testeurs il faut les recruter, ça veut dire identifier les gens capables de produire du retour pertinent et utile. Contacter ces gens pour leur proposer du test, ce n'est pas long, mais c'est toujours du temps. Et il faut sans cesse reprendre ce temps car les testeurs ne sont pas en gĂ©nĂ©ral trĂšs assidus question feedback et il faut donc en trouver de nouveaux tout le temps. Le dialogue avec les testeurs et trĂšs important, parce que ce sont des gens qui donnent du temps contre rien d'autre que la satisfaction de voir un jeu qui leur convient avancer. Des testeurs qu'on traite mal, ce sont des testeurs qui se barrent voire pire qui font de la mauvaise pub ensuite, sur des petits marchĂ©s de niche c'est totalement Ă Ă©viter. Donc il faut prendre le temps de dialoguer avec les testeurs. Ce dialogue prend rapidement plus d'une heure par jour. 1 heure qu'on ne peut pas consacrer au dĂ©veloppement lui mĂȘme. Enfin, lâĂ©criture d'articles de devblog, l'animation de pages facebook et twitter prend bien entendu du temps. Un article sĂ©rieux de devblog, c'est assez inĂ©vitablement 2 Ă 3 heures de temps, davantage si on est pas en solo, puisque dans de petites teams il est prudent de faire valider par tout le monde la communication.
Voila quelques exemples des tĂąches obligĂ©es qu'on doit faire sur le marchĂ© indĂ© auto financĂ© / auto distribuĂ©. Ăa demande chaque semaine 25 heures minimum tout au long des - au minimum - 6 derniers mois de la production du jeu si on ne veut pas se planter complĂštement Ă la release. C'est du temps qui est pris sur le dĂ©veloppement du jeu lui mĂȘme. Il est indispensable que quelqu'un s'occupe de cela, cette personne ayant en gĂ©nĂ©ral d'autres choses Ă faire sur le projet, du dĂ©veloppement, du gamedesign, du sound design, du testing... etc. C'est du boulot en plus, dont on Ă©value jamais le volume avant de s'y coller et qu'on a intĂ©rĂȘt Ă aimer faire si on ne veut pas exploser en vol. Si beaucoup de projets sont des Ă©checs commerciaux c'est bien souvent parce que dans la team personne ne parvenait Ă faire ce travail efficacement dans la durĂ©e. Et lĂ je ne parle mĂȘme pas de la veille et de l'investissement en temps pour se faire connaitre dans le communautĂ© indie elle mĂȘme, alors que c'est un autre facteur important du succĂšs sur le marchĂ© auto financĂ© / auto distribuĂ©.
Voila pourquoi, moi personnellement, je trouve moins difficile le marchĂ© mobile ou celui du casual gaming. Sur le marchĂ© mobile et des portails flash on ne fait pas les jeux en s'adressant au public (donc on a pas besoin de dialoguer avec des journalistes en fait), mais aux Ă©diteurs qui sont toujours en demande de contenus et qui ont des budgets sympathiques si on sait comment nĂ©gocier avec eux. L'avantage du marchĂ© mobile et casual gaming en flash, c'est qu'on a pas besoin de consacrer de temps Ă la communication et Ă la gestion de communautĂ© (du moins bien moins de temps), lĂ oĂč c'est indispensable sur le marchĂ© de l'auto distribuĂ©.
Alors certes, se rĂ©soudre Ă rĂ©aliser des jeux pour des Ă©diteurs tiers, cela suppose une autre approche du mĂ©tier. Approche qui peut ne pas plaire Ă Â tout le monde car elle suppose en gĂ©nĂ©ral une relation contractuelle, des deadlines, et bien souvent aussi l'obligation de faire des compromis. En retour, travailler avec un Ă©diteur c'est lâassurance de rentabiliser son temps de travail si on nĂ©gocie comme il faut son contrat.
Auto financer et auto distribuer un jeu, c'est forcément une entreprise hasardeuse. C'est pourquoi il est plus simple de le faire lorsqu'on a déjà une visibilité dans la presse et sur Internet d'une part et une communauté acquise d'autre part, et c'est surtout plus simple de le faire si on dispose d'un bon matelas financier ou idéalement de revenus réguliers provenant de jeux préalablement publiés avec un éditeur qui s'en occupe au fil du temps.
En tous cas, c'est ma maniÚre de voir les choses. Notre objectif avec Isabelle c'est de réaliser des jeux pour des éditeurs aussi longtemps qu'il sera nécessaire, afin de nous garantir un niveau de revenus suffisants pour prendre le temps ensuite de faire des jeux auto distribués qui seront plus expérimentaux. Nous espérons que le portage iOS de Demons vs Fairyland nous le permettra, et si ce n'est pas le cas, nous ferons un autre jeu trÚs grand public pour un acteur du casual gaming en espérant que ce sera le bon, ce autant de fois qu'il faudra.