––– Laissez votre monde derrière et venez vivre une aventure sans limites.
Delos Corporation, connue pour la conception et distribution d’androïdes domestiques à travers le monde, vous propose son aventure originale, élaborée et designée pour vous. Attraction phare qui a marqué le début d’une nouvelle ère de progrès il y a trente ans, l’île artificielle de Delos, située à quelques kilomètres en mer de New York, demeure une destination unique afin de vivre une aventure à l’abri de tout regard et jugement. Tous nos hôtes, des androïdes de dernière génération, sont programmés pour vous faire voyager dans diverses missions narratives immersives au sein d’une réplique grandiose de l’ouest du XIXe siècle. Ici, tout n’est qu’une question de choix, sans règle aucune et vous ne risquez rien. Venez découvrir le véritable héros de notre histoire ; vous-même.
––– Soyez vous-même, on ne le dira à personne.
2052. Une fêlure se creuse et s’amplifie un peu plus chaque nuit entre classes aisées et défavorisées où les technologies dominent. L’humanité fourmilière naguère paresseuse a confié la plupart de ses tâches aux Androïdes façonnés par Delos Corporation, une compagnie initialement rendue célèbre pour ses parcs d’attractions immersifs jonchés d’animatronics enfermés dans leurs rôles, tandis que les invités s’y adonnent à diverses pulsions lorsqu’ils ne profitent guère des paysages. Ironiquement peut-être l’ultime lieu terrestre authentique où les mires ne plongent guère dans les mirages générés par les écrans et autres semblant de liberté. Et pendant qu’une majorité crie famine et que l’Humanité semble courir à sa perte, la haute société se targue de posséder ses propres androïdes qui obéissent aux doigts et à l’œil.
––– Tous nos androïdes sont là pour vous.
Mais à force de jouer aux Dieux, désireux de pousser toujours plus loin le réalisme de leurs expériences, Delos semble avoir créé un dysfonctionnement contagieux chez plusieurs androïdes ; la conscience. Bug infime non identifié, les Androïdes de l’île se souviennent peu à peu de leurs boucles narratives précédentes censées être effacées avant chaque remise en service, développent un libre arbitre et, parfois, des désirs d'un autre monde ou même de revanche. Pour ceux du continent, c’est une voix, un murmure qui se glisse à l’encéphale programmé, interprété comme divinité primitive alors qu’il ne s’agit que du souffle de leur propre conscience en éveil.
––– Avez-vous déjà remis en question la nature de votre réalité ?
––––––– Projet rpg science fiction futuriste, intelligence artificielle, androïdes à la conscience en éveil, parc à thème d’animatronics ultra réalistes. Inspiré de « Detroit: become human » et « Westworld ».
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
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La semaine passée, nous avions évoqué la possibilité d'un disclaimer et d'un changement de dates en cas d'imprévu. Et bien nous usons aujourd'hui de notre joker.... puisque nous avons terminé plus tôt que prévu.
( Visuels par @v4ractyl )
Ouverture officielles le 8 mai prochain. Pré-ouverture le 6 mai pour les membres du discord (ici). Pomcrush, Varactyl et Corvidae se feront un plaisir de vous bichonner.
NB : Nous nous réservons cependant le droit de reporter la date d’ouverture en cas d’imprévu.
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PRÉOUVERTURE CETTE APRÈS-MIDI
Uniquement pour les membres du discord.
Ouverture officielle ce mercredi 4 mai
Attention, les réservations de faceclaims et rôles fermeront cette après-midi !
(représentation non contractuelle de la ZA ce matin)
(moodboard)
Bienvenue dans notre monde et sa définition du complexe de luxe réinventé. Delos Destinations réalise tous vos désirs dans une expérience de parc à thème qui vous transporte. Un voyage qui transcendent le temps, l'espace et vos désirs. Nos mondes immersifs sont inspirés des récits d'aventures et nous utilisons notre technologie primée afin de créer des expériences authentiques et inoubliables qui redéfinissent l'art de la simulation. Dans un monde inondé de virtuel, échappez aux écrans et emparez-vous d'une liberté que vous pouvez toucher du doigt. Découvrez ce sentiment poignant qui remettra en question votre conception même du monde réel.
Et si vous ne pouvez pas faire la différence avec la réalité, est-ce important ? C'est la chance de changer votre histoire.
VISITER LE PARC
Devenez qui vous avez toujours rêvé d'être.
Surnommés les « Newcomers » par les Hôtes, iels sont ceux qui y mettent le prix pour devenir héros ou bandits de l'Ouest sauvage ou des autres parcs à thème. Tous.tes arrivent via un train souterrain passant au-dessous de la mer reliant New York à l'île artificielle de Delos. Une fois dans la Ruche, iels sont immédiatement accueillis par des androïdes chargés de relever les dernières informations personnelles, d'amener chaque visiteur jusqu'aux dressings où iels se doivent de revêtir des tenues d'époque (loués ou fabriqués sur-mesure). Iels possèdent ensuite le choix d'arborer un couvre-chef noir ou blanc, affichant leur allégeance (blanc pour l'aspect héroïque et bon, noir pour l'aspect hostile et hors la loi). Bien que le slogan de Delos se veut sans limite, chaque invité est pourtant tracé et bel et bien pucé avec soin. L'aventure débute une fois dans le train d'époque en direction du centre du parc.
Arpenter les terres de Delos pour plonger dans une œuvre de fiction grandeur nature n'est cependant pas donné à tout le monde. La maintenance et financement de tels lieux où tout est façonné jusqu'au moindre brin d'herbe requière un capital onéreux. Bien que la clientèle n'est guère du genre à faire attention à la facture finale, plusieurs visiteurs économisent toute une vie pour s'offrir l'expérience de leurs rêves. On décompte environ 5 000$ par personne et par jour pour une formule classique (ce prix minimal comprends la location de costumes (le sur mesure étant plus onéreux), une assurance, l'accueil et briefing par un androïde, le système de traçage, la maintenance et le service, etc.). Delos organise cependant plusieurs concours par an, de manière à inviter quelques chanceux.ses qui n'auraient pas les moyens de s'offrir un tel luxe. Quant aux employés de Delos, iels possèdent tous une prime leur permettant d'arpenter le parc qui leur est assigné, ainsi que des réductions pour leurs proches.
LES NARRATIVES
Aussi appelés les Scénarios, les Narratives sont les histoires immersives façonnées par le Département Narratif de Delos afin de plonger le visiteur au cœur d'aventures dont iel devient le héros. Chaque scénario se compose de plusieurs Hôtes aux boucles qui s'entremêlent en acteurs principaux et il se répète tous les quelques jours. Une Narrative peut s'opérer toute seule et juste avec ses hôtes concernés ou s'adapter de manière à inclure des visiteurs en recherche d'aventures et d'adrénaline. À noter que la trame est donnée dans les grandes lignes et que tout dépend des réactions en chaîne, en laissant une marge d'improvisation aux hôtes. Ces derniers, étant purgés à la fin de chaque trame, ne se souviennent pas des invités qui reviennent plusieurs fois dans le parc. Les Déviants ont d'ailleurs de plus en plus tendance à improviser et sortir de leurs scénarios, quitte à prendre part à d'autres Narratives qui ne sont pas les leurs.
Aventures, romance, chasse à l'homme, banditisme, recherche d'or ou découverte de trésors perdus, le panel est ample, pour tous les âges, les goûts et basé sur une version romancée des récits de la conquête de l'Ouest. Le parc est divisé en plusieurs zones où chaque aventure possède un degré de tolérance et d'immersion différent selon les désirs et sensibilités. Ainsi le centre du Parc et ses plaines avoisinantes, là où sont lâchés les visiteurs à leur arrivée, demeure nettement plus familial que le Sud où les scénarios portent plus souvent sur la criminalité tels les braquages, la prostitution et autres grands duels.
(nb ; le forum possèdera un système de narratives prédéfinies, donnant les principales tout en donnant la possibilité aux membres de construire les leurs)
TOPOGRAPHIE
CENTRE ET EST
La zone centrale demeure le point phare, l'aube de toute expédition lorsque chaque visiteur descend du train situé dans la petite gare de Sweetwater. Chaque Hôte qui arpente ces ruelles est une porte vers l'aventure et l'introduction à une Narrative menant ailleurs. Bourgade animée nommée de par la rivière voisine où viennent souvent s'abreuver les chevaux sauvages, elle demeure accessible pour toute la famille et ne possède pas réellement de grand banditisme au-dehors de quelques péripéties d'action où le bien triomphe toujours. Associée à l'est du parc, la ville est entourée de plusieurs ranches paisibles et de plaines à pertes de vue. On y retrouve un écho des Badlands à sa frontière avec le sud. C'est également à l'Est que se dissimule la Ruche de Delos, tapie dans les falaises en trompe l’œil.
NORD
Au fur et à mesure que le visiteur s'enfonce vers le nord, les plaines verdoyantes sont jonchées de quelques arbres qui se dressent en forêt. Par-delà, on y trouve les terres arpentées par les Hôtes amérindiens, rassemblés en un village paisible au nom de Mató-tópe. D'apparence méfiants des visiteurs, ils peuvent cependant s'ouvrir facilement et venir en aide en hébergeant les aventuriers égarés. Prudence cependant à celle.eux qui désireraient se lancer dans un périple par-delà la rivière, là où les bannis de Mató-tópe rôdent en spectres aux flèches hostiles. Le Nord abrite également quelques gisements de mines d'or appâtant les plus avides.
OUEST
Festival de cactus chandeliers à sa frontière, l'ouest désertique demeure grandiose lorsque le soleil décline, laissant apparaître les silhouettes de Corochica et ses influences d'Amérique Latine et, plus particulièrement, mexicaines. Plutôt paisible le jour, Corochica s'éveille avec le soir sous les flammes vibrantes des lanternes et notes de guitare, les ruelles bondées d'Hôtes et Visiteurs avides de fêtes aussi bigarrées qu'alcoolisées. L'ouest abrite également un ancien fort de guerre reconverti en prison où échouent parfois quelques visiteurs attrapés pour un délit, libérés le lendemain par un chien au trousseau de clefs dans la gueule qui se laisse bien trop rapidement amadouer. À l'extrémité se trouve la frontière du parc, marquée par un désert qui se solde par une plage.
SUD
Zone redoutée et réputé pour ses Narratives chaotiques, le Sud et ses terres hostiles demeure pour un publique mature et avisé. Par-delà les canyons rougeoyants, il est bordé d'anciens territoires abandonnés, jadis terres de la première génération d'Hôtes lors de l'ouverture du parc avant son expansion. Les ruines sont nombreuses, dissimulées sous les dunes de sables, gardées par le chant des vautours lorgnant sur les carcasses. La cité d'Ormbrave s'y élève, s'impose. Sobriquet murmuré avec appréhension par la plupart des Hôtes, seuls les téméraires avides d'une crasse certaine osent s'y égarer. Refuge des racailles locales et gangs houleux, Ormbrave se veut interdite aux mineurs et déconseillée aux âmes sensibles. Trahisons, prostitution, braquages et duels de revolvers à la violence saumâtre y sont quotidien. Plus zone cathartique qu'immersive, elle est la plus ténébreuse de toutes.
LES HÔTES
Il est à noter que la faune du parc est intégralement robotisée de manière à ne garder aucun animal en captivité, éviter les risques d'hostilité envers les visiteurs, au-delà du fait qu'il n'y a guère de place à l'improvisation. Le moindre oiseau ou serpent à sonnette cache en son sein des organes mécaniques alimentés par le Thirium. Ces derniers ne développent cependant guère de déviance.
Quant aux Hôtes humanoïdes, les faciès sont ici principalement hispaniques, arborigènes et blancs, dominent selon les zones du parc. Il n'est cependant pas rare de croiser des Hôtes à l'apparence racisés dans les villes, de manière à représenter une plus grande diversité. Certains proviennent parfois de parcs voisins, réassignés et réécrits de manière à s'intégrer parfaitement au contexte.
GENERALITES
— Les transports sont principalement les mules ou chevaux et de nombreuses diligences sont à disposition des visiteurs pour passer d'une zone à l'autre en plus du trafique ferroviaire. Les chevaux sauvages sont programmés pour être facilement amadoués et domptés par tout visiteur.
— L'argent du parc est une reproduction des dollars américains du XIXe et XXe siècle, échangé par les visiteurs lors de leur préparation. Il est possible à tout moment de passer par une banque pour faire un retrait qui sera débité instantanément.
— La mode est également d'époque et il est formellement proscrit d'arpenter le parc dans des drapés modernes, y compris pour les employés de Delos. La magie immersive doit opérer à chaque instant et le retrait d'Hôtes endommagés se fait sous forme de convois mortuaires.
— Si l'Ouest historique se veut profondément protestant, la religion est ici reléguée au second plan et les églises ne font office que de figuration.
— Bien divergentes de l'époque sur laquelle se base le parc, l'environnement est nettement plus ouvert et fait pour que le visiteur se sente au mieux en cassant les codes historiques. Il n'est ainsi pas rare de voir une femme porter les armes, être sherif et partir en chasse aux bandits sans que cela ne choque. Bien que les Hôtes soient codés de manière à calquer leurs genres, il n'est pas exclu que l'éveil de conscience et le fait de devenir Déviant change la donne dans certains cas. On trouve également dans le parc une grande représentation LGBTQI+ en terme d'Hôtes et de Narratives. Le monde moderne se veut ouvert et les parcs de Delos n'y font pas exception.
LES RÈGLES
Aventure sans limites, ni jugement aucun, chaque visiteur possède pourtant l'obligation de respecter quelques règles. Dans les zones dites immersives et familiales, il est tout bonnement proscrit d'être trop violent et dans le cas où un.e apprenti.e cowboy.girl se laisserait un peu trop emporter, des hôtes viendront immédiatement à sa rencontre pour le.a rediriger vers le Sud à l'aide de quelques stratégies scénaristiques. Par ailleurs, si un visiteur est jugé trop violent, y compris dans les zones dites matures, le personnel de Delos s'autorise à le.a restreindre ou même l'extraire du parc.
Un visiteur ne peut être tué ou grièvement blessé dans l'enceinte du parc, les armes étant efficaces uniquement sur les Hôtes qui sont de toute manière programmés de manière à ne pas faire de mal aux êtres humains (attention, un Hôte peut répliquer, tirer des balles à blanc, donner un coup si le contexte le demande, mais cela sera inévitablement modéré). Chaque visiteur est cependant contraint de signer une clause pour les cas d'hypothétiques accidents (chutes, accidents domestiques, etc.) qui pourraient arriver dans le parc (bien qu'aucun décès n'ait été recensé à ce jour).