Waiting for Providence: Narration I
CrĂ©er un jeu video nâest pas une mince affaire, câest un exercice qui requiert de la dĂ©termination et du temps, beaucoup de temps. A deux, on a dĂ©butĂ© notre aventure par une discussion, rythmĂ©e par un nombre incalculable de questions : Sommes-nous capables ? De quoi voulons-nous parler ? Qui sommes-nous ? Quâavons-nous envie de faire ? A ces questions, on a trouvĂ© des rĂ©ponses plus complexes que ce que nous attendions et qui nous poussent Ă rester modestes face au travail Ă accomplir. Mais notre dĂ©termination reste intacte, et quand beaucoup tendent Ă dire quâil faut accĂ©lĂ©rer, nous dĂ©cidons de prendre notre temps. Parfois, ce positionnement peut paraĂźtre contradictoire, mais nous assure que la qualitĂ© sera au rendez-vous. Câest une lutte dâautant plus nĂ©cessaire pour un premier projet qui portera -- on lâespĂšre -- tous ceux Ă venir. En marge du sujet de ce post on souhaite remercier tous ceux qui nous soutiennent depuis le dĂ©but de lâaventure, amis, famille qui nous donnent lâenvie de progresser et ceux qui viennent de la rejoindre : Jacques Pillet, qui nous aide Ă dĂ©velopper nos systĂšmes de jeu, Perrine le Bivic, directrice artistique de Rockorama, qui donne vie Ă notre sound design et Pierre Pauselli (funisdead / funisntdead), qui sâoccupe des illustrations et dont on vous prĂ©sentera le travail trĂšs prochainement.
Raconter des Ă©vĂ©nements (đŹđ§ COMING SOON)
âTo read fiction means to play a game by which we give sense to the immensity of things that happened, are happening, or will happen in the actual world. By reading narrative, we escape the anxiety that attacks us when we try to say something true about the world. This is the consoling function of narrative â the reason people tell stories, and have told stories from the beginning of time.â â Umberto Eco
La narration, câest raconter des Ă©vĂ©nements. Ăa tient en 3 mots, et pourtant ça a le potentiel de totalement changer la perception quâon se fait de la vie. Ces Ă©vĂ©nements, on peut les raconter de plein de maniĂšres diffĂ©rentes : Ă©crits, film, musique⊠et aujourdâhui avec des mediums interactifs, mais câest plus compliquĂ©. Pourquoi ? Dans un jeu vidĂ©o par exemple, il faut le bon Ă©quilibre entre le cadre du rĂ©cit posĂ© par le designer et la libertĂ© offerte au joueur pour quâil puisse sâapproprier le rĂ©cit par ses actions, lâhistoire est parfois mĂȘme juste un prĂ©texte et passe au second plan. On retrouve dâailleurs des narrations souvent plus poussĂ©es dans les romans et les films, et il y en a plusieurs qui nous intĂ©ressent chez Jeanne en ce moment đ€.  On vous passera le traditionnel mythe Ă la Star Wars, on en a assez vu, mĂȘme dans le jeu vidĂ©o et ça nâaurait que peu d'intĂ©rĂȘt. On va plutĂŽt se rapprocher dâun rĂ©alisateur quâon a dĂ©couvert Ă Londres en octobre 2016 pendant lâexposition âThe Infinite Mixâ qui faisait la promotion âdâoeuvres audiovisuelles sentimentales et audacieusesâ : Kahlil Joseph.
m.A.A.d, nous étions Compton
Avant mĂȘme de continuer la lecture, prenez le temps de cliquer sur la vidĂ©o au dessus. On attend. Ok câest bon ? Alors, il faut sâimaginer que ce film Ă©tait projetĂ© sur deux Ă©crans indĂ©pendants, collĂ©s en coin dans une salle hyper sombre avec un son Ă pleurer. Ca pĂšse clairement dans le sentiment dâimmersion, surtout face Ă une oeuvre de Kahlil Joseph, il est connu pour rĂ©inventer le clip musical, il le dit lui mĂȘme quand il se prĂ©sente Ă Seu Jorge, il fait des films et pas des âmusic videosâ. Celui-ci, m.A.A.d city, câest une commande de Kendrick Lamar pour sa tournĂ©e en 2014. Un film qui parle de Compton, plutĂŽt classique vous me direz, sauf que ce coup-ci, ce nâest pas un documentaire, pas de voix off pour narrer des expĂ©riences qui relatent une rĂ©alitĂ© Ă des kilomĂštres de la nĂŽtre. Non ce coup-ci câest diffĂ©rent, on se sent happĂ© dans le film, on regarde un coup Ă droite, un coup Ă gauche et câest sublime, les images et les Ă©motions se suivent sans quâon en saisisse les rĂšgles. Le sorcier Kahlil exerce sa magie, on se sent comme ballottĂ© par une tempĂȘte, on sent parfois le vertige pendant un long moment de contemplation avant de plonger brutalement dans la violence dâune fusillade et finir dans les souvenirs dâun pĂšre, sur VHS. Câest dâautant plus surprenant que tout Ă lâair mixĂ© dans un ordre dont lui seul Ă le secret de fabrication, câest comme si lâintro se retrouvait au milieu, la conclusion au dĂ©part, on saute du passĂ© au prĂ©sent jusquâĂ ce que les repĂšres nâaient plus dâimportance, et câest sur ce point quâon va insister.
m.A.A.d a une narration unique, elle nâest pas attachĂ©e Ă dĂ©montrer une vĂ©ritĂ© sur un sujet ou relater le plus prĂ©cisĂ©ment possible des Ă©vĂ©nements, elle nâest pas Ă©vidente non plus. La narration est personnifiĂ©e par un traitement ingĂ©nieux des effets visuels et sonores : 0:54 on se rĂ©veille, silence, contre-plongĂ©e 3:48 on se souvient, extrait VHS 8:04 la musique ralenti sous lâeffet de lâalcool 10:35 coupure brutale, fusillade soudaine (qui rappelle que la violence sâinvite souvent sans quâon sây prĂ©pare) 12:42 on plonge sous lâeau, le son change⊠et parfois en incarnant une sorte de spiritualitĂ©: 1:18 le monument vit, comme un bateau qui tangue et qui craque 4:01 on sort complĂštement de la rĂ©alitĂ©, Ă©lĂ©ment 3D 4:56 je nâai pas de mots... Câest prenant, mais pourquoi ? En faisant le choix de casser la linĂ©aritĂ©, Kahlil Joseph parvient Ă faire ressentir le sujet plutĂŽt que de lâexpliquer, en rĂ©sulte une oeuvre immersive qui crĂ©e de la proximitĂ© avec son spectateur. Une oeuvre proche et donc intime, elle laisse une forte impression, comme Ă la sortie dâun rollercoaster, on se sent chavirĂ© et on sâapproprie ce quâon vient de vivre. Au sortir de la salle, on vous le dit, nous nâĂ©tions pas passĂ© Ă Compton, nous Ă©tions Compton.
Si vous voulez aller plus loin, il faut savoir que lâinstallation sâappelle âDouble conscienceâ en rĂ©fĂ©rence au concept de âDouble Consciousnessâ du sociologue William Edward Burghardt Du Bois, connu pour ses combats pour lâĂ©galitĂ© des Noirs et sa thĂ©orie de lâidentitĂ© duelle au tout dĂ©but du XXĂ©me siĂšcle aux USA. Mais ça, on vous le laisse, sinon lâespace va manquer et il reste encore un petit pan pour conclure.
Personnifier la narration dans le jeu video
Le jeu video, câest un medium Ă part, si on le considĂšre comme du cinĂ©ma on part en se tirant une balle dans le pied. LâidĂ©e nâest donc pas de simplement transposer m.A.A.d et dây ajouter de lâinteraction, mais bien de rĂ©flĂ©chir Ă la personnification de la narration Ă travers un gameplay car lĂ oĂč la conception dâun film est prĂ©dictible et cadrĂ©e, celle dâun jeu vidĂ©o peut rĂ©server des surprises. On ne peut pas prĂ©voir ce que le joueur fera ou ne fera pas, on ne peut que lâinciter et augmenter nos chances quâil agisse et sâapproprie le rĂ©cit, dâoĂč la volontĂ© de crĂ©er une intimitĂ© entre le joueur et la narration. Pour quâil se lâapproprie personnellement et physiquement. Le medium videoludique est par ailleurs le meilleur moyen de crĂ©er ce rapprochement puisquâil requiert une implication corporelle dans lâaction.Â
Providence est un jeu Ă©pisodique, chaque histoire sera indĂ©pendante des autres. On a choisi de centrer chaque Ă©pisode autour dâun personnage dont la personnalitĂ© sera le point de dĂ©part pour Ă©laborer un concept narratif, une maniĂšre de raconter au travers dâun individu, par sa perception et son ressenti. Ces Ă©pisodes seront des expĂ©riences courtes.