Le Jeu est mort...
Il y a quatre ans, je montais les escaliers typiquement bisontin de mon immeuble pour me rendre chez mon voisin qui m’avait proposé plus tôt de venir pendre sa crémaillère...
À mon arrivée, je fis la connaissance des convives : des collègues de travail de ce voisin du dessus. Ils bossaient tous dans une entreprise du coin, Formagraph, qui se lançait dans le serious gaming avec un jeu nommé imagana et l’envie de bousculer le statu quo de ce sous-secteur de l’industrie vidéoludique.
J’écoutais leurs histoires de boulot avec grand intérêt mais aussi avec pas mal de ressentiment. J’avais quelques années plus tôt acté que travailler dans ce secteur ne se ferait pas pour moi pour différentes raisons et m’étais lancé dans une formation de chef de projet de développement dans le monde associatif et plus précisément dans l’éducation populaire (un DESJEPS pour les connaisseurs).
Ils vivaient la vie professionnelle que je fantasmais et ne pensait ĂŞtre pour moi.
Quelques semaines plus tard, je pris contact avec le patron de la boîte en question afin qu’il m’accorde quelques minutes pour que je puisse visiter le studio qui se trouvait à 20 minutes de chez moi : “Rendez-vous... mardi à 9 heures”.
Et c’est ainsi que l’on me proposa, une rencontre et un échange de CV plus tard, de devenir le monsieur communication d’imagana, un serious game particulièrement ambitieux, destiné à la lutte contre l’illettrisme. La vocation social était là et le jeu vidéo également.
C’était absolument dingue, j’y étais !
La courte lune de miel terminée, je me rendis compte des difficultés folles que rencontrait la boite et le projet dans le développement et la commercialisation du jeu, le défaut de compétence à tous les échelons rendait le travail particulièrement laborieux. Tout semblait fonctionner en dépit du bon sens, à l’exact opposé de toutes ces conférences de la GDC que vous pouvez regarder et là , je ne parle que de l’aspect développement.
Concernant, ma partie, je tentais d’animer tant bien que mal la communication encore et encore et mon carburant était l’orgueil. Je voulais absolument que cela fonctionne.
Mais nous nous faisions tapé dessus de toute part, tout le temps, parfois à juste titre (latence dans la mise en ligne des niveaux), parfois non (financement par subvention). L’équipe n’était pas soudé, elle ne cherchait pas particulièrement à l’être. Au bout d’une année, de nombreux départ dans l’équipe compensés par d’autres arrivées, j’étais au bout du chemin avec l’envie d’en sortir. J’étais cramé.
Et c’est à ce moment précis que le game designer en poste me propose de le rejoindre dans l’équipe de développement pour l’accompagner dans la révolution du projet qu’il avait initié quelques semaines plus tôt à son arrivée et qui donnera le socle de ce que sera le jeu ensuite. J’étais sceptique, je n’y croyais plus tellement et je m’étais déjà frictionné plusieurs fois avec certains membres de l’équipe de développement. Mais après une très courte réflexion, j’y suis finalement allé en me disant que l’occasion ne se présenterait probablement pas à nouveau dans ma vie.
Les premières semaines furent compliquées, beaucoup de connaissances à acquérir et à transformer en compétences très rapidement, une équipe qui me regarde avec beaucoup de méfiance et patatra, le game designer qui nous annonce son départ de l’équipe pour un autre projet.
Les retours du boulot se font avec le voisin, chef de projet fraîchement débarqué et nous “refaisons le match” tous les soirs : si seulement, nous pouvions refaire ceci ou cela…
Arrive ensuite une game designer avec un pied dans le code qui par ses propositions, réalisations et son attitude positive déverrouillera la situation notamment sur le plan technique de l’intégration des niveaux de jeu et me permettra de redéfinir le pipeline de production et plus globalement de mieux m’exprimer. On bosse enfin en équipe, le projet avance tant bien que mal !
Peu de temps plus tard, elle aussi se retire du projet, mais je suis lancé. Je prends encore un plus d’espace au sein de l’équipe. Je bosse sur les musiques, fais les voix, les particules, définis les situations de jeu, intègre les niveaux… Bref, je suis sur le plus de fronts possibles.
(Quatre pages d’interview dans Pix’n’love 29 sur imagana)
Après deux années de travail, je me retrouve être le designer ayant le plus travaillé sur le projet et le jeu est là . Il est parfaitement inégal, mais il est là . Il est la réponse à un instant T d’un schéma de contraintes très lourd et qui n’a cessé de bouger tout au long du développement du jeu. La pédagogie y est intégrée et c’est un jeu. Si il est bien là , les serveurs nécessaires à son fonctionnement tomberont bien un jour ou l’autre alors il est là mais pour combien de mois encore, je ne sais pas, mais il aura existé. Il aura été joué et l’est encore au moment où j’écris ces lignes. Imagana aura été mon fabuleux et douloureux baptême du feu et j’ai donné tout ce que j’ai pu pour la réussite de ce projet. Mais c’est terminé, la boite est en souffrance depuis un moment et est passé en redressement. Elle doit licencier le peu de personnes restantes sur le projet pour sauver ce qui peut l’être. Le serious game le plus cher d’europe ne se vend pas.
(Cliquez ici pour voir le reportage)
J’ai passé à Formagraph trois années incroyablement riches en rebondissements. J’y ai appris un nombre incalculable de choses. J’y ai rencontré des gens formidables (merci à vous) et d’autres parfaitement détestables sur le plan professionnel (merci à vous). J’y ai vécu la fin de vie d’une entreprise, ce qui est une aventure en soi. J’y ai détouré les contours de mon avenir professionnel, à bientôt 35 ans, je suis maintenant Designer dans le jeu vidéo et la suite s’annonce prometteuse aux côtés de mon voisin, devenu collègue, devenu ami et bientôt co-fondateur. Vive le jeu !












