今回は先月の交流会でキヌさんと「今度ギプフシリーズ七番勝負しましょう!」という約束をしていたので、それをメインに参加してきました。
巷で話題になっている2017年のSdJ候補。ドミニオンのようにデッキ構築を行い、そのカードを使ってマップを進んでいくレースゲーム。作者はライナー・クニツィア御大。
マップは写真の上のようなモジュラー式ボードになっていて、これを組み替えることで色々なルートを楽しめるようになっています。マップには森や湖などの種類があり、それぞれ進みにくさ(1とか2とか)が描かれています。
手番では自分の山札から4枚カードを引き、その4枚を使ってマップを進んだり、より強いカードを買って強化したりします。最も早くスタート地点からゴール地点まで辿り着いたプレイヤーの勝利です。
初めは自分のデッキにショボいカードしかないのでマップもチビチビしか勧めないのですが、ドミニオンよろしくお金カードで上位のカードを買っていくことでデッキが強化され、どんどん派手に進める(一気に6進むとか地形無視とか)ようになっていくのはやっぱり気持ち良いですね。
マップ上の位置取りで妨害したりされたりのレースで、ワイワイ言いながら楽しくプレイしました。SdJ候補も納得!
またまた今年のSdJ候補。実はぬんさんが3作品とも持ち込んでくれてました。ありがたやー。
詳しくはぬんさんの記事でキャッチーに書かれているんですが、各人が「コマを左に動かす」とか「エレベーターを昇降する」とか単機能な役割カードを渡され、その役割に沿って4色のコマを協業で動かしてミッションを達成する協力ゲームです。
このゲームのポイントは、協力ゲームなのに無言かつジェスチャーさえ禁止!相手に伝えることとしては写真上方に写っているデカい赤ポーンを「気付け!」と相手の前に置くことのみ。
1回目は意思疎通がうまく行かなかったんですが2回目は成功!ふー。
今回のこれでSdJ候補3作を全てやってみましたが、個人的にはエルドラドが一番面白かったですね-。まあ3作とも面白さが違うので難しいところですが。
このゲーム、 自分は全くノーマークでタイトルすら知らなかったんですが、アークライト(Arkwright)のデザイナーの新作ゲームだったんですね。アートワークはアグリコラでおなじみのあの人。
でもこれはアークライトとは違って30分くらいで終わる軽量カードゲーム。
どんなフレーバーだったかは忘れてしまいました。。
手札には1~8番のカードがあって、1ラウンドで1枚を全員同時に出します。カード番号の若い順番に、現在のレートに従って「勝利点をもらう」「商品をもらう」「商品を勝利点に変える」という行動を行っていき、勝利点の高いプレイヤーの勝利です。
他のプレイヤーとバッティングすると山分けになるのでなるべくバッティングしたくないのですが、8番のカードを出すまで使ったカードは回収できないので、どんどん手が狭まっていきます。
うまくレートが高い時に自分だけ恩恵を受けられるよう他プレイヤーを出し抜くのが楽しいですね。ルールも分かりやすく短時間で気軽にプレイできました。
ギプフプロジェクト(GIPF project) 七番勝負
そして本日のメイン。2人用ガチアブストラクトの連作「GIPF project」を固定の2人で全プレイ。しかも最初のギプフ以外なんだかんだで全部2回ずつやって計13連戦6時間。7作とも持ってる2人が集まったからこそ為し得た鬼企画!
左上から順に、
HUCH版の全パッケージ、ギプフ(GIPF)、
ツァール(TZAAR)、ゼヘツ(ZÈRTZ)、
デュボン(DVONN)、ピュンクト(PÜNCT)、
インシュ(YINSH)、リンク(LYNGK)。
一つ一つがアブストラクトゲームとして高く評価されているこのシリーズ、ルールがエレガントでコンポーネントの質感も高く、惚れ惚れしますね。ゲームとしてもちろん楽しいし、コマを置いたり動かしたりするたび気持ちが良いです。
いわば外から押し込む四目並べ。でもコマを4個並べるのは主目的ではありません。
外の点にコマを置いて内側に押し込むことでコマを追加・移動させます。同色が1列に4個並ぶと、延長線上にある相手のコマはゲームから除外され、並んでいたコマ4個は手元に回収されます。
こうやって相手のコマをじわじわ減らしつつ、相手のGIPFコマ(ゲーム開始時にある2つ重なったコマ)を3つとも除外すれば勝ち、手番でコマが置けなければ負けです。
シリーズの中でも見た目、動きともに一番地味なんですが、実は自分は現時点でギプフが一番好きです(強いわけじゃないけど)。
1列に並べるという行為が状況によって攻撃(相手のコマを減らす)にも防御(自分の手ゴマを増やす)にもなるのが面白いし、押し込む動きで盤面がガコンとずれることでうまく列が揃ってコマが取れるのが気持ち良いんですよね。
3種類あるコマを動かして互いに取り合い、相手のコマをどれか1種類でもゼロにすれば勝ち、自分の手番で相手のコマが取れなければ負け。
自分のコマを重ねることで強化できる(取られにくくなる)んですが、重ねて下になったコマは残数にカウントされなくなるので、自分のコマ数としては減るジレンマ。
ただ、相手からすると、強化を放っておくとどのコマも太刀打ちできない暴君スタックができあがって蹂躙されるので、自分も強化しないとマズい、、、というジレンマ。さらに相手のコマが取れないと負けなので逃げ道も用意しておく必要があるし…
ギリギリの攻防が続く中々苦しいゲームですが、色々な攻め方があって奥が深く、BGGでもこれをシリーズベストに挙げられている人は結構いるようですね。
ボード代わりのリングに白・灰・黒の3種類のボールを交互に置いていきます。自分の手番で隣り合ったボールがあったら、ボールを置く代わりに強制的に隣り合ったボールを飛び越えて取ります。白4個 か 灰5個 か 黒6個 か 各3個ずつ、いずれかを集めれば勝利です。
このゲームが変わっているのは、ボールを集めることが勝利条件なのに、自分で能動的にボールを集めることができない点です。
隣り合ったボールがあると「取れる」のではなく「取らないといけない」というルールを使って、相手にとって価値の低いボールを強制的に取らせ、それによって自分にとって価値の高いボールを取れる形を作って取ります。
今回ようやく勘所が分かってきました。すると途端に面白くなりますねコレ。シリーズの個人的ランキング2位に急浮上!
一定のルールで自分のコマを動かして重ねていき、これ以上動かせなくなった時点でゲーム終了。自分の色が一番上にあるスタックのコマ数で勝敗を決めます。
赤いコマ(デュボンコマ)につながっていないコマは全部取り除かれるというルールで、さっきまで数で優勢だったのに盤面からガサッとコマがなくなり形勢逆転ということもありゲーム展開が他より派手ですね。
今回も気付いたら自分のスタックがデュボンコマから離されてバッサリなくなり「あ!」となりました。
手番では、コマを1つ置いたあと、盤面にあるコマを1つ移動・回転させる。盤面を上から見て六角形の辺と辺がつながったら勝ちです。
シリーズの中で比較するとBGGでの評価は低く、個人的なランキングでも一番下。サマリー作るのは一番大変だったんですけどね。
ルールが他より少し煩雑なのと、「自分の狙い通りに詰めていって勝てた!」みたいな感じではなくて、気付いたら「あれ?よく見たらこれ次で勝てるんじゃない?」という感じになっていることが多くて、今回もそんな感じでした。理詰めのゲームというより閃きのゲームというか。上達した者同士でやれば全然違うのかな?
いわば五目並べ+オセロなゲーム。
各自5個のリングと白/黒の面があるマーカーを使います。
手番では、自分のリングにマーカーを置き、リングを直線的に移動。移動途中にあるマーカーを全部反転させます。そうして5個自分の色が並べばそれらを除去+自分の色のリングも1個除去、先に3個のリングを取り除いたら勝ち。
五目並べとオセロという分かりやすい概念で他より断然とっつきやすいです。見た目も特にキレイだし、アブストラクト系になじみのない人にこのシリーズのどれを最初に勧めるかといえばインシュだよなーという感じ。シリーズの中で人気が高いのも頷けます。
ただ、今回はインシュの時点で12連戦、さすがにここら辺から精彩を欠いてきて凡ミスが目立ちました、はい。
コマを移動して5色5コマのスタックを作っていき、これ以上動かせなくなったらゲーム終了。自分の色が一番上にあるスタックをより多く作った方の勝ち。
ゲーム開始時点に自分の色というものがなく、「あ、これ今から自分の色なんで」と宣言したらそこから自分の色になるという驚きのルール。
さらに一定の条件下では同色のコマがつながっている(=リンクしている)と見なされてかなりトリッキーな動きができます。
その動きまで加味して「あの色は先々有利なのか?今自分の色にするべきなのか??」と悩んでたら「おふ!色を取られた!」とか。
この自分の色を途中で自分が決めるというルールが大好きですね。現在シリーズの個人的ランキング3位。
当初は7ゲーム1回ずつやって3時間くらいかなーと思ってましたが、いやいやそれがまさかの13連戦6時間ですよ。(結局どっちが多く勝ったかって?一応今回は自分が勝たせて頂きました。フフフ)
前回(1830)の10時間、前々回(コロニスト)の8時間よりも短いですが、終わった後の疲労度で言ったら今回のが全然上でしたね。まー、運要素ゼロで2人だから常に頭フル回転な上に、ルールが次々変わってくので頭の切り替えもいるし。
でもこうやって全種類やるぞ!と決めてやりきった後は、重ゲーを楽しんだ後の充実感と似てましたね。
七番勝負ならたぶん3時間半くらいで終わるんで、もう「GIPF project 七番勝負」という名前の重ゲーということでいいんじゃないでしょうか。もうね、みんなも気軽にやって頂きたい。で好きな順番を挙げてもらって性格診断したい。
やりきった感のある七番勝負のあと、召集されたのがこれ。
もうね、写真見たらだいたい分かると思うんですが、各自『○○の「××」』と書かれた切れ端を配られて、A~Hのうち太字になっているソレを台詞と表情だけでやります。一周したら答え合わせ。当てた人と当てられた人がポイントゲット。
いやいや、表情筋の固い自分はね、こーいうの、だいたい下手なんですよ。
2戦目は『○○の「好き」』で、自分のは『いつわりの「好き」』。
答え合わせして「あ~、いつわりの「好き」ね~。確かに目が笑ってなかったもん」って言われたけど、ごめん、目はいつも通り。
場には顔と数字が書かれたカード、手元にはそれに対応するカード。
各人順番にコマを置いていって、コマが置かれたカードと対になるカードを持っていたら、1周回るまでに他人に気付かれないようにコマの持ち主にウィンクします。1周回ってコマの持ち主に当ててもらえたらポイントゲット。気付かれたゲットならず。というゲーム。
いやだからね、表情筋の固い自分は、こーいうの、だいたい下手なんですよ。
自分で思ってた以上にウィンク下手で、なんかまばたきになっちゃってました。
最後はKickstarterで入手したGrail’s Games版のメディチ:カードゲーム。ルールはGroupSNE版と同じようです。競りがキモのメディチのはずが、これは競りなし。
基本は坊主めくりでセットコレクション。疲れた頭にはちょうど良い感じのゆるさでした。
今回はオープン会にクローズ会に色々遊んだあすまーさんが今月で引っ越すということで、大人数で送別カラオケへ。
2時間で一旦解散後、4人残ってさらに3時間。最後もやっぱり深夜の耐久カラオケ! ん?さっきの七番勝負の疲労感はなんだったんだろ。
ということで寂しくなりますが、またどこかでボドゲやカラオケしましょう!