Programació robòtica a primà ria?
SĂ, a primĂ ria. Tal com sona. El passat 21 d’abril vĂ rem tenir la sort de rebre a la facultat la visita de la classe de 4t de l’Escola Projecte. En la primera part de la sessiĂł, el seu tutor, el Frank SabatĂ©, ens explicĂ què Ă©s la robòtica educativa, les potencialitats d’aquest contingut per al desenvolupament cognitiu dels infants i com l’introdueixen a la seva escola mitjançant el programa Scratch. Seguidament vĂ rem fer petits grups entre nens de primĂ ria i estudiants de magisteri per fer plegats una petita tasca amb l’Scratch a mode de demostraciĂł.
El Frank començà la seva presentaciĂł parlant dels orĂgens de la robòtica educativa i plantejĂ dos enfocaments didĂ ctics de la tecnologia completament diferents. Per una banda, Skinner, pare del conductisme, introduĂ a l’aula la Taching machine and programmed learning, que era una mĂ quina programada per donar veredicte a les respostes dels alumnes sobre les preguntes plantejades pel professor. Aquest exemple servĂ per ironitzar amb algunes prĂ ctiques educatives vigents.
Anys més tard, Seymour Papert, deixeble de Piaget, creà un llenguatge de programació anomenat Logo, per tal que els alumnes fossin creadors de les seves programacions amb robots i no simples receptors de continguts, com en el plantejament d’Skinner. La seva teoria s’anomena construccionisme, una evolució del constructivisme que defensa que l’aprenentatge té lloc quan l’alumne fa alguna cosa. El seu llibre Mindstorms. Children, computers and powerful ideas és tot un referent en aquesta matèria.
Finalment, l’any 2007 Michael Resnick recollĂ el testimoni de Papert per crear, des del departament Lifelong Kindergarten de l’empresa MTI, el programa Scratch. Una aplicaciĂł informĂ tica gratuĂŻta, basada en el llenguatge Logo, que permet explorar els conceptes de programaciĂł bĂ sics a partir de la creaciĂł d’animacions o el desenvolupament de vĂdeojocs. Es caracteritza per tenir un entorn de treball amigable, atractiu, molt intuĂŻtiu i amb un llenguatge molt visual, com podem veure en el segĂĽent vĂdeo:
La principal aportaciĂł de la programaciĂł i la robòtica Ă©s el desenvolupament del pensament computacional, que consisteix en la capacitat de resoldre probelems utilitzant el procĂ©s lògic i seqüèncial basat en instruccions i algoritmes que utilitza la informĂ tica. A partir d’un exemple de cuina vam poder entendre els conceptes mĂ©s utilitzats en aquest camp: seqüència, iteracions, paral·lelisme, condicionals, dades, operadors i esdeveniments.Â
Per acabar amb l’exposiciĂł, en Frank explicĂ el projecte que estĂ duent a terme amb la seva classe durant aquest curs i com intervĂ© la programaciĂł robòtica en ell. El projecte s’anomena “Atimarat: ConstruĂŻm el parc somiat!” i consistia en elaborar propostes de millora per al parc de la Tamarita i presentar-les a l’Ajuntament de Barcelona. En el segĂĽent enllaç hi trobareu tots els detalls:  Â
http://nova.escolaprojecte.org/atiramat/

















