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[...] Poderes divinos à parte, Bishop nem sempre foi o estereótipo cuspido e escarrado de uma filha do Medo, mas o contato com os irmãos de chalé e os anos de autodescoberta na adolescência foram os grandes culpados. Não que sua personalidade corresponda ao que se espera de uma cria de Fobos: é quieta, organizada, disciplinada e, na maior parte do tempo, inofensiva (exceto, é claro, se você é um monstro). Uma pena sua timidez ser constantemente confundida com antipatia.
Ora, ora, quem está ali naquela sala! É RAVENA, a famosa SEMIDEUSA filha de EROS E CAÇADORA DE ÁRTEMIS. Com 98 ANOS, ela já conseguiu ingressar no posto de INSTRUTORA DE COMBATE CORPO A CORPO no Instituto Pangea — deve ser da confiança dos deuses, uma felizarda. Uma ninfa fofoqueira me disse que ela parece muito com GIGI HADID, mas não me dedure!
AMULETO: É uma tatuagem da constelação de Órion no antebraço
PODERES: Só possui um, a empatia. Ravena pode ler e sentir sentimentos e emoções alheias, ampliando ou reduzindo-as a ponto de deixar o seu alvo apático. Porém, tanto para reduzir ou para ampliar, precisa ser feito uma substituição do hospedeiro. Se ela quer ampliar a alegria de alguém, terá de sacrificar da sua; se ela quiser reduzir uma dor, terá de sacrificar seu bem estar
INVENTÁRIO: Ela possui um arco de prata, da época em que se tornara caçadora. E uma bolsa com flechas infinitas dentro
Essa que passa correndo pelos corredores do Instituto é mesmo ARAYA VALLÉZ, a estudante da PRIMEIRA COORTE do DIKAIOSÝNI? A SEMIDEUSA de 20 ANOS nascida em MADRID, ESPANHA, como filha de HADES é uma das presenças mais marcantes por aqui, pelo que me disse uma certa ninfa fofoqueira. Ela também me disse que ela lembra bastante a mortal IVANA BAQUERO, mas eu acho que é besteira
AMULETO: Um anel de ouro em forma de cobra, cujos olhos são feitos de esmeralda.
PODERES: Necromancia (a capacidade de controlar, contatar e ver os mortos) e umbracinese (controle das sombras)
INVENTÁRIO: Possui uma adaga de bronze celestial que carrega para todos os lados, também tem uma cobra venenosa de duas cabeças chamada Áster. A mesma possui capacidade de fala e, eventualmente, habilidades premonitórias.
EXTRACURRICULARES: Esgrima e equitação. Também participa do clube de teatro.
Essa que passa correndo pelos corredores do Instituto é mesmo CHARLOTTE ELIZABETH HOLMES, a estudante da PRIMEIRA COORTE do DIKAIOSÝNI? A SEMIDEUSA de 21 ANOS nascida em LONDRES, INGLATERRA, como filha de ATENA é uma das presenças mais marcantes por aqui, pelo que me disse uma certa ninfa fofoqueira. Ela também me disse que ela lembra bastante a mortal JOANNA MARIE, mas eu acho que é besteira.
AMULETO: É uma tornozeleira feita de prata, dada pela própria Atena quando ingressou o antigo Acampamento Meio-Sangue. Seu pingente é uma singela coruja. Charlotte não tira por nada desse mundo.
PODERES: Seu poder é a telecinese. É capaz de mover objetos e até mesmo pessoas com a mente, mas precisa de muitas horas treinadas para conseguir suspender grandes pesos do chão.
INVENTÁRIO: Possui uma bolsa tiracolo mágica feita de couro clarinho, onde eventualmente usa para se locomover pelo instituto com seus materiais e livros. Seu diferencial, no entanto, é sua infinita expansão de profundidade para carregar o que a Holmes quiser, sem se preocupar de levar numa mala maior; uma espada de dois gumes fabricada de bronze celestial com seu nome entalhado na versão grega, presente de um antigo amigo, filho de Hefesto.
EXTRACURRICULARES: Estudo de Escrituras Antigas, Estudos Antigo, Estratégias de Guerra, Clube de Xadrez e Esgrima.
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Essa que passa correndo pelos corredores do Instituto é mesmo KARINA VIKTORIA PETROV, a estudante da PRIMEIRA COORTE do ACIES? A SEMIDEUSA de 23 ANOS nascida em SÃO PETERSBURGO, RÚSSIA, como filha de PLUTÃO é uma das presenças mais marcantes por aqui, pelo que me disse uma certa ninfa fofoqueira. Ela também me disse que ela lembra bastante a mortal MERRITT PATTERSON, mas eu acho que é besteira.
O ano era 1137, as evoluções das técnicas de cultivo permitiram a diversificação dos produtos agrícolas, fortalecendo a vida urbana ao torná-los centros de comércio e artesanato. Nossa história se passa em uma pequena vila da Itália, onde os lamentos de Meredith ecoavam pelo casarão recém herdado do falecido marido. Não se deixe enganar, contudo. Seu luto em nada estava atrelado ao cruel assassinato do burguês, mas sim à ciência de que seria apenas uma questão de tempo até que se visse obrigada a regressar à vida campesina. Em sua obsessão, não é de se estranhar que tenha sido atraída à figura masculina adornada por jóias, jurando amor ao homem misterioso, quando seu único interesse residia nas riquezas que ele poderia lhe proporcionar. Durante os meses seguintes, Plutão fez visitas esporádicas à viúva e suas duas filhas, as mesmas tornando-se um pouco mais frequentes ao saber da gravidez da mulher. Adelaide: a primeira herdeira do deus em muitos séculos. Ser filha do rei do submundo, porém, não era algo simples, mesmo naquele período.
Emboscada por monstros, o perecer da semideusa era certo. Em seu império infernal, Plutão urrou em desespero pela descendente — nem ele podia esperar o que viria a seguir. A vitalidade esvaiu do corpo da jovem lentamente, porém, sua alma jamais trilhou o caminho do submundo. O fio de sua vida, permanecia intacto. E as parcas não poderiam estar mais furiosas.
Iradas com a manipulação da jovem sobre os fios da vida, amaldiçoaram-na a prisão em um ciclo interminável: nascer sob uma nova identidade, independente de uma relação entre Plutão e outra mulher; ser reclamada pela deidade; e, anos mais tarde, morrer precocemente — com não mais do que com 30 anos, quando sua jovialidade singular já seria evidente. Ao final, tudo recomeçaria, sem que ela tivesse ciência de suas vidas anteriores — com exceção da manifestação de memórias antigas em seus sonhos.
No século XIV, rumores espalhavam-se a respeito de uma guerreira invencível, aquela cuja própria deusa romana da guerra afirmara que seria a responsável por vencer a Guerra dos Cem Anos. Ao chegar o momento a que fora destinada, a invasão do castelo inglês, porém, Feyre fez mais do que imaginaram. O triunfo a custo de uma vida inocente não lhe pareceu a opção certa, de maneira que no instante em que seu olhar repousou sobre a criada em perigo, ela desviou seu caminho dos aposentos reais, colocando-se entre a jovem e o monstro. Grata pela misericórdia da semideusa para com sua filha, Nice concedeu à moça sua benção. Imediatamente as possibilidades atreladas ao contexto clarearam diante do olhar da Valois que viu-se capaz não somente de favorecer aquilo que considerava vantajoso, mas também acarretar situações consideradas improváveis — para não dizer impossíveis. O triunfo ocorreu pouco depois, mas não sem um enorme sacrifício: a própria vida a fim de consolidar a monarquia francesa.
Em suas vidas conseguintes, as habilidades voltaram-se a manifestar, dessa vez em sua completa extensão. Abençoada com uma sorte descomunal, sua posse absoluta seria prejudicial ante a fragilidade humana. Sendo assim, tal qual a deusa fazia ao deixar-se usar por Atena, Karina é capaz a compartilhá-la, ainda que momentaneamente, através de um toque. Como consequência, no entanto, a semideusa é atingida por uma maré de má sorte capaz, inclusive, de colocar sua vida em perigo. Apesar de evitada e escondida, a habilidade é necessária para prevenir uma sobrecarga na jovem — a qual tem seus primeiros indícios quando sua atitude torna-se agitada e desatenta. Recentemente, porém, descobriu-se apta a transferir uma pequena parcela de sua sorte a objetos, de forma a não afetar sua própria sorte e ainda poupá-la dos efeitos nocivos de sua excessividade.
Mais recentemente, a semideusa teve o infortúnio de nascer em uma família instável. Em um casebre de São Petersburgo, a amável Lara dava luz a sua primogênita, quando veio a falecer por complicações no parto, deixando a pequenina Karina sob os cuidados de Nikolau — homem conhecido por seu vício em jogos de sorte. Os primeiros anos da menina foram marcados pela calmaria a pairar sobre o ambiente, oriunda do sucesso das apostas do Petrov. Sua sorte, contudo, durou pouco e logo a mudança às pressas tornou-se um hábito para os dois. Aquilo que inicialmente era caracterizado pelo mais velho como uma nova aventura, perdeu seu encanto quando ela passou a compreender o perigo que os espreitava. Afinal, a máfia russa era conhecida por sua violência e crueldade.
A medida que o risco de serem pegos aumentava, também crescia o desespero do homem, o qual passou a levar a filha consigo para as casas de jogos. Não tardou, então, para Nikolau associar as sucessivas vitórias à presença da garotinha. E, uma vez tendo conhecimento dos dons da mais nova, sua ganância o cegou. Certa noite, quando a jovem se recusou a acompanhá-lo, ele tentou levá-la a força e, no momento em que sua mão tocou a dela, uma exclamação escapou de Karina. A sorte fora arrancada de seu corpo com brutalidade, passando a preencher o pai — ao menos durante as próximas horas. E assim o episódio repetiu-se por várias noites, até sua fuga. Sem olhar para trás, a Petrov partiu para a América, tendo se sustentado vários meses em Las Vegas, antes de ser encontrada por um sátiro e levada ao Instituto Pangea.
AMULETO: Seu amuleto é um anel de ouro recebido logo que chegou ao Instituto, cuja pedra preciosa varia de acordo com o dia, parecendo se tratar de uma joia diferente, ainda que seja a mesma. O que ela não sabe é que este a acompanhou durante todas as suas vidas.
PODERES:
(i) Manipulação da morte: O dom consiste em manipular o fio da vida, afastando ou aproximando-o da morte. O controlar da própria existência se dá de maneira involuntária, acarretando em uma vivacidade corpórea e envelhecer retardado que permitiriam seu perdurar por séculos. De maneira semelhante, seu adoecer é raro e, quando presente, brando; a vulnerabilidade física, todavia, permanecia intacta, ainda que o recuperar seja acelerado por suas células rejuvenescedoras. O efeito sobre outras pessoas é pouco conhecido, visto que evita usá-los a fim de evitar acentuar a ira das parcas.
(ii) Umbracinese: É capaz de manipular a escuridão e usar as sombras para atravessar certas distâncias — usualmente pequenas, jamais tendo tentado viajar por mais do que alguns quilômetros.
INVENTÁRIO: Uma espada de bronze celestial que se transforma em um pequeno grampo, o qual está sempre em seu cabelo. Esta foi sido recebida como prêmio ao vencer uma semideusa no poker, na época em que ainda vivia em Vegas.
EXTRACURRICULARES: Estratégias de Guerra, Defesa Pessoal e Treinamento, Ballet e Esgrima.
Essa que passa correndo pelos corredores do Instituto é mesmo AMARANTHA SIENNA WAISGLASS, a estudante da PRIMEIRA COORTE do ACIES? A SEMIDEUSA de 23 ANOS nascida em PORTLAND, OREGON, como filha de BELONA é uma das presenças mais marcantes por aqui, pelo que me disse uma certa ninfa fofoqueira. Ela também me disse que ela lembra bastante a mortal CHLOE BENNET, mas eu acho que é besteira.
Nascida em Portland, no Oregon, Amarantha é fruto do interesse incomum da deusa da guerra pelo boxeador iniciante Luke Waisglass; incomum porque uma mulher — ou melhor, divindade — tão focada quanto Belona, presume-se, não deveria dispensar muito de seu tempo com namoros, independentemente do fato de ser imortal, mais ainda em se tratando de Luke. O jovem não era do tipo que alcançava sucesso facilmente. Em verdade, há anos que tentava engrenar na carreira, sem obter resultados satisfatórios; era até mesmo um tanto ingênuo para aquele meio, desprovido da maldade necessária para acertar um oponente sem piedade. Algo nele, contudo, pareceu atrativo aos olhos de Belona, que se fez mortal — na forma de uma lutadora, obviamente — apenas para seduzi-lo. Pouco tempo após o encontro, Amarantha (recebeu o nome somente mais tarde, quando o pai finalmente se deu conta do que estava acontecendo) foi deixada aos fundos da academia de boxe mais famosa de Portland; por sinal, aquela em que Luke treinava todos os dias e que era o primeiro a chegar.
Não haveria surpresa quanto às aspirações de Amara; seria uma lutadora, treinado desde muito cedo para alçar vitórias que seu pai jamais sonhara. Não importava que fosse totalmente indisciplinada nos primeiros anos, se distraindo com qualquer coisa insignificante, a Waisglass passou a viver dentro da academia, acompanhando o genitor já nas primeiras horas da manhã. As luvas de boxe sequer se ajustavam às pequeninas mãos quando começaram os treinos, e ela tinha de se contentar com as pequenas de couro. Nada diziam acerca do fato de uma mulher estar buscando aquela carreira, e Amarantha realmente acreditou, por muito tempo, que seria apenas isso que faria — uma vida pacata e sem muita ambição — até os sonhos iniciarem.
De início, se assemelhavam a flashes de batalhas sangrentas; berros em campos bélicos; pessoas com membros decepados. Eram cenas chocantes para uma garota de onze anos, porém, Belona estava longe de se importar com isso. Queria condicionar a filha desde muito jovem, testá-la, verificar se era digna de carregar o título de semideusa e, o mais importante, de semideusa filha da divindade que personificava a guerra. Foi só quando Amara parou de tratar as visões como pesadelos que ela revelou a verdadeira condição da garota, dizendo que tinha ela potencial para muito mais do que aquela academia do Oregon.
A princípio, a revelação não foi surpreendente. Parecia esdrúxula, na verdade, impossível para alguém acostumado a uma vida tão simples. Entretanto, os poderes não tardaram a aparecer, tornando Sienna não apenas um destaque naquilo que o pai fazia há anos sem obtenção de sucesso, como também uma esquisita. À essa época, ainda não era permitido a uma garota como ela participar de competições, mas seus reflexos eram inegavelmente aprimorados em relação a qualquer um que conhecia. Perturbada com a possibilidade de ser metade deusa — vez que passou, então, a considerar a hipótese — e diante das constantes aparições de Belona em seus sonhos, exigindo sua ida para um acampamento do qual nunca tinha ouvido falar, Amara acabou fugindo de casa. Não tinha coragem de dizer ao pai que estava o abandonando por causa do sonho que tivera com uma mulher qualquer; sabia, do alto da sabedoria de seus doze anos de idade, que o mais velho a chamaria de louca.
Levou suprimentos para um semana de viagem, ingressando às escondidas num ônibus que a levava a São Francisco. Não sabe até hoje como não foi descoberta naquela viagem, mas atribui o sucesso da empreitada ao destino, ou à névoa de seu povo, visto que o lógico seria ser flagrada e mandada, na melhor das hipóteses, de volta para casa, e na pior, para um abrigo de menores. Por conta da entrada incomum, a Waisglass ficou vagando por dias na metrópole de São Francisco até encontrar o Acampamento Júpiter. Reclamada por Belona logo nas primeiras semanas — afinal, a deusa a queria ali — a garota passou a seguir uma rotina rígida, típica do lugar. Não teve dificuldades para se adequar, considerando a ascendência materna, e descobriu, ao longo dos anos, que tinha um gosto especial por vitórias, tal como seu pai previra. Ela eventualmente entrou em contato com o mais velho, não explicando, porém, que era uma semideusa — isso ainda parecia ridículo, não importava o quanto treinasse a frase em voz alta em frente ao espelho.
Na esperava, no entanto, ver algo como a queda das deidades. Era estranho ter a mãe tão próxima, para quem estava habituada a raramente falar com ela, e isso apenas por sonhos. Seu desejo de agradá-la não arrefeceu com a perda dos poderes da deusa, porém, e Amarantha seguiu para o Instituto Pangea quando do surgimento deste, deixando o Júpiter para trás. Ainda que esteja bastante ligada à vida mundana, esgueirando-se no meio da noite para se dedicar a lutas clandestinas em clubes mortais, a Waisglass crê realmente que está destinada à grandeza entre os seus, como a boa legionária arrogante que é. Sabe que não deveria competir com seus irmãos, contudo, é inevitável, para ela, não querer superar a todos que a cercam.
Os treinos constantes se tornaram algo esperado por Amarantha, e não houve surpresa quando passou a se destacar em meio aos seus. A mãe não poderia estar mais orgulhosa da mulher que estava se tornando, e a própria Waisglass não se dava conta do quão parecida com ela ficava, inclusive no tocante aos defeitos — traços como vaidade e arrogância, bem como a óbvia violência, logo passaram a ser vislumbrados na moça. É comum ter explosões de fúria se provocada, além de não admitir que a contrariem. Turrona, aprecia o status que alcançou e dificilmente mudará. Aliás, só se mantém no patamar elevado de ser uma das semideusas mais destacadas do instituto por ser uma verdadeira filha da guerra, manipulando todos os tipos de arma com maestria, em razão de sua afinidade natural com estas, além dos movimentos executados com perfeição. Foi em razão de seus bons resultados que Amara alcançou o status da Primeira Coorte, sendo reconhecida como uma das melhores.
AMULETO: Amarantha recebeu seu amuleto em seu primeiro aniversário no instituto, tendo ele lhe sido entregue pela própria Belona. Não se tratava de nenhuma relíquia ou presente caro, embora tivesse simbolizado, à época, o reconhecimento da deusa. As tiras de couro pareciam dispensáveis na adolescência, quando quase não possuía coxas para suportá-las. Entretanto, com o passar do tempo, Sienna já não podia se separar do amuleto, especialmente porque ele lhe servia de suporte para suas adagas e facas, e eventualmente para a espada de bronze celestial. Tratando-se de uma espécie de “boldrié para as pernas” de cor negra, as tiras de couro com fivelas estão sempre a envolver as coxas de Amara, por cima da roupa.
PODERES:
(i) Mimetismo de Habilidades: Amara possui a habilidade de reproduzir perfeitamente os movimentos de um oponente em batalha, ainda que jamais os tenha treinado. A mera visualização possibilita a reprodução, porém não a compreensão do movimento e do manejo de uma arma, por exemplo. Por esta razão, Sienna pode executar o movimento naquele momento, mas acabará esquecendo-se mais tarde do funcionamento se não vier a treiná-lo, bem como não poderá passar o conhecimento adiante. Este poder diz respeito apenas a habilidades físicas, não podendo a Waisglass copiar habilidades mágicas.
(ii) Modificação de Armas: Em razão dos anos no acampamento Júpiter, a semideusa conhece todo o tipo de instrumento contundente, e a partir deste poder pode torná-los mais eficientes: a maça é capaz de causar estragos maiores, a faca torna-se mais afiada, o arco mais certeiro. As modificações na arma poderão ser físicas também, dependendo da necessidade, com o alongamento de flechas, por exemplo, ou a mutação do calibre e munições de uma pistola. Por fim, a morena é capaz de incorporar as armas ao corpo, como se fossem elas alongamentos de seus braços e pernas, mas para isso é necessário o contato prévio com o instrumento, vez que é incapaz de criar uma arma do zero.
EXTRACURRICULARES: Estratégias de Guerra, Defesa Pessoal e Treinamento, Desenho, Boxe, Corrida de Bigas e Esgrima.
INVENTÁRIO: (i) FÚRIA DA GUERRA é uma espada longa de bronze celestial que data de antes da Queda dos Deuses, concedida à semideusa após uma missão bem sucedida em que salvou dois outros colegas de acampamento. De lâmina mais escura, diz-se que foi banhada em sangue enquanto era forjada. É a principal arma da filha de Belona, ainda que tenha afinidade com instrumentos de todos os tipos. (ii) UM PAR DE SAI, além de adagas de pequeno porte.