O carvalho não estava lá sem propósito. Mesmo na morte, Merlin não deixaria de proteger seus aprendizes, como se sua essência encontrasse meios de fazer o trabalho. Alguns poderiam achar estranha a liberação de um líquido dourado pelo carvalho, em quantidades pouco significativas, mas superiores à da seiva comum. Mal sabiam que o mesmo líquido, passadas algumas horas da transformação do diretor em árvore, seria o responsável por dar origem aos seres mágicos que passariam a acompanhar os protegidos do mago.
Dimons (também daemons ou, ainda, dæmons), são manifestações com forma animal de parte da alma de um ser racional. Possuem a mesma personalidade e trejeitos de seu dono — como um só ser, eles compartilham pensamentos e sentimentos. Quando seu humano morre, o dimon simplesmente desaparece. Porém, quando um daemon morre, é como se uma parte essencial da pessoa morresse junto com ele. Ainda, por serem entidades, possuem nomes, mas não sobrenomes, e não podem se afastar por mais que alguns metros de seus humanos, pois fazer isso causa uma dor física e emocional em ambos. O que os aprendizes ainda não têm conhecimento é que quando homem e dimon se afastam demasiadamente por um longo período, a ligação entre eles “estica”, tornando a possibilidade de distanciamento muito maior.
Naquela manhã, ao acordarem e notarem um animal ao seu lado, bem como um vínculo estranho ligando o aprendiz à criatura, não foi estranho escutar gritos de todos os dormitórios das quatro Casas de aprendizes, seguidos de suspiros de surpresa e até apaixonantes “own” pelas gracinhas dos animaizinhos mais fofos. Não demoraram muito a perceber, também, que aqueles exóticos bichos que acompanhavam e refletiam todos os seus movimentos pareciam estranhamente conscientes do que faziam, diziam e até pensavam.
Aquele que ocupava a cadeira da Direção pouco caso fez da presença dos novos habitantes do lugar, querendo, inclusive, diminuir a importância que estavam dando para aquele fenômeno. Coube então ao professor de Trato das Criaturas Mágicas organizar um acampamento de urgência para auxiliar os alunos a lidar com os novos companheiros — afinal, nem todos os estudantes tinham uma boa relação com animais antes de terem suas almas conectadas a um. Com todos reunidos no grande salão, o docente explicou que uma magia rara e antiga como os daemons não era vista há centenas de anos, e que a ligação podia ser exercitada para que se tornasse mais compreensível. Por isso, sugeriu que passassem um fim de semana inteiro aperfeiçoando a conexão com seus novos parceiros.
Na clareira no lado norte da ilha foram instaladas tendas para que os alunos pudessem passar tempo com os animais em um ambiente mais natural para os mesmos, e também, para que pudessem treinar as habilidades de cada um em um ambiente apropriado. Cada aluno teria então uma tenda para as noites, enquanto que, durante o dia, campos de treinamento tinham sido montadas de acordo com as características dos animais. Apesar dos daemons não serem capazes de ficar muito longe de seus humanos, não foi raro que alguns alunos tivessem perdido seus daemons de vista; se queimado com salamandras; mordidos e até picados por não saberem como lidar com as criaturas, fato que até o fim de semana o professor de Trato de Criaturas Mágicas esperava mudar por completo.
No último dia, os alunos poderiam, se quisessem, aproveitar um espaço de “Show de Talentos” para fazerem uma pequena apresentação do que conseguiram alcançar com seus daemons.
Atividades oferecidas pelo acampamento:
- fogueira;
- trilha;
- esportes coletivos;
- workshops de manejo e bem estar animal.
INFORMAÇÕES OOC:
O evento terá, como acordado, sete dias de duração, podendo ou não, ser estendido por mais três dias. Durando de hoje, 21/09/2020, até 28/09/2020.
Em síntese, o jogo será retomado, temporalmente, aproximadamente três semanas após o retorno da excursão trimestral que ocorreu em Oz / Atlântida. Interações ocorridas nesse meio tempo, incluindo a festa LSD, devem ser consideradas flashback e contar com a presença do daemon. Para aqueles que não consideraram os daemons, sugerimos que deixem essas interações de lado e comecem novas considerando os animais, para que fique tudo certo, ou incorporem os daemons nas inters.
Os daemons surgiram na mesma madrugada de retorno da excursão, ou seja, mesmo dia em que Merlin foi transformado em carvalho.
RETOMANDO: ninguém sabe ainda da morte de Merlin. Aquele que ocupa a cadeira da Direção está fazendo uso de um feitiço de transfiguração que garante que se assemelhe ao diretor. Aos poucos, vamos desenvolvendo desconfianças, suspeitas e apontamentos pelos personagens jogáveis, mas vamos tomar cuidado com o OP. Nossos chars não sabem tudo e não têm como saber.
Os starters podem ser postados com a tag #aetherstarter, lembrando que é preciso responder pelo menos três starters antes de postar um novo, dando sempre preferência àqueles que têm pouco notes.
Podem já considerar as falas e pensamentos dos daemons em seus posts e aproveitem para conhecer os daemons dos amiguinhos.
Ficou decidido que o daemon deve possuir personalidade semelhante à do dono, mas o sexo biológico fica a critério do player decidir.
Qualquer dúvida mandar para a central e não no grupo do telegram, para que todos possam visualizar a resposta.
Deixem o like no post pra confirmar leitura e sabermos quem está acompanhando!
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Spread Love || Alyssa Liora Archeron, True Love’s Day
Look, the person who is important to you
Is right beside you
I just want you to receive
This echoing love song
Listen, listen, listen to this echoing love song
Uma das datas preferidas de Alyssa, e os preparativos começaram muito antes do Dia do Amor Verdadeiro. A garota costumava costurar as próprias roupas, especialmente para tais eventos, e dessa vez não seria diferente.
Trajando no início da festa o que podia lembrar uma caixa de presentes - vermelha, é claro, como mandava a tradição -, os cabelos divididos em duas tranças que terminavam em coques próximos à nuca, e a maquiagem tão exageradamente característica quando as roupas; a garota tinha na cabeça uma tiara com corações vermelhos, e trazia nos braços uma cesta de doces que entregava a todos por quem passasse naquela noite.
Veja bem, Alyssa não tinha nenhum pretendente no momento, e o Instituto era grande demais para que soubesse que certamente havia outros na mesma situação. Os namorados costumavam se surpreender e presentear nessa data, mas quem não tinha alguém especial podia se sentir chateado, e Aly gostaria de evitar isso! Os pais haviam ensinado por toda a sua vida uma famosa frase que dizia: “seja a diferença que você espera no mundo”. E era isso o que ela fazia agora: ninguém sob seu olhar ficaria sem se sentir amado nesse dia!
Ok, a garota não era lá a melhor cozinheira do mundo. Logo que começou a falhar na preparação dos cookies, precisou pedir ajuda ao amigo mais habilidoso que conhecia - e, coincidentemente, seu ex namorado - @x-distrustful para a preparação dos biscoitos. Dessa forma, na cesta enfeitada em suas mãos, se encontravam de biscoitos lindamente confeitados com frases motivacionais e amorosas, a alguns levemente mal-feitos (os que foram produzidos pela própria fada) - com bilhetinhos contendo tais frases, também (ela não conseguiu escrever nada legível em biscoitos, então precisou recorrer à papel e caneta mesmo. É a vida..). Para os colegas de quarto, já havia reservado biscoitos em suas camas, em caixinhas adornadas com flores que colhera dos jardins, e esperava que @neevcn @tresdedoze @howie-rabbit e @lxcglr gostassem da surpresa, pois precisou voltar ao quarto depois de todos terem saído para deixar os mimos lá.
A roupa de caixa de presente, entretanto, não era tão confortável, então após a entrega dos doces, ‘desmontaria’ a caixa e ficaria apenas com um vestido um tanto colorido e peculiar - típico da Aderense -, para aproveitar confortavelmente a festa.
O calendário acadêmico de Aether acabou sendo comprometido pelos acontecimentos recentes na instituição, contudo, Merlin não estava disposto a desistir da sua 𝙀𝙓𝘾𝙐𝙍𝙎𝘼𝙊 𝙏𝙍𝙄𝙈𝙀𝙎𝙏𝙍𝘼𝙇. Apesar do atraso de dois meses, a experiência era necessária aos olhos do diretor, pois tais treinamentos que seriam primordiais para seus aprendizes na busca por seus respectivos contos. Era esse o motivo para que o mago não se importasse tanto com as reclamações acerca da precariedade da grade escolar, uma vez que queria que seus estudantes estivessem mais em contato com experiências práticas do que teóricas.
Daquela vez, no entanto, os alunos não estariam totalmente sozinhos em sua jornada: o diretor resolvera acompanhar de perto a excursão para evitar maiores problemas (ainda que alguns oficiais estivessem dizendo que se valia do passeio para atrair uma presa). Um feitiço de glamour veio a calhar para o diretor e os Agentes do Narrador — guardas escalados para fornecer maior proteção aos aprendizes — tomassem outra forma física e, também, passassem a causar uma ligeira confusão naqueles que os vissem, algo que não permitiria que fossem reconhecidos como intrusos em meio ao corpo estudantil.
Estando com a segurança acertada, no horário marcado, foram transportados para a mesma ilha para a qual foram levados da vez passada. Agora, as arenas de treinamento passaram a ganhar as características dos reinos escolhidos para a aventura do trimestre e, diante dos olhos de todos, a primeira pista concedida entregou qual seria o primeiro destino da vez: uma brilhante estrada de tijolos amarelos. Um caminho levaria os alunos para vivenciar a aventura vivida um dia por Dorothy e seus companheiros pelo Reino de Oz, sendo que foram abandonados no pavimento, tendo-o como ponto de partida.
Na outra ponta, a transformação se dava abaixo dos pés dos aprendizes pela concretização de um reino marítimo que tinha abrigado a história de uma das sereias mais famosas de Mítica: Ariel. Para proporcionar uma experiência mais completa na aventura, pulseiras de pérolas se materializaram em torno dos pulsos dos aprendizes e, aqueles que desejassem, poderiam explorar o mundo debaixo d’água como legítimas sereias e tritões — apenas ficara acertado que eles se atentassem ao horário porque o objeto mágico não teria duração maior que sete horas consecutivas. Mesmo submersos, seria possível que falassem e respirassem.
𝒂𝒕𝒍𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂
Palácio de Tritão: A casa do Rei Tritão, de Ariel, das outras seis filhas do rei e de Sebastião. O palácio possui quartos para cada membro decorados ricamente com conchas de diferentes cores e jardins de corais, uma grande sala de jantar, corredores muito amplos, uma sala para shows e uma sala do tesouro.
Gruta de Ariel: A sala secreta de Ariel, escondida em uma caverna. Uma grande pedra esconde a entrada. A gruta de Ariel já foi preenchida com muitos itens humanos, tais como pinturas, garfos e colheres. Já realizou duas coleções de itens separados humanos, todos reunidos por Ariel. Ariel foi forçada a destruir a primeira coleção, depois que Úrsula encantou os objetos para atacar Atlântida. Ariel reiniciou sua coleção, mas a maioria dos antigos itens da gruta foram destruídos pelo rei.
Hipódromo: Área descoberta, dotada de arena, em que se realizam exercícios de equitação, corrida de cavalos-marinhos e corrida de bigas. Muitos apostadores se aglomeram no local, especialmente com a promessa de dinheiro fácil. Porém, se estiver querendo apenas se divertir você pode alugar um cavalo marinho para passeio.
Navio Cemitério: Uma área repleta de pequenos navios naufragados. Ariel e Linguado visitam o cemitério, muitas vezes à procura de coisas humanas. No entanto, é necessário ter cuidado ao se aventurar pelo local, pois esse costuma ser o esconderijo de criaturas abissais — geralmente famintas o suficiente para atacar qualquer ser vivo que se aproxime demais.
A Cidade: Onde vivem os moradores de Atlântica, é possível encontrar diversas criaturas marinhas circulando pelo ambiente, tal como diversas construções roxas. A principal atração da cidade é o Mercado, afinal, é onde os polos de Atlântica se encontram e é possível encontrar desde a Lula Gigante comprando novas escovas para seus tentáculos até objetos humanos sendo contrabandeados para os amantes da superfície.
Campo de Algas: Um campo de algas marinhas gigantes que, muitas vezes, são utilizadas por enguias elétricas como esconderijo a fim de pregar peças em alguém, ou até mesmo caçar, pois se parecem em demasia com as criaturas aquáticas. O campo antecede o Deserto de Atlântica que nada mais é que um banco de areia sem nada para explorar; e é o local para o qual muitos exilados são enviados.
Covil de Morgana: Navegando para a parte mais gélida de Atlântica, encontra-se o covil da irmã de Úrsula, Morgana. Sabe-se que está chegando ao local devido a densa neblina e os icebergs pontiagudos e assustadores. O covil da segunda Bruxa do Mar encontra-se no final de uma caverna de gelo espelhada onde, no centro, é possível vislumbrar a concha de ostra que Morgana utilizava para vigiar Ariel e seus filhos, tal como diversos espelhos com molduras incrustadas de jóias.
𝒎𝒖𝒏𝒅𝒐 𝒅𝒆 𝒐𝒛
Cidade Munchkin: A vila está ligada à capital imperial de Oz, a Cidade das Esmeraldas, pela famosa estrada de tijolos amarelos. A cidade é descrita como um ambiente colorido, chamando a atenção pela decoração cheia de flores gigantes, do tamanho de uma pessoa, e pelos anões simpáticos que ali habitam.
Campo de Papoulas: Na saída da floresta da Cidade Munchkin, seguindo pela estrada de tijolos amarelos, existe um jardim com flores de vários tons. Apesar da distração, intensificada pela visão da Cidade das Esmeraldas, é melhor tomar cuidado com as flores da plantação. Um veneno colocado nas papoulas pela Bruxa Má faz dormir quem é de carne e osso.
Milharal: Numa encruzilhada, uma vasta plantação pode ser avistada. O que os nativos não revelam é que no interior do mesmo você pode se deparar com espantalhos assustadores que pensam que qualquer coisa que se mexe ali dentro é um corvo que precisa ser exterminado.
Bosque: Dentre as árvores frutíferas espalhadas pelo bosque, o destaque fica a cargo do pomar com macieiras que falam e lutam. Fique de olhos abertos para não ser atingido de surpresa! Na saída, há uma casinha cercada por aves de vários tipos, incluindo pavões encantados, também falantes, conhecidos por sua sabedoria milenar. Aqueles que conseguirem atravessar o caminho de árvores lutadoras podem tentar fazer perguntas das mais complexas, embora não seja garantido que as aves responderão. Ainda tem mais: os mais dignos podem receber como presente uma pena mágica, que se transformará no item que mais necessitarem, mas que só poderá ser utilizado uma única vez.
Floresta Assombrada: A densa floresta é considerada assustadora por muitos ozianos. A vegetação dessa floresta é densa e retorcida, existindo cerca de centenas de corujas e corvos macabros escondidos no lugar, mas o ponto mais assustador é o abandonado Castelo da Bruxa Má do Oeste — localizado no topo da montanha. Rumores dizem que, desde a morte da bruxa, existem objetos mágicos abandonados no antigo lar da vilã, protegidos por uma intricada rede de armadilhas em todo o terreno.
Chinatown: Esse vilarejo é todo feito de porcelana – inclusive os moradores! Se algum deles se quebra, ganha um remendo e desce um degrau na hierarquia social. No topo estão os príncipes e as princesas, que são “perfeitos”. A origem dessa raça tão inusitada é uma fonte com uma poção desconhecida no centro da cidadezinha, os ozianos mais corajosos escolhem tomar um gole da água mágica e passar por essa transformação em busca do título de nobreza. O que eles não sabem é que, uma vez transformado, se algum deles sair da cidade, vira enfeite de prateleira.
Castelo da Glinda: Em uma extremidade adjacente da estrada de tijolos está localizado o Castelo da Bruxa Boa do Norte. Feito de rubis e todo vermelho, é uma das construções mais belas de Oz, apesar de ser um local de difícil acesso. O percurso vale à pena porque na ponta do desfiladeiro mágico, localizado ao lado do palácio, existem diversas bolhas flutuantes que sobem em direção a imensidão azul dos ares. Se for corajoso o suficiente, você pode tentar pular dentro de uma delas para pegar uma carona e ter um passeio inusitado pelo céu do reino.
Cidade das Esmeraldas: Localizado no centro da Terra de Oz, a Cidade das Esmeraldas é o fim da famosa estrada dos tijolos amarelos, que começa em Munchkin. No centro da Cidade das Esmeraldas está o Palácio Real de Oz. Ela tem dezenas de outros esplêndidos palácios e jardins, mas também bairros cercados pelo crime e pela pobreza. Segundo as lendas, a luminosidade provocada pelas esmeraldas é tamanha que os habitantes são obrigados a usar óculos “protetores” — que os fazem enxergar tudo verde e reluzente — mas dizem que os vidros usados pelos cidadãos são muitas vezes utilizados como uma forma de impedi-los de ver o que está acontecendo ao seu redor. Sua atração mais notória são os balões a gás.
INFORMAÇÕES ADICIONAIS:
Boa parte de vocês já conhece o funcionamento destas excursões!
Esta é uma experiência prática patrocinada por Aether, e apesar dos riscos iminentes que os personagens encontrarão em qualquer ambiente, serão socorridos ao menor sinal de perigo real. Em todo o resto, estão por conta própria, e devem aprender a lidar com as situações que se apresentarem.
Como viram, a arena é uma mistura de Atlântida e Oz, portanto, deixamos aqui a lista de lugares e descrições, sendo que todos poderão ser visitados ao longo de evento, servindo de palco para interações. Pensem em starters criativos com base nesses pontos “turísticos”!
A ilha é uma simulação dos famosos reinos, não os lugares reais. É por isso que algumas alterações que não são vistas no original podem ser encontradas.
Do ponto de vista IC, os personagens acreditam que estão por conta própria. O passeio terá duração de três dias em jogo e todos serão trazidos de volta no pôr-do-sol do último dia.
A duração em OOC será de dez dias (até o dia 15/08/2020) para que todos tenham tempo de aproveitar os amplos cenários disponíveis. Restando qualquer dúvida, é só mandar ask pra gente, ok? ♡ ♡ ♡
⊰ ✧ — LOVE IS TRUE WHEN IT GIVES YOU THE FREEDOM TO BE THE PERFECT REFLECTION OF YOUR REAL SELF, DOING EXACTLY ALL YOU’VE EVER WANTED TO BE — ✧ ⊱
Todos os anos, Lady Marian fazia questão de encomendar um vestido vermelho para a filha para que desta forma, a garota iniciasse o ano letivo com a peça já definida. Para a mulher, aquela data era celebrada fervorosa e religiosamente ano após ano e Alexis jamais entendeu o apreço que a mais velha possuía com o Dia do Amor Verdadeiro. Fato é que naquele ano não poderia ter se prevenido melhor, uma vez que a redoma no Instituto a impossibilitava de enviar mais roupas à descendente. Quando se falaram pelo transmissor aquele dia, Fitzwalter estava empolgada, exaltando a sua própria mente por ser capaz de prever todos os imprevistos, tendo se adiantado em escolher a roupa adequada para a filha. Sua missão sempre foi tornar a jovem Hood uma verdadeira dama e orgulhava-se das raras ocasiões em que a garota se permitia agir como tal. Este ano, porém, revelava mais surpresas do que o usual: ela teria um encontro e aquela simples ideia fazia seu estômago revirar. É claro que recusava-se a utilizar aquela palavra para a ocasião e também escondeu este detalhe da própria mãe para evitar questionamentos constrangedores. Não sabia o que esperar daquela noite, mas, apesar de toda insegurança e receio, exibiu o seu melhor e mais confiante sorriso ao partir para o evento.
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Brianna segurava o mapa improvisado, rascunhado rapidamente durante o sobrevoo do local. Havia lido que nas rochas da Ilha da Caveira crescia uma certa erva mágica que era capaz de curar qualquer doença... Se ela tivesse acesso àquela coisinha e pudesse extrair seu sumo de acordo com as instruções do antigo grimório de sua avó, aquilo poderia lhe render uma boa renda extra: afinal ninguém gosta de ficar doente! Se esgueirava pelas rochas cobertas de musgo tomando cuidado para não escorregar, não que isso fosse possível quando ouviu um barulho, sacou a espada e bradou: --- Quem está aí?! ---.
Boys obviously but also girls
Even the things that aren’t human
Everybody fell for her, fell in love with her
Her laugh was that beautiful
Wearing a gala dress, innocently chatting
That pale, dried-up cheek
Used to be full of life
Oh red queen