Nome terreno: Dante Galaretto
Nome mitológico: Noctus
Faceclaim: Gavin Leatherwood, Ator.
Nascimento: 29 de julho de 1326. Idade aparente: 26 anos.
Naturalidade: Florença, Itália.
Ser: Semideus, Filho de Hades.
Tempo de treino: 16+ anos.
Nível: 04
Dormitório: Três Grandes (Hades) - Quarto 03
Twitter: @noctus_olp
Ocupação: Médico no Instituto e Professor na Universidade de Siracusa, onde integra um grupo de pesquisa sobre maldições.
Qualidades: Ardiloso, cortês, observador.
Defeitos: Obstinado, calculista, distante.
Plots de interesse: Todos.
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— Relatos de Dante Galaretto.
O Princípio: Florença, ano de 1326.
Naquela época, as coisas haviam se acalmado quanto à histeria de caça às bruxas, histeria esta que houvera matado inúmeras mulheres inocentes. Quase um século antes, o papado mudara as leis, mas na prática, isso apenas amenizou as coisas. Minha mãe ainda temia ir para a fogueira, e a bem da verdade, ela estava sempre perto demais da condenação, seja dos olhares atravessados até às lâminas de espadas. Ela prestava serviços de curandeira na província de Florença, e também, foi a fundadora de um coven. Muitas mulheres não tinham nenhuma ligação à bruxaria ou a magia negra, mas minha mãe não era uma delas, ela possuía a magia e dons em seu sangue, e os utilizava para muitos fins. A concepção de bom e ruim era meramente isso, uma concepção. Era subjetiva.
Entretanto, havia algo que nada nem ninguém, e nem toda a magia do mundo poderia lhe dar. Um filho. O preço a se pagar pelo poder. Ela era uma terra seca, árida e infértil condenada à solidão e preenchida apenas pelas páginas dos pergaminhos e livros proibidos que ela passava noites lendo em busca de uma salvação, em busca de uma solução. Como o esperado, nenhum fruto foi dado de suas pesquisas, mas ela ganhara um grande papel de liderança entre outros iguais a ela, o que chamou diversos tipos de atenção.
Detalhes sobre o envolvimento nunca me foram dados, nem mesmo por meu pai depois de tanto tempo, mas um caminho foi achado através de um ritual, e assim, por meios não muito convencionais mas que demonstraram ser efetivos, a mulher, enfim, engravidara. Mal sabia ela que o que deveria ser uma benção, tornaria-se uma maldição e mais uma das mazelas que ela deveria carregar.
Sua posição no Coven de Florença tornou-se estável, e ela planejava levar a ordem que chamara de Carmesim, até outras regiões, como Siena e Pisa. Nasci antes do tempo, e conforme o que ainda recordo do que ela me contara, foi um parto feito às pressas em uma estalagem à caminho de San Gimignano, onde visitaria alguns membros da ordem. Lá vivemos por algum tempo, mas ela peregrinava com um grupo fiel de mulheres que lhe prestavam apoio. Minha infância, à esta altura, são memórias borradas, mas recordo de ser uma criança quieta demais e de minha mãe me usar para alguns de seus rituais.
Fraternos Laços Frouxos: Ordem de Carmesim, 1340.
Havia uma mulher, cujo nome não me recordo direito… Bem, a chamaremos de Donatella, sim?
Donatella era a força motriz de minha mãe, uma das seguidores mais fiéis e maior admiradora. Porém eu percebia em seu olhar, que algo era diferente. Eu tinha por volta de uns 14 anos, quando ela a matou, matou minha mãe. Foi de uma maneira bastante inteligente e clássica, através de envenenamento, e por mais que houvesse um grande conhecimento de magia, ambas o possuíam e minha mãe nada pôde fazer. Eu presenciei quando o brilho esverdeado de sua aura se apagou, mas não pude intervir, era tarde demais. Eu sabia o que deveria fazer, era algo conversado entre nós, ela imaginava que algo daquele tipo pudesse ocorrer, só não esperava ser pelas mãos de Donatella, que logo tornou-se a líder, já que era a segunda no comando.
Eu fugi, jurando vingar minha progenitora. Nesse período eu não sabia quem era o meu pai, e segundo o que ela me contava, eu era filho de um comerciante de especiarias, e que este assim como viera, através das estradas também se fora, tomando outro caminho. Aquilo nunca me pareceu muito convincente, mas era tudo o que eu tinha sobre ele, e precisava o encontrar. Então, não demorei a me juntar à um navio corsário, e os mares me levaram para muitos destinos, portos com comércios de todos os tipos, mas nunca a quem eu desejava encontrar, então, finalmente percebi, que a ideia de o achar era tola demais, caraminholas infundadas fruto de uma mente imatura, desnorteada e agora sozinha.
O Começo da Peste: Veneza ano de 1347.
Disseram muitas coisas… Que era castigo de Deus, que era um plano maligno de criaturas das trevas… Tolice! A bem dizer, nesse tempo éramos todos tolos.
A peste assolou toda a eurásia, e dizimou metade da população. Naquele tempo cheio de superstição onde condenavam tudo o que não conheciam, combater uma doença como a peste negra, parecia realmente algo impossível. Ela se deu pela falta de higiene, que colaborava com a proliferação de ratos. A pulga era o transmissor do patógeno, uma bactéria que primeiramente afetou os ratos e posteriormente os humanos. Depois de infectada, uma pessoa não durava muito mais que dez dias, se tivesse sorte. Haviam três tipos de peste, a bubônica que ocasionava o inchaço de glândulas linfáticas, em bubões azul-esverdeados e que em casos mais avançados poderiam ocasionar feridas que transmitiam pelo contato. Havia a Septicêmica, que ocasionava hemorragia nos órgãos internos e manchas escuras na pele, afetava por vezes também o pulmão, sendo transmitida pelo ar e pelo contato. A pneumônica afetava diretamente o pulmão, e era disseminada também no ar.
Queimavamos os corpos, pois depois de um tempo, não havia onde enterrar. Todos os dias eram empilhados, a todo o momento, em todas as horas. Se tornou um trabalho incessante e desesperado. Muitos dos que sobreviviam, se tornavam médicos, e contrário ao que se pensa, nada fora instruído à essas pessoas. Simplesmente lhes davam uma roupa de couro animal limpa com óleo, uma máscara de corvo com bico longo que deveria ser preenchida com flores e ervas aromáticas, como jasmim e hortelã para evitar o contágio pelo ar, (o que se mostrou inútil) e um chapéu, símbolo de que respondiam e serviam ao império, assegurando seu papel. Era entregue também um longo bastão, que serviria de aparato para examinar.
Multidões por vezes avançavam em desespero nos médicos, e estes que acreditavam que a doença era transmitida pelo ar, acabavam morrendo. Eu, acabei tendo a má sorte de estar no mar quando um dos membros da tripulação demonstrou sintomas, atiraram-no no mar, mas a maioria deles acabou contraindo a doença. Eu era o quartel-mestre da embarcação, e só sobrevivemos eu e o capitão. O dono do navio corsário estava morto, e a embarcação fora tomada pelo império e dada à corte, já que não havia herdeiros do duque e nem parentes distantes vivos.
Meu infeliz destino foi me tornar um médico da peste, onde eu fazia preces para que não fosse contaminado e nem morresse daquele jeito miserável. Muitos pregavam que o inferno era para onde iriam os hereges e as bruxas, mas naquele período, o inferno era onde estávamos, e era ainda pior aos meus olhos.
A Amante Amaldiçoada, 1350.
Anos antes, eu acabei por me ver querendo fazer algo, querendo mudar aquela situação, e entre inúmeras pesquisas do que poderia funcionar, ajudei a instituir Lazarettos, que eram uma espécie de hospitais onde se levava os doentes ou aqueles com suspeitas de doença ou que tivessem tido contato com infectados. Aqueles navios que chegavam nos portos, eram submetidos a um isolamento que durava quarenta dias, e essas medidas foram as que começaram a virar o jogo e começaram a controlar a doença, além das medidas de higiene e as condições sanitárias que foram estabelecidas.
Em uma noite, trilhava a cavalo para a minha casa, isolada em uma parte do bosque do Cansiglio, quando a vi. Seus cabelos balançavam ao sabor do vento, suas curvas exuberantes e lábios vermelhos como frutas maduras. Seus olhos pareciam carregar feitiços e um tremor percorreu meu corpo, quando o cavalo parou ao meu comando. Devo ter lhe perguntado se precisava de ajuda ou se estava tudo bem, visto que não era comum ter ninguém naquela região. Ela disse que estava viajando, que sua vila fora assolada pela peste e todos fugiram para o mais longe que pudessem, o que naquele tempo era perfeitamente normal e aconselhável. Ela disse também que não tinha onde ficar nem o que comer, e eu lhe ofereci minha casa, ingenuamente. Ah, se eu pudesse alterar minhas decisões…
Me apaixonei, inevitavelmente, por ela. Ou pela ideia que eu tinha dela. Esta dizia também me amar, mas eu jamais fui capaz de conhecer sua mente ou o que por ela se passava. Ela sabia sobre minha história, e me disse ter sofrido muito em seu passado. Ela me contara que a esposa de seu amante matara seus filhos, e lhe tirara tudo o que possuía. Ela me falara que seu nome era Anne, e eu me mostrei solidário a sua dor, sem nenhum julgamento.
Os momentos com ela eram a fuga da realidade que me devorava nos lazarettos, era quando eu conseguia me sentir vivo e onde eu me agarrava ferrenhamente para não perder a humanidade.
Chuva de Cinzas em uma Noite de Trevas, 1352
Ela ficava durante todo o dia sozinha, enquanto eu ia para o lazaretto, me ajudava também com os estudos e com os relatos do que funcionava como tratamento, e o que não funcionava. Porém, além dos casos de peste, haviam também relatos de mortes de jovens e homens saudáveis na região.
Havia tomado também consciência de que me sentia constantemente com fraquezas no corpo e uma palidez incomum. Em um dia, ao voltar para casa, vislumbrei entre a mata, o que parecia ser uma grande serpente, e ao me aproximar em silêncio, vi que era Anne, em seus braços havia o corpo de um homem no qual ela bebia o sangue, e o horror daquela cena foi aterrorizante, mesmo para os meus olhos acostumados com a crueldade.
Lágrimas, que jamais descobri se eram verdadeiras ou não inundaram seus olhos, enquanto voltava à sua forma completamente humana. Prostrou-se aos meus pés, enquanto eu me perguntava se aquilo era real ou se eu estava realmente no outro lado, no inferno, e aquela era minha penitência sendo cumprida por meus pecados.
Seu nome era Lâmia, e ela se alimentava de seus amantes, mas por alguma razão não conseguira fazer isso comigo, possivelmente por eu ser filho de seu tio, mas ela dizia ser porque me amava de verdade. E tudo começou a se tornar ainda pior quando aquela que até então eu conhecia como Anne contou sua verdadeira história.
Em pavor, assustado, eu fugi. A chamei de monstro e que aquela não era minha esposa. Em sua fúria, sendo tomada pela mente que jamais fora muito sã desde que fora condenada, ela me amaldiçoou.
“Tu, então, que vislumbra o abismo, tem ele olhando de volta para ti. Tua única fonte de força e vida será o sangue, assim como o é para aquela que falsamente jurou teu amor. A terra em que caminhar será maldita, e jamais poderá se alimentar de qualquer coisa que não seja a seiva vermelha que jorra de uma veia. Definhará de noite e de dia sem jamais poder dormir ou descansar, a menos que tire os próprios olhos. Tua maldição atravessará séculos, e será a corrente em teus pulsos que jamais irá te permitir esquecer o que tu és, uma besta. Irás ter o mesmo fardo que eu, Dante, e assim como a mim, o amor foi a tua ruína.”
E quando a dor da maldição me assolou naquela noite, com o corpo jogado sobre a grama morta, eu tive a sensação de que a chuva que começou a cair, era negra, como cinzas cobrindo minha pele enquanto em minhas últimas lembranças antes de perder a consciência, a via afastar-se com seu corpo de serpente rastejando pela estrada em que a encontrei pela primeira vez.
Após tudo aquilo, eu vaguei por alguns séculos, até a vida deixar de ser interessante. Tive a oportunidade de conhecer enfim, quem era meu pai, e ele, mesmo com toda a sua postura distante, mostrou respeito e lamento pelo meu destino ao cruzar com Lâmia. Quando enfim, já não tinha mais vontade de viver, roguei a ele que me ajudasse a ter ao menos algum descanso, e este me levou ao tártaro, onde era parte de seus aposentos. Deu-me para beber água do Aqueronte que cortava o plano espiritual, fechou meus olhos, e tive meu descanso. Era um estado de inconsciência onde eu nada era além de uma alma catatônica.
Há trinta anos, após o meu despertar, ele me orientou a conhecer o instituto, onde é minha atual morada. Nesse meio tempo, pude estudar a medicina deste tempo, e tive uma nova vontade de continuar, a novidade de tanto a estudar, conhecer, explorar. A mudança do mundo e a perspectiva de quebrar a maldição.
1. VOODOO — O boneco precisa ser tecido com as mãos do necromante embebidas de éter, dentro do artefato é colocado alecrim (para memória), manjericão (a erva funerária) e sal (o princípio alquímico do esclarecimento), deve ser colocado dentro também um objeto que pertença à vítima, ou também unhas, fios de cabelo, perfumes, etc. As amostras físicas têm maior chance de sucesso. Tudo que for feito ao corpo do boneco, será feito ao indivíduo, mas não literalmente. Ele sentirá a dor de um corte, ou o aperto de seu coração se comprimindo e a falta de ar, mas o corte não abrirá em seu corpo. Rituais também podem ser realizados com a representação da pessoa (o boneco), e também podem afetar diretamente à vítima. Enquanto o Voodoo durar, o manipulador poderá saber a localização do indivíduo e seu estado físico e emocional, porém se a vítima descobrir estar sendo alvo do feitiço, a magia se desintegra, e geralmente somente dura, em média, dois dias.
2. MORTE NEGRA — Tocando um indivíduo, o personagem pode fazer com que a vítima experimente a sensação de uma morte prematura. A vítima, caso seja mortal, começa a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e escurecidos, gânglios inchados e uma pele muito pálida, bem como náuseas, febre alta, fraqueza, delírios, dores musculares e de cabeça e o que seria um princípio de pneumonia. A sensação passa dentro de um dia inteiro ou se a pessoa buscar por cura divina.
3. HORDAS TRÔPEGAS — Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam — por anos, se necessário — até completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos seja destruído. Cada zumbi (por falta de um termo melhor) pode seguir uma instrução simples, como "Permaneça aqui e proteja este cemitério contra quaisquer invasores," ou "Mate-o!" Caso seja necessário, os zumbis criados por Hordas Trôpegas esperarão para sempre até cumprirem suas funções. Muito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar — ainda capazes de realizar suas tarefas. Qualquer coisa que já foi viva em uma região pode ser reanimada dessa forma e se tornar parte da horda, entretanto o necromancer precisa drenar força vital de elementos vivos para manter os zumbis. Quanto mais tempo durar a animação dos cadáveres, maior será a quantidade de energia consumida pelos mesmos, e pode acabar consumindo a energia do próprio semideus, que fica suscetível à possessões desses espíritos. Se o fluxo de força vital for interrompido, a horda pode acabar se voltando para aquele que a criou. O aconselhável até que se torne perigoso demais para o próprio bem do necromante, é de um dia de duração.
4. CRIAR FETICHES — O semideus pode criar itens que sirvam como receptáculos para a essência de espíritos. Estes lavam com seu sangue o item em questão, que misticamente o absorve e, ao fazer isso, torna-se um recipiente para ancorar um espírito. A maioria dos fetiches são criados em cooperação com o espírito, mas alguns feiticeiros usam suas Artes para prender espíritos em fetiches. Estes objetos podem ser difíceis de serem usados, mas adquirem poder através da fúria do espírito, e se esse possuía alguma habilidade especial ou algo do gênero, ela pode ser usada pelo portador do fetiche, que a canaliza e a utiliza pelo tempo em que o espírito estiver aprisionado no artefato. Mas isso não vem de graça; até mesmo os espíritos menores exigirão sacrifícios, favores ou tarefas em troca de alguns momentos de poder. A maioria dos espíritos também irá "marcar" aqueles que se utilizaram de seus dons. Isto não é tão ruim no caso de espíritos menores da natureza, mas os mais fortes e exigentes frequentemente reivindicam um hospedeiro para si e mancham a sua aura, e às vezes até mesmo a sua carne mortal. O preço a ser pago varia de acordo com os espíritos, bem como a quantidade de vezes em que a habilidade pode ser utilizada.
• Espíritos elementais simples, 5 vezes por fetiche, cobram o sangue do necromancer, a intensidade do poder, varia de acordo com a quantidade de sangue ofertada.
• Espíritos de bruxas com fins de rituais e consulta, uma alma para cada vez utilizada.
• Espíritos de criaturas para utilização de habilidades físicas ou conhecimentos, cobram energia vital do semideus por tempo de utilização.
•Espíritos de criaturas com habilidades particulares, pedem sacrifícios em sangue e almas de aparições e assombrações que servem ao necromante, as almas ofertadas são imediatamente absorvidas e desintegradas.
Durante a criação do fetiche, é perdido parte de sua humanidade, então é uma habilidade que deve ser utilizada com cuidado.
5. UM TOQUE DE MORTE — Da mesma forma que um necromante pode mostrar maestria sobre as Terras das Sombras, também alguns fantasmas podem se mostrar no mundo mortal. Se bem que exibições óbvias de poder fantasmagórico tais como paredes sangrando ou gemidos do além certamente não estarão fora de contexto, algumas habilidades fantasmagóricas tendem a mostrar efeitos sutis que não são facilmente reconhecidos, porém o necromante pode controlar essas assombrações, que são limitadas apenas por sua bizarra e grotesca imaginação; podendo criar ilusões a pedido do controlador, e estas podem causar dor real porém não ferem de fato, o corpo, visto que é um domínio sobrenatural. A vítima pode sentir um fantasma puxar seu pé e lhe atormentar e/ou torturar de diversos modos, porém nenhum desses ferimentos serão infligidos na realidade. A habilidade tem duração de 3 horas, e é mais efetiva durante a noite.
6. MARCA DA DANAÇÃO — O corpo do necromante pode se transformar em milhares de insetos devoradores, a quantidade dos insetos é equivalente ao quadrado de sua massa, pode variar entre alguns tipos de animais também, como cobras, ratos, escorpiões e corvos. Também pode transformar apenas parte de sua massa, ou usar a energia de sua alma negra para cuspir as criaturas. Estas devoram não somente carne como também espíritos, os transformando em força vital para o semideus, todavia, quanto mais tempo passar com sua forma desintegrada, mais ficará suscetível a esquecer de quem é, e as criaturas que forem feridas, ainda lhe causarão dano.
7. ONIROMANCIA — O Semideus rompe a película dos sonhos de uma pessoa adormecida. Deste modo, ele pode visitar outras pessoas em seus sonhos e influenciar seus sonhos. Ele também pode interagir com seres quiméricos destes sonhos, o que tornará este efeito melhor ainda. O oniromante abre portais para que outros consigam passar para os sonhos, mas isto aumenta o risco de seres e objetos escaparem do mundo do sonhos. Os sonhos de uma pessoa desperta também podem ser visitados, desde que esteja sonhando acordado. Permanecer dentro de um sonho que começa a dissolver é extremamente perigoso. Dentro do sonho, o paradigma é ditado pelo subconsciente do adormecido. Muitas magias se tornam coincidentes, mas alguns adormecidos muito inibidos podem reagir de forma negativa em um nível subconsciente, tornando o sonho um pesadelo. Pode ocasionar paralisia do sono pelo tempo que o invasor determinar, e o sonhador durante esse tempo torna-se incapaz de acordar e por vezes, acredita que o que está vivenciando é real. Não causa danos físicos. A técnica pode ser utilizada também para adivinhação e desbloqueio de lembranças, que era o seu propósito original antes de Dante a modificar. Tudo que for infringido ao sonhador, também será infringido ao oniromante, uma habilidade útil, mas muito perigosa, pois os sonhos podem acabar sendo confundidos com a realidade, e quanto mais tempo dentro deles, mais difícil será voltar.
8. CHAMAR ESPÍRITOS — Enquanto estiver na umbra, o semideus pode chamar qualquer espírito que conheça pelo nome, na esperança de que este ouça e venha até ele. Espíritos poderosos como Lordes e Preceptores dificilmente respondem, mas podem mandar espíritos inferiores como mensageiros até o invocador. Não há nenhuma garantia quanto ao comportamento do espírito uma vez que ele chegue. Os espíritos que respondam podem manifestar-se no mundo físico se forem capazes disso, caso precise ser contatado novamente.O poder de invocar um espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do mundo inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o semideus deve atender às seguintes condições:
• O necromante deve saber o nome da aparição em questão, apesar de uma imagem da aparição obtida via psicometria também ser suficiente.
• Um objeto com o qual a aparição teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importância para o fantasma, as chances de sucesso da Invocação aumentam dramaticamente.
9. ROUBAR ALMAS — Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo. Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio. O corpo se mantém automaticamente vivo, mas catatônico. Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para Possessão Demoníaca, porém só funciona se a alma a ser retirada for de um humano comum ou de um indivíduo com nível inferior ou que permita. Depois de um dia, a alma retorna para o seu hospedeiro de origem.
10. POSSESSÃO DEMONÍACA — A Possessão Demoníaca permite que o necromante insira uma alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder (a alma pode ser a dele próprio). Isto não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana, mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como alguém usando projeção psíquica ou astral) uma habitação temporária no mundo físico. O corpo em questão não pode estar morto ou vazio por mais de 30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar o corpo. A alma pode usar quaisquer habilidades físicas possuída por sua nova casa e quaisquer habilidades mentais que ele possui em sua existência atual. Quanto mais tempo a alma passar dentro do novo corpo, mais difícil será para que retorne ao anterior, logo, os riscos para um fantasma/espírito, são menores, mas consome energia vital do semideus enquanto durar, já para almas de seres vivos, o corpo hospedeiro as expele pela boca após o período de um dia.
11. GÁRGULAS — Criadas através da junção de corpos e esqueletos, são seres modificados e também uma junção de almas e espíritos com habilidades diferentes. O necromante transforma essas partes em uma criatura alada, monstruosa e animalesca, inspiradas na arquitetura gótica da idade média. Após sua criação através da magia, tem uma duração que varia de acordo com o poder de seu criador e a energia vital utilizada. Geralmente essa habilidade é utilizada para reutilizar restos das hordas ou das criaturas invocadas em campo de batalha, porém, as gárgulas são muito superiores psiquicamente, bem como muito maiores e perigosas. As gárgulas se desfazem após duas horas.
12. DOMÍNIO DA MORTALHA — Habilidade de manipular o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o serviço de aparições que estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material. Pode também escoar almas errantes para o local em que a mortalha foi aberta, e dependendo da parte em que foi aberta e de seu tamanho, pode trazer espíritos antigos de diferentes origens. Esses espíritos podem afetar o mundo material com os poderes que possuíam enquanto vivos, e obedecem apenas àquele que lhes concedeu passagem. Enquanto a mortalha estiver aberta, o corpo do necromante pode ser possuído por qualquer espírito errante, tão ou mais forte quanto o dele próprio, e a alma deste pode acabar perdendo seu receptáculo.
13. DESPERTAR OS INANIMADOS — Falando e cantando para um objeto físico, um necromante pode despertar o espírito deste e estimular a sua consciência. Uma vez que seus espíritos estejam despertos e conscientes, os objetos podem ser particularmente úteis. Suas personalidades costumam ser muito protetoras quanto àqueles que as trataram bem e indispostas para com aqueles que as trataram mal. Na verdade, o objeto não pode fazer muito sozinho, mas pode causar algumas "coincidências" que poderiam auxiliar (ou atrapalhar) o semideus. Por exemplo, se ele despertasse o espírito de sua arma, ela poderia recusar-se a atirar num inimigo. Do mesmo modo, uma Capela consciente não gostaria muito de ladrões, especialmente se eles a arrombassem — as portas poderiam se fechar, as luzes poderiam apagar-se (ou acender-se), e o alarme que os ladrões desativaram poderia funcionar mesmo assim. Dura apenas o período de 12 horas se for durante a noite, durante o dia tem o tempo reduzido para 8 horas.
14. PERCORRER ATALHOS — Pode tornar-se um espírito, seu corpo passa a ser etéreo, e assim, é capaz de acessar o véu espiritual. Facilmente pode ser confundido com um fantasma, até mesmo pelos próprios fantasmas, visto que sua aura não é vibrante como a de alguém em projeção, por exemplo. Desse modo, consegue encontrar aberturas nesse véu, e desse modo, pode atravessar lugares, uma fenda aberta dá acesso ao mundo espiritual e este, permite que quando o semideus sair de seus domínios, acesse qualquer outra fenda, em qualquer lugar, sendo uma espécie de teleporte, já que o tempo espiritual é diferente do tempo humano, e é aí que se torna perigoso. Pode ser 1 segundo ou 1 semana.
15. DETECTAR POSSESSÃO — Através de diversos ritos e rituais, o semideus pode detectar se alguém ou algo está sendo possuído e, caso esteja, por quem ou o quê. Os impulsos mentais e emocionais do espírito também podem ser lidos. Objetos possuídos incluem coisas como fetiches, além de vítimas de demônios, Malditos e outros espíritos malignos. O necromante pode deslocar sua visão para o mundo espiritual. Ele desliga-se do mundo físico ao seu redor e vê apenas o mundo espiritual enquanto mantiver sua observação. Esta habilidade também é usada para tocar espíritos e para abraçar fisicamente seres do outro lado da Película. O contato permite absorver energia vital de um espírito, o tornar um servo ou até mesmo emprestar um pouco de sua energia vital para o mesmo. A possessão detectada (inclui fetiches) pode ser desfeita se o nível de quem a fez for inferior ao seu.
16. ATÉ QUE A MORTE NOS SEPARE — Permite o necromante invocar trevas tão arcaicas e primevas que extinguem a luz da vida de qualquer vítima dentro delas. O semideus cria uma esfera de vácuo com 15m de raio que flui da mão do mesmo e arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quando desaparece. Essa escuridão sobrepujante destrói amigos e inimigos, tragando qualquer infeliz que se encontre no seu raio de ação. Ela tem uma duração de uma hora, e durante este tempo, a obscuridade jorra da mão do semideus até ocupar toda área. Depois de chegar ao seu tempo limite, ela entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer vítima que tenha morrido quando em contato com a terrível sombra. Entretanto, durante esse tempo, a alma do necromante fica suscetível a ataques, bem como seu próprio corpo passa a se deteriorar se a magia for sustentada por muito tempo.