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"I'm Dorothy Gale from Kansas"

Cosmic Funnies
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he wasn't even looking at me and he found me
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Aqua Utopia|海の底で記憶を紡ぐ
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Guion
nivel 1: Hogar dulce hogar
Este nivel se desarrolla en la casa del protagonista, este no tiene ningún rasgo distintivo ni reconocible ya que debe poder identificarse cualquier persona, el espacio es una mezcla de lo onírico con la realidad en representación de ese sentimiento cuando uno se disocia y empieza a pensar en los problemas cotidianos que tenemos cada uno, una realidad inundada de pensamientos y estímulos
Entre estos pensamientos sale una mesa particular que es donde se va a desarrollar el juego de cartas, ahí conoce al dealer que es una representación del subconsciente y es quien le va a presentar los problemas al usuario, situaciones cotidianas que millones de personas pueden estar enfrentando en este momento y empieza una lucha contra esos problemas reflejados en cartas haciendo uso de las habilidades que se le asignaron aleatoriamente al jugar antes de iniciar
A medida que avanza el juego se agregan más estímulos sobre todo sonoros y los visuales se van poniendo más locos para simbolizar que se pierde en los pensamientos y que sea más fácil ir generando estrés gradualmente en el usuario
como expliqué en documentos anteriores el objetivo del juego no es no estresarse sino manejar de la mejor manera el estrés con las herramientas que se te den y que en ciertos puntos de la historia puedes decidir invertir en ti mismo
Tienda: el sistema de tienda es un punto de inflexión en la manera en la que juega cada usuario ya que se le da a escoger dos opciones radicalmente distintas para combatir su estrés y que afectarán de manera significativa su experiencia en el juego
Los dos finales que existen depende si logra mantener su nivel de estrés aceptable o si por el contrario no sucumbe a la presión, en la primera se le explicará al jugador que en realidad estaba luchando con su propia mente y que la manera en la que juega puede ser un reflejo de cómo actúa en su cotidianidad frente a ese tipo de problemas
Nivel 2(?):
Trama Ataraxia
Inicio
Al abrir el juego se le dará 3 opciones al usuario siendo “Jugar”, “Instrucciones”, “Salir”.
En el apartado de instrucciones se le dará una breve explicación de cómo son los controles y las mecánicas básicas dentro del juego y la tienda, se explican también cómo funcionan las estadísticas y las respectivas probabilidades que manejan cada una
Si le da a jugar se mostrará una pequeña escena donde se da a entender que el protagonista está llegando apenas a su casa y que entra en la sala, luego de un suspiro el escenario empieza a cambiar y sale una pequeña mesa con dos sillas donde antes no habia nada asi mismo se presenta al dealer que invita a sentarse a jugar con el.
Juego
Parte 1:
Al sentarse el dealer le dará a entender que está atrapado en ese espacio imaginario hasta que alguno logre derrotar al otro y le explica las técnicas básicas del juego de mesa, esa será la última interacción que tenga con el jugador hasta que sea derrotado o el usuario pierda.
lo que el usuario ve desde su perspectiva es la mesa con el tablero puesto el cual (al inicio) cuenta con 9 casillas distribuidas en un 3x3, a su mano derecha tiene un mazo de cartas con la mitad de color verde y la otra mitad rojo; frente a estas se acumularan las monedas que vaya ganando a lo largo de la partida el jugador
A su derecha estarán dispuestas las 8 figuritas que representan las habilidades blandas que se le asignaron aleatoriamente al iniciar la partida, frente a estas se podrán ver los objetos que compre el jugador en la tienda como objetos dañinos
Parte 2:
A medida que avanza la partida el ritmo de juego va volviéndose más frenético con menos tiempo para pensar buscando que el usuario entre en una inercia y se irán agregando cada vez más estímulos sonoros como pueden ser, electrodomésticos, televisor, vecinos, una pareja peleando, susurros, golpes en la puerta, etc.
En el apartado visual las cosas se saldrán de su sitio, las luces se van poniendo más dramáticas y en general se irá perdiendo la noción de profundidad del espacio
Parte 3:
por la parte final del juego es algo más frenético, con el objetivo de que el jugador responda a sus problemas de manera intuitiva y que al final del juego se pueda llevar una reflexión en base a la manera en la que jugó la partida y sea una herramienta de autodescubrimiento, también el cierre lo dará el dealer donde le agradece por jugar presentándose como su subconsciente, explicara que estaban en un mundo onírico y es una representación de la realidad
Preconcepto
Este proyecto busca hacer consiente al jugador/usuario de cómo maneja su estrés cotidianamente y a qué aspectos de su vida le da prioridad. Se utilizará una paleta de colores complementarios, siendo una de azules y naranjas para un nivel y para el otro nivel morados y verdes, todos los colores siendo bastante saturados, con luces dramáticas y manejando un plano holandés así mismo con el estilo gráfico del cel-shading para remarcar el dramatismo, todo con el objetivo de que el usuario esté en una atmósfera de estrés leve e inmersiva.
100 cosas sobre mi
aquí hay un gran listado de cosas que me gustan a mi y que en parte son mi esencia sin embargo voy a tratar de resumirlas en 5 cosas
° Ciencia ficción
° Adrenalina
° Deportes
° Motor
° Naturaleza

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Objetivo general
Desarrollar una experiencia interactiva en formato de juego de cartas en 3D, donde se represente mecanismos del manejo del estrés, permitiendo que el usuario identifique sus posibles patrones de evasión y de comportamiento desde un enfoque reflexivo
Objetivos específicos
Diseñar mecánicas de juego que representen simbólicamente el autosabotaje y sus influencia en la toma de decisiones de una persona
mecánicas de cartas problema
diseñar objetos de la tienda
cartas trauma
prototipos de consecuencias
Investigar sobre el comportamiento humano y cuales son las mecánicas del manejo del estrés
convertir conceptos psicológicos en metáforas interactivas
explorar mecanismos del manejo de estres
consultar con expertos para ir validando los pasos
Integrar elementos visuales y narrativos que refuercen el impacto emocional y la inmersión del subconsciente
identificar objetos y situaciones que generen estrés cotidianamente
modelar espacios y objetos del juego
diseñar una atmosfera estresante
Pregunta problematizadora
¿Cómo puede un juego de cartas ayudar al usuario a reconocer sus mecanismos de autosabotaje y la manera en la que maneja el estrés?
Lluvia de ideas
Primero lleve a cabo el proceso de lluvia de ideas para mi proyecto el cual quiero que hable sobre la cotidianidad del autosabotaje y el manejo del estrés
luego las clasifiqué con categorías y sus respectivos colores dependiendo de su viabilidad y relación entre ellas
por ultimo desglosé otros apartados para mi juego para tener una idea general ya mas clara