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え〜無理です。
これが太鼓の達人6段腕前の限界です。
う〜ん、病んだからまた人にどう見られようかどうでも良くなったから書き殴るpostするわ。
- [ ] 2026/06/10
別に言葉ってコミュニケーションのためだけに存在しているわけではないでしょう。言葉で概念を知覚,理解,記憶(記録)などできる営みも享受するべきだし。ここのメモも観念保存という点でそうなんだが。
勿論、言葉を知覚する機会があるという事はその言葉を創った人が存在していて、この営みは個人では成り立たない非直接的なコミュニケーションをしているともいえる事に留意すべきだし
- [ ] 2026/06/09 私がぺこぺこ頭下げて下手に接したリアルの人(不動産の人とかマンションの管理人とか金髪の歯医者の人とか)に漏れなく不機嫌な態度取られているの本当面倒臭いな。中までの学校とギリ大学という教育機関の中か就職サポートサービスなどの人間保護団体組織しか大目に見られてなかったんだだな。
介護者みたいな人に付き合うの大変だとか話してて疲れるんだろうなとか足元見られてるとか揚げ足取ろうとしてるって警戒されるのかなんなのか知らねぇけれど。
まじで許さんわ。1度そう言う人間だと印象付けさせて態度変わる奴、私が歯医者の人にしたみたいにイライラする事を直で言って徹底抗戦して解らせてリセットさせないとお互い不愉快だよな?
2026/06/09大学の同輩から「俺、オモムロみたいな人、ちょっと無理だわ」って今まで衝突なくやんわり接してきてくれたちょいワル友達に素直に正直に言われたの、当時は心理的回避であぁそうなんだで済ませたけど今も引きずってるわ。それ思い出したしなんか急に。
人間と関わるときはもっと慎重になるべきだな。
なんかムカつくわ世の中全部。人付き合い全部。ずっと黙ってようかな。
2026/06/09 言葉にしなけりゃ 伝わらないこと
言葉にしすぎて 傷つけちゃうこと
言葉にしたけど どうでもいいこと
言葉を飛び越え 感動すること
そう アンテナを張って いろんなものを見て聞いて触って つねって確かめて
そして各方面を好きになって 嫌になって
そう アンテナを張って ミスって 説教くさい言葉にちょっと引いて
うるさい くたばれ 悪態ついて 数年後にゆっくり理解して
そう アンテナを張って いろんなものを見て聞いて触って つねって確かめて
そして価値観の渦に飛び込んで 溺れちゃって
そう アンテナを張って 遊んで 学んで わずかな喜び見つけて
つらかったことも いつか笑って 数年後に思い出して。
【アンテナ】 by ピノキオピー https://youtu.be/bwMGqyTmoro
- [ ] 2026/05/02 【トモコレレビュー的な】
今作のトモコレは自分でアイテムを作ったりMii制作の解像度も上がりクリエイティブ要素が強くて想定通り無限の遊び方ができ時間も溶ける一方、こんなに時間を溶かしてクリエイティブに没頭できた自分に驚いている。オリキャラもpixiv公開時点のキャラまで作ったしこの文を書いている時点であの通りゲーム無限すぎて一旦プレイを区切ってチルしているけども。
安定の任天堂ファーストパーティゲームソフトの神ゲームデザインにより、ここまでゲームを通して、Miiを通して自分のクリエイティブをぶつけれたのは感慨深いです。同時に純粋なクリエイティブ(絵描き、裁縫、3Dモデル)にはそこまで長く続かないという気づきというか確認。どうしたものか。コミュ障でそういうSNSは壁打ちばっかりしているからか、ゲームは素直に反応が返ってきてたのしい。居心地の良さすら感じる。ハイラルの一部になっているようなティアキンやってる感覚思い出す。クリエイティブソフトってリアクションが素直すぎるのかな?ゲームみたいに不確定要素がある訳ではないからか...でも不確定要素は嫌いだなとも...ブツブツ
ともかく、新作トモコレという【体験】は私の創作活動に工夫、内省できる素晴らしいゲームでした。忘れたくないです。
まだ綴ってなかったんでここに書く。
当初新作トモコレをやるつもりのなかった私がこのゲームを手に取った理由は、SNSを通じて開発者インタビューの存在を知り読んだこと。開発者曰く「9年分のネタが詰まっている」と。初代、前作からプレイしてきた人達にとても刺さる言葉だと思います。新作に対するの胸の内の思いをこう語られると買うしかないですよね。
インタビュー記事、本当にありがとう。開発者に訊きました : トモダチコレクション わくわく生活|任天堂 https://www.nintendo.com/jp/interview/blfga/index.html?srsltid=AfmBOooL25Cu3HKJDN7XbTEu9RpNgCn4qTTL4uyfsTkksfmNpeFItQhJ
『トモダチコレクション わくわく生活』の開発者に話を訊いてみました。

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急がば回れ。急がば回って回って回りすぎてその場で90度回転しだしてどこにも進まない😵💫
誰かに存在を許される立場でありたくないね😉
久しぶりに絵を描いてみてやっぱり面倒で嫌だけど、ふとカキカキしえて「うわぁ〜〜wwwたのしぃぃぃいいいい(゚∀゚)」ってなる。😅
基本無料ゲームと銘打って小賢しいことしないで、無料部分は体験版。有料部分は製品版って言ってもらった方がスッキリする。
都会でもスズムシの鳴く声が聞こえるんだ

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ディッセンバーオウガスト!
ディッセンボァーオーガストゥ!
【ゴミローグライトゲーム】
冒険して安全に物資を拠点まで持ち帰る趣旨のゲームだったら良い。(Loop Heroなど)
だが、謎にRPG思考発揮して結局拠点で武器強化や能力解放(拠点に帰らないとできないスキルツリーシステムの利用など)しないとゲームクリアできませんヨォ〜(笑)なゲームシステムはマジで嫌い。
該当ゲーム
•Have a Nice Death
•Gunfire Reborn
•Wall warld
•ラタタン(だがラタタンは操作が楽しいから許す)
※ゲームオーバーになったら平等に完全にリセットされるゲームはローグライクと言うらしい。
責めて、初手からゲームクリアはできる難易度設定が好ましいな。
はちがつと
ろくがつ足せし
じゅうしがつ。
あ14月
2、3月
4月と掛けて
15月
あ15月
ソニックエアライドワールド…
パソコンに保存したメディアってコンスタントにアクセスできて閲覧できるのが良い所なのに、フォルダーの中に新しいフォルダー付けなどして情報を細分化していくとクリックの必要数が増しどんどん情報が遠のいていき、パソコンは楽に使える道具なはずなのに情報の複雑さに疲れるという矛盾感に苛まれる。
これが階層構造ディレクトリの考え方に依るモノなのか知らんけれど、嫌になるほど悪しき文化だし自分はそういうようにパソコンを使いたくないよな。
この感覚はまるで無駄に情報の正確性を上げようとして過度に細分化する行為が、人との会話で全部「なぜ?」「どうして?」と5W1Hで会話を続けようとしてくる奴の焦ったさに似ている。連想等で会話が広がるのではなく情報の緻密性の上昇で会話が深まる一方だけれど、そんな一言で説明を求めたがるPCのような還元主義の人に単純明快にたった一文でこれから問われるだろう疑問を全て説明つけれれば良いのに。
↑嘆いていても仕方がないから、現実問題企業はフォルダーの数を制限したり他者利用しやすいように説明などして補っていくしかないないんだろうな。その説明が必要な複雑さが面倒なんだが。
はじめに ピラミッド構造管理に思うことがあるので、 整理がてらアウトプットしてみます。 具体的にこのツールのこの機能のこのタグを利用して~といった運用設計が出来ているならカッコイイですが、まだまだ頭の中を整理中です。 が、これから先は、やってみないことには分からないだろうなー

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これが階層構造ディレクトリの考え方に依るモノなのか知らんけれど、嫌になるほど悪しき文化だし自分はそういうようにパソコンを使いたくないよな。
この感覚はまるで無駄に情報の正確性を上げようとして過度に細分化する行為が、人との会話で全部「なぜ?」「どうして?」と5W1Hで会話を続けようとしてくる奴の焦ったさに似ている。連想等で会話が広がるのではなく情報の緻密性の上昇で会話が深まる一方だけれど、そんな一言で説明を求めたがるPCのような還元主義の人に単純明快にたった一文でこれから問われるだろう疑問を全て説明つけれれば良いのに。
↑嘆いていても仕方がないから、現実問題企業はフォルダーの数を制限したり他者利用しやすいように説明などして補っていくしかないないんだろうな。その説明が必要な複雑さが面倒なんだが。
はじめに ピラミッド構造管理に思うことがあるので、 整理がてらアウトプットしてみます。 具体的にこのツールのこの機能のこのタグを利用して~といった運用設計が出来ているならカッコイイですが、まだまだ頭の中を整理中です。 が、これから先は、やってみないことには分からないだろうなー
phantom line戦法を使って上海マップにて上位2%