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MULTIMEDIA
Cualquier elemento que tenga un texto (palabras escritas).
Texto impreso + elemento visual.
Oculocentrismo, prioridad a los elementos visuales.
Medios que se dividen en diferentes categorías.
KICKPOSTERS diseñadores gráficos , por medio de diseños de tenis (elemento visual) crean posters para los usuarios. sin necesidad de texto se aprecia mejor el poster es decir gracias al oculocentrismo.
INTERACTIVIDAD
Capacidad de las computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios.
Capacidad gradual y variable que un medio de comunicación les brinda a los usuarios/lectores una selección de contenidos y a la vez establecer un proceso de comunicación.
Interactividad Selectiva:
Hipertextualidad, documentación y personalización.
Hipertextualidad, usuario escoge su camino de lectura por medio de menús
Documentación, sistemas de indización y búsqueda
Personalizar, usuario escoge su ritmo.
Interactividad comunicativa:
Intercambio de dialogo con otros actores, tantos autores, personajes u otros usuarios
Comunidad, redes sociales.
Nuevos medios:
Representación numérica: convertidor de códigos ej.: emojis, Photoshop, mp3
Modularidad: elementos pueden descomponerse en elementos menores (cuadros por segundo, pixeles)
Automatización: se suprime parte de la intencionalidad humana (Facebook, corrector de textos)
Variabilidad:producción personalizada, adaptada al usuario.
Transcodificacion: transformación en diferentes formatos, los nuevos medios son los viejos medios digitalizados. (correo electrónico)
Representación Numerica : por medio de convertidor de códigos podemos apreciar los emojis , en este caso este emoji nos representa un sentimiento del ser humano. A la hora de utilizarlo ya la persona sabra a que se esta refiriendo.
Modularidad: Un afiche de una ciudad puede presentarse al usuario de distintas maneras para captar mas atención o sensaciones , en este caso vemos una interactividad modular , ya que el afiche se descompone en elementos menores, pixeles.
HIPERTEXTO
Concepto asociado a la posibilidad de atar dos textos para vincularlos entre si
Conecta dos “nodos” o piezas de información por medio de enlaces
Usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, se le da libertad al usuario.
HIPERMEDIA
Modelo de navegación hipertextual pero donde los nodos pueden ser diferentes formatos (audio, texto, imagen fija o en movimiento).
CLASIFICACION
Secuencial (lineal, individualmente se lee los nodos)
Reticulado (Nodos conectados entre si, movimiento libre en la navegación)
Jerárquico (Un nodo principal se ve complementado por otros de su misma relación, información organizada)
Hipertexto (libertad al usuario de navegar)
Según su uso (informativa, educativa, publicitaria, comercial, artística, experiencial)
HIPERTEXTO LINEAL
hipertexto creado por diseñador de comunicación visual , se le da la oportunidad al usuario de navegar de manera libre. En este caso tiene 10 diapositivas con links para poder explorar libremente cada tipo de ayuda planteada y así poder ayudarse a si mismo. Como todo diseñador su función es resolverle problemas al usuario.
DESIGN THINKING
Empatía
Definición
Ideas
Prototipo
Evaluación

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COMUNICACIÓN
Acción de comunicar o comunicarse, se entiende como el proceso por el que se trasmite y recibe una información.
Es un fenómeno inherente a la relación grupal de los seres vivos por medio del cual estos obtienen información acerca de su entorno y son capaces de compartirla haciendo participes a otros de esa información.
MEDIOS DE LA COMUNICACION
Mensaje: Formado por las diferentes ideas o informaciones, que se transmiten mediante códigos, claves, imágenes, etc., cuyo significado interpretará el receptor.
Emisor y Receptor: El emisor es el sujeto que comunica en primer lugar o toma la iniciativa de ese acto de comunicación, mientras que el receptor es el que recibe el mensaje.
Código: Es el conjunto de claves, imágenes, lenguaje, etc., que sirven para trasmitir el mensaje. Debe de ser compartido por emisor y receptor.
Canal: Es el medio a través del cual se emite el mensaje. Habitualmente se utiliza el oral-auditivo y el gráfico-visual complementándose.
Contexto: Se refiere a la situación concreta donde se desarrolla la comunicación. De el dependerá́ en gran parte la forma de ejercer los roles por parte de emisor y receptor.
Filtros: Son las barreras mentales, que surgen de los valores, experiencias, conocimientos, expectativas, prejuicios, etc. de emisor y receptor.
Feedback (retroalimentación): Es la información que devuelve el receptor al emisor sobre su propia comunicación,
RUIDO
Es toda perturbación que afecte la transmisión del mensaje, sea de carácter auditivo, físico o de cualquier otro tipo.
Ruidos externos: Apartan la atención de la gente, fotografía confusa, difícil de leer.
Ruidos internos: Pensamientos, sentimientos que interfieren con el significado, asumir algo antes de recibir el mensaje, enojos.
Ruidos semánticos: Significados alternos provocados por los símbolos del emisor, iconografía poco clara.
Esta ilustración nos transmite un mensaje de confusión , con esto llevo al termino “RUIDO SEMANTICO” el cual transmite un mensaje sin significado, esto suele ocurrir cuando los profesionales hablan con términos en su propio ámbito o hasta mensajes que culturalmente se entienden diferente en cada region.
WEB1.0,2.0,3.0
Los procesos de comunicación actuales no son tan esquemáticos y lineales.
La tecnología permite que los receptores puedan generar sus propios mensajes y controlar sus propios canales.
Esto es lo que algunos autores llaman la Web 2.0 o Web participativa.
Una Web 1.0 establece un proceso más lineal y de recepción de información sin posibilidad de participar.
Por su parte, se habla de la Web 3.0 o Web Semántica como la posibilidad de etiquetar los contenidos y que sean fácilmente identificables de forma automática.
COMUNICACIÓN DISTINTA
La velocidad de la información y la cantidad de datos generados constantemente exigen mayor atención a los usuarios.
Las Redes Sociales y el uso de dispositivos móviles son conductas apropiadas por los usuarios a las que los medios tradicionales han tenido que adaptarse.
SEMIOTICA
Ciencia que estudia los diferentes sistemas de signos creados por el ser humano en diferentes contextos que permiten la comunicación entre individuos, así como sus modos de producción, de funcionamiento y de recepción.

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SIGNO
Cualquier cosa que pueda ser utilizada en otra cosa, una referencia. Se puede analizar. Se compone de significante(lo que vemos y escuchamos) significado (lo que se quiere decir) referente(objeto).
Se clasifican en 3 tipos:
Icono: representan el objeto por similitud física, fotografías, estatuas.
Índice: manifestación del objeto, algo causado por su existencia, humo(fuego), reloj(tiempo).
Símbolos: no tienen ningún parecido con el objeto, pero se asume culturalmente que lo representa, alfabeto, números, semáforo.
Estas imagenes permiten observar ejemplos reales de los componentes de un SIGNO desde iconos, indices y símbolos. En el día a día observamos y nos guiamos siempre con signos ya que es una manera básica pero muy estructurada para transmitir mensajes, los podemos ver desde la carretera hasta un app para los dispositivos.
NARRATIVA
En inglés "storytelling" es el proceso de contar historias.
Desde que nacemos nuestro cerebro aprende a reconocer patrones en las historias, del mismo modo en que aprendemos a reconocer patrones en formas y colores.
Nuestro cerebro ama las historias, una historia promueve Dopamina, produce placer. Oxitocina, forma relaciones de confianza y generosidad entre personas y Serotonina, felicidad.
Debe conectar con las emociones para convencer según Aristóteles.
Su estructura se emplea de PLANTAMIENTO, CONFRONTACION Y RESOLUCION.
Cuenta con varios modelos de ejecución
La importancia de los conflictos
El conflicto puede darse entre la expectativa y la realidad, una fuerza opuesta o un obstáculo que debe ser superado.