Virginia: Ideas Sueltas
Desde que toquĂ© mi copia de Crash Bandicoot 2 por mi primera vez en mi PlayStation 1 recuerdo haberme sentido absolutamente fascinado por el hecho de que tengo otro mundo en mi pantalla. Vibrante, energĂ©tico y lleno de sonidos y una banda sonora tan pomposa —pero no pedante— como juguetona. Todo esto me daba una idea clara de donde me encontraba; un ecosistema donde puedo ser ridĂculo porque esto es ridĂculo, sus animaciones al recoger fruta o romper una caja se pierden en la mitad de toda esta energĂa y el sonido celebra mi progreso con efectos estruendosos. El juego esperaba que falle, no es un juego fácil. Mis fallos tambiĂ©n son celebrados, pues, Crash, al momento de morir, combina sonido colorido con animaciones graciosĂsimas, ingeniosas. El juego espera que yo muera —estas animaciones cambian hasta por nivel— y lo celebra, esto es parte de la experiencia, no algo que me retrasa de esta. Bandicoot tiene un tono clarĂsimo, y grita “gracias por jugar”, quiere que te diviertas.
Virginia, la obra de Variable State, tiene una atmĂłsfera tan incierta como la trama, a diferencia de Crash, que quiere que nos sintamos extasiados y a tono con su mundo, Virginia parece desear desconcertarnos. La ausencia de diálogo junto con sonidos semi muteados nos obliga a asentarnos en un mundo ambiguo que definitivamente favorece lo visual —aunque su gran banda sonora nos ayuda a enfatizar o guiarnos con este aspecto— A inicios del juego pude descubrir la trama antes de que esta se me especificase a travĂ©s de la exploraciĂłn, de la vista. Â
Si le sigo haciendo al jueguito capaz hago un análisis completo, tampoco es como si alguien leyése estos gg.










