Steam Next Fest June 2026
Call The Exterminator
(формально не часть фестиваля)
Бумер-шутер про крутого чувака, который мочит каких-то непонятных террористов. Игра задумывалась как полуюмористическая, поэтому ГГ регулярно произносит всякие ван-лайнеры - к сожалению, обычно довольно блеклые. Но вот остальные гэги тут неплохие: ГГ работает на организацию под названием C.O.C.K., может кидаться какашками, сжигать врагов аэрозолем и зажигалкой, стрелять из флибустьерского пистолета, а при смерти от двустволки враги разлетаются кучей джибзов на всю карту. Больше всего впечатляет, что автор сделал шутер с детализацией уровния игр на Build Engine на конструкторе, который предназначался скорее для игр уровня Wolf3D.
10hit
(формально не часть фестиваля)
Шутер про ассасинацию определенных чуваков на разных небольших уровнях. Звездой дня стал контроллер персонажа, совмещающий танковое управление и freelook прицеливание - что-то типа доведенного до абсурда тактического сетевого милитари-шутера. Тактильные ощущения от процесса тут как в играх былой Starbreeze или даже круче; скрючившись за стенкой, неуклюже высовываясь и стреляя куда получится, натурально ощущаешь себя простым цветным парнем из американского гетто (для повышения иммерсивности враги тоже не особо меткие и умные, а выстрелы звучат оглушительно). Сюжета тут особо нет (пока?), но благодаря очевидному вдохновению killer7 выглядит игра убийственно стильно.
Eden's Inferno
FPS-метроидвания. "Вания"-часть тут удалась однозначно: демо может похвастать впечатляюще комплексной картой и грамотной работой с апгрейдами (например, дробовик дает доступ к двойному прыжку если выстрелить из него вниз). Боевая система представляет собой модный ныне тип шутеров с МУВМЕНТОМ и ПЭРРИ… который совершенно не удался: что стрельба, что парирование ощущаются плохо, индикация о попаданиях по ГГ отсутствует (а атаки врагов почти бесшумны) и даже кровь выглядит плохо. Хорошо, что автору хватило ума добавить легкую сложность, потому что на стандартной можно умереть за две секунды, просто зайдя не в ту дверь, или лишиться трети здоровья, просто упав в лужу - все это при исследовании локации попросту раздражает.
Queen's Domain
Полекороля-подобная экшн-РПГ от первого лица. Обычно инди-разработчики, создающие духовных наследников культовых в узких кругах игр, стараются привнести в свои творения что-нибудь свое, но создатели QD таким не страдают и сделали буквально legally distinct King's Field во всех аспектах, начиная с названия и шрифта на обложке и заканчивая механиками - ну, по крайней мере с точки зрения человека, который знаком с серией косвенно. Принц прибывает на остров, где его отец забрался в какой-то храм и пропал без вести, и начинает колошматить местных жучков и скелетов. Наносимый урон зависит от полоски "стамины", в наличии также присутствуют различные типы резистов у врагов и раздельная система прокачки ГГ и оружия. Стоить отметить, что жучки со скелетами тут дают прикурить - в отличие от казуальных соулс-лайков в QD нет ни халявного восстановления лечилок, ни способов избежать урона помимо "просто отойди лол", так что современному геймеру поначалу придется нелегко (особенно если он не умеет читать обучение, судя по вою на форуме steam). Атмосфера тут, впрочем, не меланхолично-угнетающая, а скорее расслабленная, так что игра умудряется не раздражать своей сложностью.
Astrobarian
Экшн-РПГ от третьего лица, подкупившая меня своей эстетикой - чисто любительский freeware-проект на Gamemaker, но в сногсшибательном 3D, живой антидот нейроговну и говну на Unreal. Подвох в том, что помимо сурового визуала и саунд-дизайна Astrobarian унаследовал от предков и геймдизайн на грани разумного. Например, при старте игры можно включить демонстрацию туториалов, которые разжевывают все… кроме того, что ГГ прыгнет дальше, если в воздухе сделать атаку, а ведь длинный прыжок нужно делать уже через пару минут игры. Камеру нельзя крутить по вертикали, что невероятно неудобно, учитывая количество ям в игре. Уклонение работает только назад, и только когда ГГ стоит на месте. Боевая система сочетает в себе одновременно полоску стамины, как в серии Souls, и шкалу мощности атаки, как в серии King's Field. Чтобы увидеть HP врагов, нужно занять один из двух слотов аксессуаров специальным кольцом. Стоит ли говорить, что демо до конца я пройти не смог? Но все же нельзя не отметить, что в подобном наплевательстве на устоявшиеся каноны есть свое очарование.
Fear the ring place 0
Фестиваль демоверсий без шизоигр - все равно что водка без спирта. На этот раз квоту отрабатывает гибрид визуальной новеллы и э-э-э трехмерных интерактивных зарисовок. Местный сюжет прямолинеен, наивен и больше похож на предлог для демонстрации ворлдбилдинга, который поражает размахом: тут тебе и всевозможные монстры, и культ как будто из лора SCP, и лиминальные пространства, и инфекция из книг Кодзи Сузуки, и Обелиски из Dead Space (которые выглядят как мясные кубы) и черт знает что еще, а дело происходит в стране под названием Slender Rin (sic) на Земле диаметром 110 тысяч километров (приблизительно как Сатурн), но ее гравитация не сплющивает людей потому что ее ядро состоит из чудо-металла, активно используемого людьми. О как! Визуал тут соответствует содержанию и меняет стиль каждые пять минут, никакие игры Grasshopper Manufacture и рядом не валялись. Во время 3D-геймплея нам предлагают в лучше случае просто куда-то сходить (видимо вместо траты слов на описание окружения), в худшем - пострелять по монстрам, убегать от монстров или ядовитой воды и играть в Jump King. Работает это, конечно, безобразно, но один раз автор таки сжалился и позволил пропустить одну из сценок - почаще бы так! Самое любопытное в этих сценках - lo-fi визуал, на уровне самого дна самых первых хорроров на Unity, и который заставил автора единственного отзыва в Steam сравнить игру с "ремастером killer7 от Нила Брина". Давно такого забористого ар-брют не было, респект китайским братьям.
Brigador Killers
Изометрический синглплеерный extraction шутер. После короткой обучающей линейной кампании нам выдают базу, на которую нам предстоит собирать добро с различных локаций, которые можно выбрать для посещения на терминале, и на которой можно крафтить себе всякие штуки вроде взрывчатки, транспорта или бронекостюмов. В общем, типичная ПеКа-игра из тех, где 60% времени проводишь, копаясь в интерфейсе (который тут не совсем удобен, к слову), и из тех, которые обычно появляются на youtube-канале SsethTzeentchcthcthchfhfklnkl. Я же ментально являюсь типичным консольщиком, которого в первую очередь интересуют hecking experiencerinos, а не дрочево, и ту же серию S.T.A.L.K.E.R. люблю в первую очередь за атмосферу, поэтому в демо поиграл чтобы посмотреть на ламповую пререндеренную графику - к ней претензий нет!
Hyper Bun Buster: Rocket Hammer Action
Аркадный боевик со своим взглядом на bumpslash-боевку. Для соответствия традиционным аркадным ценностям боевую систему первых частей Ys, которая была задумана скорее для облегчения РПГшного гринда, привели к дискретности: перемещение происходит строго по тайлам, первое врезание по врагу откидывает его в сторону и заставляет его спрайт ярко моргать, врезание по моргающему врагу превращает его в большой проджектайл, который выпиливает все и вся на своем пути. Ну и бомбы тут еще есть, вот и все. Именно механика добивания оглушенных врагов стала самым вкусным ингредиентом игры: после каждого удачного выпиливания целой группы врагов сладкий дофаминчик так и льется в мозг. Как и полагается любой качественной аркаде, тайтл может похвастать приятной графикой и музыкой, режимом тренировки и даже выбором сложности (осторожно, харам!); в полной версии будет также сюжетная кампания. Чудесная штука, которая в отличие от типичной аркады на среднестатистическом фестивале не сидит в лагере retro throwback'ов.
Mortal Shell II
За все годы существования соулслайков от сторонних разработчиков только в этой игре художники смогли достойно дать бой арт-отделу FromSoftware, причем на на их же поле темного фэнтези, соединив брутально-металлическую и мраморно-органически-инопланетную эстетики. Причем, как и FromSoft, авторы не чураются гротескно-потешных дизайнов, поэтому уже в демо нам предстоит сражаться с бабками, которые могут делать дропкики, и против стада прямоходящих овец и его пастуха, который издает смешные звуки при рипостах. Гемплейно это как раз то, что в свое время я хотел бы видеть в Bloodborne: соулслайк, с которого срезали все RPG-мясо, оставив экшн-адвенчуру. Прокачка за падающую при смерти валюту по-прежнему есть, но она линейна, ее эффект слабо ощущается и, кажется, влияет только на основную форму ГГ, а оболочки улучшаются отдельно и качественно-количественно (например, можно купить полную неуязвимость к яду). "Билды" тут составляются при помощи комбинации оболочек и артефактов, которые либо влияют на персонажа пассивно, либо дают активные способности (даже способ защиты определяется экипированной штучкой); для использования способностей и стрельбы из пушек используется шкала, пополняемая рукопашными атаками. Разработчики дошли даже до того, что полностью удалили систему выносливости! Игру это превратило в чистой воды animation action, в которой атаки врагов обладают впечатляющим трекингом и могут доставать удивительно далеко; чтобы игрок не расслаблялся с щадящими таймингами идеального блока, некоторые атаки почти не имеют "замаха" и среагировать на них может либо киберспортсмен, либо мангуст. Понять студию тоже можно, ведь выпускать сейчас сколько-либо мейнстримную игру с темпом а-ля Demon's Souls смерти подобно, да и сложной пока что MS2 не назовешь: чекпоинты расставлены часто, а после гибели оболочки ее можно оживить, набив мили-урона по врагам. Основная проблема игры в том, что дизайн ее устройства повторяет Elden Ring в уменьшенном масштабе: из хаба мы попадаем в небольшой открытый мир, на котором разбросаны подземелья большие и малые. Мир и большие подземелья отличаются "ручной выделкой", а вот малые, как и в ER, слеплены из одинаковых ассетов. Разумеется, именно в них и приходится проводить половину времени. Дизайн стычек и паззло втам был достаточно разнообразен, но как человека, пришедшего в игру за арт-дирекшеном, их визуальное однообразие не могло не обескуражить. Ну, в отличие от FromSoft, разработчики MS2 хотя бы могут прикрыться статусом небольшой конторы.
T.W.I.R.L.
Страшилка про мальчика, который регулярно пробирается посреди ночи в комнату сестры чтобы забраться в шкаф и сделать кое-что. Что именно, догадаться нетрудно - не будут же делать игру про онанизм, верно? Итоговый продукт может вызвать пару смешков у барнаульцев, но художественно слаб, если взглянуть на тему серьезно: нарративно прозрачной (и, соответственно, скучной) игра становится минут через пять, при том что демо идет двадцать пять, а полная версия будет длиться час. Пугалки и вовсе сделаны совершенно натужно, словно для отработки жанровой квоты. Ну, "фэндому" сойдет наверное, им многого не надо.
Good Children Say Grace
Абсурдистская нарративная адвенчура от первого лица. И "абсурдистская" тут - не типичное маркетинговое преувеличение на странице steam. Начинается игра как типичный сюрреализм под водочку: главный герой, стилизованный под двухмерную зверушку на манер манги Oyasumi Punpun, сидит на кухне с родителями. Они сообщают ему, что по неясным причинам в семье появится приемная дочь. В дверь звонят и мы должны ее открыть. Уже в этой сцене заметная нестандартная на фоне бесчисленных лоу-поли тайтлов работа с визуалом: на окружение наложен очень грубый шейдер а-ля комикс, а модели людей просто черно-белые. Причем лица людей тут выглядят несколько азиатскими, несмотря на то, что действие происходит в Восточной Европе - может быть потому что игру озвучивает Каори Шимизу, известная по роли Лейн Ивакуры. Сам абсурдизм начинается после того, как ГГ открывает дверь: игра превращается в череду non sequitur'ных сцен и диалогов, на которые не только не знаешь, как реагировать, но и в целом ощущаешь себя как заблудившийся в реальности агент из Twin Peaks. Могу точно сказать, что это не творчество душевнобольных, да и на случайное нагромождение рандома оно тоже вроде не похоже. Игра может похвастать нелинейностью - может, несколько прохождений полной версии помогут прояснить картину. Однозначно одна из самых необычных демоверсий за все годы проведения фестивалей. Неужели мне удалось поприсутствовать при становлении художников со своим неповторимым творческим голосом?
My Beautiful Faraway, Please Don't Be Cruel To Me
Адвенчура от первого лица. Главный герой попадает в странную - как будто посмертную - реальность, пронизанную ощущением покинутости. Восстановленной олдскульной графикой из нулевых сейчас уже не удивить, а вот саунд-дизайн меня порадовал: звук шагов ГГ не только зависит от поверхности, на которую он наступает, но и от того, в каком помещении или на улице он находится, а во время паузы высота фоновой музыки снижается. Вроде и мелочи, но подобное в бродилках встречается нечасто. Страница в steam обещает неочевидные головоломки, но паззлы в демо обычно снабжались пояснениями или вообще сводились к сбору предметов. С другой стороны, я так и не открыл вторую концовку демо, так что автор может быть и прав. Как нетрудно догадаться по названию, сделан тайтл русскоязычным человеком и при этом не является очередным панелька-кором, что тоже добавляет ему шарма. Наконец-то можно почувствовать себя белым человеком, считывая обскурные для американцев культурные отсылки вроде сленгового значения слова "фея".
Penguin Colony
Нарративный симулятор... пингвина. Придумав историю по мотивам Лавкрафта о пробуждающейся в недрах Антарктики древней бабайки, к которой устремились нацисты и аборигены (последние - с целью ее усыпления), разработчики несомненно столкнулись с тем, что просто симулятор ходьбы в 2026 году делать как-то не комильфо. Решением стало сделать игру про относительно непростое перемещение в пространстве: в роли птицы мы неуклюже топаем, ловко скользим на брюхе, забираемся на небольшие ледники, следя за выносливостью; можно также переключаться на других пингвинов с отличающимися характеристиками. Это в меру забавно и, несомненно, является главной фишкой игры, потому что нарративно это стандартная мулька про древних богов и все такое - хоть сто рассказчиков из Disco Elysium нанимай, интереснее не станет. Ждем теперь симулятор манекена по рассказам Томаса Лиготти!
The Mansion Of Whispering Desires
Визуальная новелла про молодого человека, который по работе забрался в заброшенный древний особняк и затем начал видеть его во сне... вместе с обитателями и своей погибшей девушкой. Проект привлек меня своим визуалом, представляющим собой обмазки 3D-рендеров с включениями нейрокала. Результат в известной степени напоминает порнуху, да и завязка сюжета тоже, но новелла при этом проходит под условный рейтинг all-ages, и непохоже чтобы автор планировал делать какой-то патч для скачивания вне steam. В лучшем случае могла получиться дразнилка, будоражащая воображение без прямой демонстрации непристойностей, но вышло что-то вроде из тех более сюжетных нукиге от фирмы Clockup, с таким же скучным сюжетом и низким уровнем текста, но без эро-контента. В чем смысл делать что-то такое - мне совершенно неясно.
Boreal Tenebrae Act 0: Sundowning
Нарративная адвенчура с элементами survival horror про городок, в котором вот-вот произойдет что-то нехорошее. Как это обычно бывает с плохими демо, вместо интересной завязки тут какая-то ерунда: нужно достать предмет из закрывшегося ломбарда и посреди этого вставляют ни к селу, ни к городу эпизод-кошмар за какого-то левого персонажа. Стилистически это очередная низкополигональная байда с фиксированной камерой (но меню почему-то стилизовано под Final Fantasy с SNES), только сверху еще бахнули CRT и VHS-эффектов - типа "аналоговый хоррор" (ничего, что "аналоговый хоррор" может существовать только в формате видео?) Скуучно!
DEMON'S REIGN
Попытка адаптации соулслайка под движок RPGMaker. В отличие от творчества японских коллег, сделана она на более поздней версии конструктора и поэтому может щеголять разрешением повыше, более удобным интерфейсом, а также расширенными скриптовыми фичами вроде более близкой к играм FromSoft системе повышения уровня или наличия шкал накопления эффектов в бою. В привычную по Black Souls формулу исследования локаций были внесены некоторые изменения: скорость бега куда ниже, вместо фляжек используется не пополняемая на чекпоинтах лечебная трава, нельзя убегать из экрана боя, но врагов куда проще заставать врасплох, а возрождаются они не по таймеру, а при перемещении с локации на локацию ("локацию" в понимании движка - т.е. считается и посещение домика в городе). Учитывая, что по-прежнему можно сохраняться где угодно, эти изменения делают игру не сколько сложнее, сколько душнее. Еще и "анимации" во время боев тут медленнее. Основная проблема игры, однако, заключается в ее полной вторичности: это буквально перенесенная на RPGMaker Demon's Souls на грани нарушения авторских прав - от завязки сюжета до наличия хаба под названием Nexus, архикамней, системы тенденции и т.д. Когда обучающая локация завершилась буквальным повторением скриптовой сценки из Black Souls, я понял, что с "чувством приключения" тут будет туговато. Жаль, ведь рисует автор неплохо, да и дизайн уровней в демо был достойным.
70s-style Robot Anime Geppy-X
Ремастер горизонтального шмапа, представляющего оммаж на классическое меха-аниме 70-х годов. Тщательно воспроизведены дизайны роботов и героев, а также музыка; каждая серия имеет OP, ED, деление на две части и даже рекламу - все это в виде аниме-катсцен, и не только, как например добивания боссов. Игра выходила на PS1 и поэтому не стоит ждать прям интерактивного аниме - многие сценки тут сделаны в виде слайд-шоу (inb4 аниме - это и есть слайдшоу) или 3D-рендеров, да и из-за необходимости упихивать все это на CD-диски непосредственно графика во время геймплея по меркам платформы довольно простенькая. Стоит отметить, что оммаж это полупародийный - уже во второй "серии" инопланетяне устраивают морскую блокаду и героям приходится вытирать зад газетами. Как собственно игра тайтл... вроде нормальный, разве что робот медленно меняет направление лицевой стороны. Самое главное, что этот релиз крутится в эмуляторе и предлагает квиксейвы и перемотку - рофлоиграм сложность не к лицу.
SPRAWL zero
Современное переосмысление шутеров из нулевых. Это значит, что мы будем стрелять (в том числе в слоу-мо) по отрядам противников, пытающихся зайти к нам во фланг, и закидывать их предметами при помощи гравитационных перчаток, но с Качественным Современным Геймдизайном: ГГ может использовать только одно оружие и не может собирать патроны, поэтому игроку придется постоянно подбирать новое, принимая решения на ходу; основной способ пополнить здоровье и полоску замедления - убивать врагов с включенным замедлением (и еще тут есть подкаты). Что интересно, в качестве вдохновения тут взят консольный вайб нулевых, поэтому помимо тщательно воссозданной эстетики игра щадяще относится к управлению и навигации: предметы, которые можно схватить гравитацией заботливо подсвечиваются, а на уровнях можно подсветить вейпоинты для ориентирования. Основная проблема местных боев заключается в том, что они натурально вызывают сенсорную перегрузку: из убитых врагов вылетают яркие лечилки и оружие, из убитых командиров вылетают волны, подсвечивающие врагов, классный D'n'B-саундтрек перебивают хрипы и крики противников или завывания вражеского проповедника с экранов. Волны подсвечивания противников тут сделали неспроста, потому что цветом на фоне однообразной гаммы локаций они выделяются плохо. Впрочем, на средней сложности игра достаточно либеральна чтобы это сильно мешало ей наслаждаться.
Project Titan: The Redacted Files
(формально не часть фестиваля)
Cyberpunk-chunibyo-survival-action. Мудреное японское слово я ввернул не просто так, ведь разработчик здесь решил воссоздать крутые вайбы японских игр из конца девяностых. Несмотря на честно вложенный труд ощущается тайтл не как воссоздание, а скорее как косплей: элементы 2D-дизайна вроде по отдельности похожи, но в цельную картинку не совсем складываются, да и без производственных шорткатов не обошлось; 3D-графика же сделана на стандартном рендере Unity, на который сверху бахнули кучу шейдеров. Неужели для создания тру-эстетических игр все-таки нужно обязательно жрать гормоны и отчекрыживать себе джинджик??? Ужас! Результат, впрочем, не лишен своего наивного обаяния - трудно не улыбнуться, читая местные hardboiled VN-подобные катсценки. Главная проблема заключается в самом использовании боевой системы survival horror, которую сделали еще неудобней, прикрутив к ней ручное прицеливание и кривой перекат с большим кулдауном. Она попросту не бьется с создаваемой игрой атмосферой - в Devil May Cry тоже была, например, фиксированная камера, но там главный герой мог не только выглядеть круто, но и действовать круто.










