做一款游戏的出发点大致可以有两种思路。一种的出发点是如果一件事遇到另一件事,那么会怎样?一件事可以指任何形式的概念,如一个题材、一种体验、一个游戏类型、一种结构或者技术,或者简单的如一个具体机制或者意象。而另一种思路则是从一个很小的动机(motive)或者说概念出发,不断地利用这个概念构造内容、机制和表达,如同音乐创作从一个旋律(音乐动机)出发一样,最终发展为一个完整的作品。其实不只是游戏,其他形式的创作也有这两种思路的不同。《死亡搁浅》将后者的思路,在游戏这种形式做到了接近极致的程度。
《死亡搁浅》的创作动机是连接,一个理解起来足够简单,但是又可以深度挖掘的概念。大部分用这种思路创作的游戏,其动机往往是具体的游戏机制,一个得到游戏原型验证的有趣的游戏机制;而《死亡搁浅》的动机则是较为抽象的一种体验。小岛想要的体验是,当玩家得到了另一个玩家的一些遗留信息,会将自己代入到他,揣摩他曾经的经历,体验到他人的情绪。以这种方式,两个人在游戏里的情感连接了起来。
以此为动机,去思考连接本身的意义,《死亡搁浅》的种种设定就如此诞生。连接在人们之间是如何产生的?既有物质的连接,也有信息和意义的连接。物质形态的连接体现在 Sam 在游戏中主要做的事——送货。信息的连接则是 Sam 的任务的最终目标——建立一个全国网络。而在有些任务中,你的货物也代表着某种意义。游戏的环境则设计为连接的对立面——缺少连接的状态。游戏中也用大量的机制来让玩家切实地体验到,连接是会带来好处的,可以加快运输进程,互通有无。无论是NPC给予的反馈,在游戏进程中逐渐发达的交通,还是可以利用其他玩家的工具和材料数值联网的布里吉之链系统。
游戏中的美术设计也从连接——更确切地说,是 strand (多义:线、搁浅)这个词构造出来。简单直白的如游戏中的 LOGO 垂下的细线,隐晦的如每次连接结点的时候出现的各种公式符号——符号也是人类文明的连接的一种。
最遥远的连接,莫过于生与死的连接了。所以游戏的主题也将生死作为叙事的另一个核心来看待,把它与 strand 的概念进行了整合,于是诞生了带着脐带的搁浅物、冥滩,以及与它相对比的代表生的 BB 等概念。
当然一定还有一些其他的概念,几乎完全是因为玩法需求而产生的,如时间雨、虚爆等。当然它们也是根据已有的世界观融合设计的,也有作者的个人表达在里面。
《死亡搁浅》的构造,就好像“连接”这个概念在不同的角度投射的影子以一种精巧的方式组合而成。游戏大量使用重复、对比的方式,将连接与死亡的概念,在游戏的机制、美术、叙事层面上进行了深度开发,得到了一个庞大的世界观。这件事,除小岛之外,想不到其他人谁可以做到。
从最后的玩家反响上来看,不说玩法的好玩程度,《死亡搁浅》的核心艺术性的体验——“连接”的体验的完成度其实并不是特别高。苛刻地说,与理想的情况相比,它仅仅比及格要高一些而已。
关于“连接”的体验,在其他的游戏中甚至在社交媒体上我们也有很多相似的体验。街机时代,每次游戏失败之后,都会弹出游戏的排行榜。在这台机器上的其他玩家,都有机会留下他们的高分记录。在《黑暗之魂》里,你可以读到其他玩家留下的文字,影响你在游戏中的决策。在《马里奥制造》中,你可以看到其他玩家的死亡地点。在 Talos Principles 中,你可以向好友求助,获取他们的游戏过程帮助你解谜。而《80天环游世界》(游戏)的这种体验则更好一些,在游戏中虚拟的80天中,你可以看到所有其他玩家在这个时间点的游戏进程,这种感觉仿佛所有人都在一个时空中环球旅行一样。
这些游戏的社交机制或多或少是一个点缀,并未将其作为核心去设计整个游戏。而小岛想要的,如上文所述,对人与人之间的连接进行多角度、深度和更加完整的表达。(其实在《死亡搁浅》玩法展示之前,我也有一个有些类似的高概念的玩法的点子。所以我非常理解小岛想要什么。)
为此小岛构建了一个庞大且与现实迥异的世界观。把玩家的核心动词在表层含义上设置为运送货物。其实作为商业产品而言,这是一个非常糟糕的第一印象。一个有很高理解门槛的陌生世界和带有着平凡含义的动作行为,在一开始既难以让玩家共情,也难以让玩家乐于投身于一个虚拟扮演的气氛中。体验的起点是非常低的。好在随着游戏进行,对架空世界加深理解的同时,玩家动作的隐喻被不断拓宽,使玩家得以沉浸其中。
机制层面上来讲,游戏的基础玩法很有新意,而且符合日本游戏常见的“主动难度控制”的设计特点。即玩家能够自由地控制自己的游戏节奏,可以根据自己的情况去改变游戏的难度进行游戏——一次多接任务多装货物,运货的时候甚至要加速跑,体验的就是难度高的版本;而选择一次少装货物,就是以难度低的状态体验整个游戏。这样的设计可以让不同水平的玩家都找到适合自己的玩法,获得属于自己的乐趣。我是经常几乎装满货物同时加速跑的玩家,抒情音乐响起的时候场面常常挺滑稽的,可能不是监督本人想要的体验(尴尬)。
但从另一方面讲,游戏采用了以“避免”为主的玩法。这让整个游戏体验在上手学习阶段的体验对于大众玩家较为不友好。玩家需要避免摔倒,避免货物掉落,避免被米尔人攻击,避免被搁浅物抓到。在我的另一篇文章详细解释了为什么以避免为主的游戏会较难被玩家接受。
赵扎克:积极玩法与消极玩法zhuanlan.zhihu.com
《死亡搁浅》刚刚发售时的口碑下跌主要来自于上面的三点的结合:高门槛世界观、平凡含义的核心动词,以及以避免为主的玩法。这让游戏的第一印象和上手体验较差。不过《死亡搁浅》团队的审美和制作能力实在太好了,依然可以让很多玩家愿意投入其中。
关于小岛想要的核心体验,从反馈上来看,大多数玩家并没有强烈地接收到。大多数夸《死亡搁浅》的玩家并没有提及关心和揣摩其他人的经历的体验,而是大多表达对运货铺开版图的快感,以及被点赞的快乐。这固然是游戏体验的一部分,但也可以说是体验中相对保守的一部分,也是在其他游戏和形式中更常见的体验。而游戏的更深入的艺术表达——至少从玩法层面上来说——是不算成功的。小岛想要的核心体验,我在游戏中经历过,但只有三四次。
第一次是游戏的开头,见到同一个人连续放置了几个装置,引导我沿着他的足迹行动。这是一个设计师安置的明显的“假玩家”。几个装置构成了关于这个玩家的故事,我不禁忍不住想有一个人一样和我想要到达焚化厂,一样遇到了一座小山峰,然后布置了我眼前的装置。之后我遇到相似的体验,就在游戏的很后面了:游戏的第二张图末尾和第三张图开头。当我遇到了固定安排的很危险的敌人并与之战斗的时候,发现有人在这里设置了装置。我不禁开始想他战斗的时候遇到了什么样的绝境。
分析我的个人经验,有两个共同点。其中之一是它们都是在固定脚本的位置,可能性空间较小。在游戏除此以外的地点,玩家的上下文信息并不共享。每个玩家都生存在自己的平行世界里,分享着来自不同玩家的装置,在不同的地方遇到搁浅物。而这种不共享的上下文一定会阻碍玩家对另一个玩家的揣摩——更深层次的连接。第二个共同点是我都处于一个高情绪唤起的状态,无论是感知到了威胁,或是保持强烈的新鲜和好奇。它不是产生该体验的充分条件,但我不确定它是否是必要条件。不过可以确定的是情绪的积极程度与是否会产生这种体验无关。这个问题我暂时得不到一个确切的结论,还是很有趣的课题。
除此之外,《死亡搁浅》的玩法还造成了一个宏观结构上的缺陷。它采用了存在感很高的单一线性剧情,却在地图尺度上用了涌现的资源和路径规划的玩法。一方面会有常见的主线剧情和其他部分的割裂问题。另一个问题则是,玩家的两个主要驱动力,推进剧情的驱动力和资源路径规划的驱动力在游戏目标上会产生冲突。为了避免这个冲突让玩家无法享受核心玩法,游戏的第二个地图干脆把剧情张力放了下来,将重心完全放在资源管理、路径规划、解锁地图的乐趣上,而主线仅仅是引导玩家做出有趣的选择。这也造成了游戏整体节奏的不平衡。