Loco Motive is a beautifully animated pixel art adventure where you attempt to solve a little old lady’s murder aboard a luxury train!
Read More & Play The Beta Demo, Free (Steam)

祝日 / Permanent Vacation
he wasn't even looking at me and he found me
noise dept.
almost home
Three Goblin Art
trying on a metaphor
todays bird
dirt enthusiast
🪼
cherry valley forever
Claire Keane
ojovivo
Peter Solarz
Keni

Kiana Khansmith

izzy's playlists!

blake kathryn
Jules of Nature
tumblr dot com
seen from United States

seen from United States
seen from United States

seen from United States

seen from Malaysia
seen from Malaysia

seen from United States
seen from United States

seen from Malaysia

seen from Qatar
seen from United States

seen from Malaysia

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United Kingdom

seen from United States

seen from United States

seen from United States
seen from Algeria
@fenixkwan
Loco Motive is a beautifully animated pixel art adventure where you attempt to solve a little old lady’s murder aboard a luxury train!
Read More & Play The Beta Demo, Free (Steam)

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
Running train
https://assets-chicagomarathon-com.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2019/06/2019-Nike-Training-Program.pdf
Measure Fun
https://uxdesign.cc/the-best-vision-is-insight-how-do-you-measure-players-fun-93e7b2aa25d7
Player
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/timmy-johnny-and-spike-2002-03-08
What Does That Mean? First of all, be aware that if you are listed as having two or three types (such as Johnny / Spike), your most prominen
Difficulty
http://www.davetech.co.uk/difficultycurves

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
20 mile marcher
https://www.artofmanliness.com/articles/what-the-race-to-the-south-pole-can-teach-you-about-how-to-achieve-your-goals/
Trong hình là leaderboard hot nhất hiện tại của game studio mình đang làm. Từ 15/72019 đến 15/72020 có một cuộc thi nhỏ như thế này: 10 người có tổng số giờ chơi thể thao bằng hoặc lớn hơn 80% số giờ của CEO sẽ được cty tài trợ chi phí cho một chuyến trekking 12 ngày đến Everest Base Camp ở Nepal. Ldb này có nhiệm vụ ghi nhớ và hỗ trợ mọi người theo dõi tiến trình của mình mỗi ngày. Hiện tại thì ông Quân đang ở top... 11 với hơn 20 giờ check in. Trong khi đó, để vào vùng an toàn, số giờ cần commit ít nhất là 250 giờ. Kết quả sẽ ra sao, chờ hạ hồi phân giải vào năm sau. Thế thì tại sao lại là 20-Mile-Marcher Leaderboard? Chạy 20 dặm một ngày? Không hẳn, những ai đã đọc Great by Choice chắc hẳn sẽ đoán được mình sắp kể câu chuyện gì, còn ai chưa đọc, như mình chẳng hạn (hê hê!), thì đó là câu chuyện về cuộc đua đến South Pole vào năm 1911 của hai bác Robert Falcon Scott và Roald Amundsen. Vào cái thuở thế giới còn chưa được phẳng lắm, và còn lắm hang hốc chưa được khám phá, thì việc tìm ra một vùng đất mới toanh, rồi cắm cờ nước mình lên để check-in, là một thú vui hết sức thời thượng, tao nhã. Dĩ nhiên, chuyện check in sẽ tao nhã gấp vạn lần nếu bạn là người đầu tiên bóc tem vùng đất nào đấy hiểm trở, xa xôi, hay cao tít mù bắn đại bác cũng không tới. Và trong không khí nô nức ấy, bác Scott cùng đua với bác Amundsen tới South Pole, mỗi người với một chiến thuật riêng. Mình sẽ không đi vào chi tiết, nhưng điểm khác biệt lớn nhất giữa hai người là kế hoạch cho lộ trình mỗi ngày. Scott, quyết định đoàn của mình (quên nói, đi thám hiểm người ta đi cả đoàn chớ hông có đi mình ên đâu nghe) sẽ đi xa hết mức có thể trong những ngày thời tiết thuận lợi, và nghỉ vào những ngày có bão. Amundsen ngược lại, đoàn sẽ cố gắng đi đủ hoặc gần đủ 20 dặm mỗi ngày, cho dù điều kiện có thuận lợi hay không, và sẽ đi chừng đó, không nhiều hơn. Kết quả? Amundsen đến cực Nam trong 33 ngày, và hoàn tất chuyến đi trong 99 ngày. Đoàn của Scott mất gần 70 ngày để đến đích, và chết trên đường trở về. Sự kiên định, kỉ luật giúp đoàn của Amundsen hoàn tất mục tiêu của mình. Thú vị hơn là câu chuyện này nhắc nhớ tới triết lí kaizen của Toyota, cải thiện không ngừng, cho dù là chỉ làm tốt hơn 1% mỗi ngày. Viết loằng ngoằng như dị cốt là để đánh dấu cho sang năm facebook nó nhắc, khi đó repost lại viết nốt cái kết cho chủ tịch, xem có đắng hay không... Btw trong một diễn biến khác thì chủ tịch đã dành 402h chơi Apex Legends. Để cho tiện so sánh, Dota2 release năm 2013, mình chơi từ beta trước đó khá lâu, vào khoảng 2011~2012,tính đến lần mở game cuối cùng là tháng 2/2019, sau khoảng 96 tháng, tổng số giờ chơi là 529h. Apex release vào tháng 2/2019, 6 tháng. Side story :
Trong đoàn của Scott có một đai úy người Anh tên là Lawrence Oates. Trên đường trở về, Oates phát hiện mình bị bỏng lạnh ở chân và sau hơn 12 ngày chịu đựng, biết rằng nếu tiếp tục chỉ làm chậm chân đồng đội và cũng không thể sống sót đến cuối hành trình, ngày 16 tháng 3, trong một cơn bão tuyết, Oates nói với đồng đội “I am just going outside and may be some time.” và bước ra khỏi lều.
Further reading:
https://www.artofmanliness.com/articles/what-the-race-to-the-south-pole-can-teach-you-about-how-to-achieve-your-goals/
Lawrence Oates – Sacrifice Or Suicide?
https://www.artofmanliness.com/articles/16-manly-last-words/
Quan trọng nhất là biết mình là ai.
(ĐỐC TỜ TI - NGU CÓ GU)
Progression or skill tree systems, the type you see in RPG's have made their way into different genres of games during the past couple of years. I was hoping you can give some insight into how such systems are developed and why they have become so frequent.
In order to understand what a progression system is used for, you need to understand the concept of gameplay loops. Let’s use Call of Duty as our example today, since it’s a great case of a non-RPG game that successfully integrated a progression system into their gameplay.
Keep reading
Core loop consultant
http://adriancrook.com/designing-core-loops/
Godzilla takes a little time out from battling monsters and relaxes at home in Godzilla: True Identity, a fan film by Raghav.

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
On the topic of programming languages/scripting, the old Lucasart adventure games were built on a scripting language called SCUMM that has the programming language act more like a film script with stage directions rather than traditional commands. Are any games still programmed like this?
That sort of scripting paradigm is useful for a particular kind of content creation and doesn’t lend itself well to other elements. Specifically, that sort of system is great for creating conversations and cinematics. They are pretty bad at scripting things like quests (assign the player these tasks, track the task completion, provide a reward), items (collections of stats or granted abilities), or enemies (behave this way in combat), but for a flowchart-style conversation tree or a cinematic with some branch points, such a system is pretty good.
Because this is the natural way to break down any game with a lot of conversations or cinematics, you can expect this kind of scripting to exist in those types of games. Cinematic designers usually have a tool built for them that can lay out a cinematic or conversation. This tool usually allows them to:
Assign lines spoken by a specific character
Assign world positions and orientations to characters
Assign an object or character for a specific character to look at
Play a specific animation on a given character
Play a specific sound effect at a given time and location
Play a specific vfx at a specific time
Assign conversation choices to the player
Jump from a specific conversation node to another (so different conversation branches can converge)
This sort of tool allows the cinematic designers to piece together cinematics and conversations out of locators placed in environments, and a library of voice lines, animations, sound effects, and vfx. Many game studios who feature games with conversations and/or cinematics have (or had) similar tools to streamline this sort of work - Bioware, Telltale, CD Projekt RED, Obsidian, etc.
[Join us on Discord]
The FANTa Project is currently on hiatus while I am crunching at work too busy.
[What is the FANTa project?] [Git the FANTa Project]
Got a burning question you want answered?
Short questions: Ask a Game Dev on Twitter
Long questions: Ask a Game Dev on Tumblr
Frequent Questions: The FAQ
20 years of game design
https://mobilefreetoplay.com/20-game-design-lessons-from-20-years-of-magic-the-gathering/?utm_content=buffer8c857&utm_medium=social&utm_source=facebook.com&utm_campaign=buffer&fbclid=IwAR1QXbHdpMhGFCbPs_iKPgQ9fvC4qpqYov6qutnLHRkJQ36kVpJM4nxfx5c
Skill and chance
http://www.acagamic.com/courses/game-design-course/chance-and-skill-in-game-design/
Probability
This chapter is an introduction to the basic concepts of probability theory.
Think
Psychological manipulation can help us get a thing or two from people, but in the long run, we can’t win their hearts this way. Worst case, abusing these psychological tricks might give us the illusion of having power over others - because of their obeydance. May be we do have such power, until one day, people release that they were used and turn away. At the end, we are left alone for our arrogance.

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
Why we play
http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/why_we_play_games.pdf
Replayability
https://medium.com/super-jump/replayability-in-game-design-798fbb91a726