Gruppen Digital Delight, er en gruppe studerende på første semester af Digital Design på Aarhus Universitet. For mere information om gruppens medlemmer se siden "Om Gruppen"
I følgende opgave vil vi præsentere vores vision for designforslaget til rummet ved akvariet i Storcenter Nord. Samtidig vil vi præsentere vores digitale designforslag samt vores reviderede fremtidsscenarie, hvor skærmens potentielle brug kommer til udtryk.
Vision
Vores vision er at påvirke miljøet omkring området ved akvariet i Storcenter Nord således, at det også tilgodeser de behov, som vores målgruppe, pensionisterne, har. Pensionisterne efterspørger ro og afslapning i rummet og dette vil vi skabe ved at opsætte en lydmur imellem legetårnet og akvariet. Pensionisterne efterspørger ligeledes, at der kommer mere fokus på akvariet, hvilket vil vi skabe ved at placere digitale skærme i indgangspartierne til og fra parkeringskælderen. Disse skærme skal simulere en undervandsstemning og skal reagere på bevægelse. Skærmene skal være med til at give brugerne lyst til at opholde sig ved akvariet og skal ligesom akvariet give en afslappende stemning.
Digital designforslag
fig. 1 Skærmpartierne i et af de fire indgangspartier.
På baggrund af vores erfarede viden fra etnografisk inspirerede feltstudier (Blomberg et al., 1993, p.130) samt udført workshop, vil vi implementere skærmpartier i alle fire indgangspartier til rummet ved akvariet i Storcenter Nord (se fig.1). Dette skal således fungere som en appetitvækker til akvariet, som vores målgruppe eftersøger. Vi vil skabe en undervandsstemning i indgangspartierne for at give folk lyst til at betragte det rigtige akvarie og denne stemning skal skabes med skærmene. Skærmene skal med sensor-teknologi reagere på bevægelse i rummet således, at de giver en form for visuel feedback (Norman, 1988). Denne visuelle feedback illustreres med animationer af fisk, som skal reagere på bevægelser i rummet, og skal svømme i samme retning som de forbigående i indgangspartiet. For at skabe den rette stemning, vil vi implementere lyd og en ændret loftsbelysning i indgangspartiet. Lyden skal imitere undervandslyd og loftsbelysningen skal med blå-grønne farver give illusionen af, at man befinder sig under vandet. For at stemningen kan opbygges, skal indgangspartierne gøres længere, så oplevelsen i rummet bliver forlænget og giver folk lyst til at gå hen og slappe af ved akvariet. For at vores målgruppe kan slappe af ved akvariet, eftersøger de mere ro i området omkring og derfor vi implementere en lydmur (se fig.2), der adskiller akvariet fra legetårnet, så man i stille og rolige omgivelser kan betragte akvariet.
fig. 2 lydmuren, der skal afskærme akvariet fra legetårnet.
Fremtidsscenarie
fig.3: Pensionisten Erik ankommer i bil til Storcenter Nord, da han skal handle ind til weekenden
fig.4: På vej hen mod indgangspartiet kan Erik se et blåligt skær komme fra dette.
fig. 5: Erik tager det første skridt ind i indgangspartiet og lægger mærke til lyden af vand.
fig. 6: Erik ser en modgående i indgangspartiet og lægger mærke til, at fiskene i siden bevæger sig i samme retning som den modgående. Han smiler og nikker til den modgående.
fig. 7: Det går op for Erik, at fiskene i hans side ligeledes bevæger sig efter ham og han stopper op og betragter dette i et øjeblik. Erik træder et par skridt frem og tilbage for at se hvordan fiskene reagerer på dette.
fig. 8: Erik går mod slutning af indgangspartiet, og får lyst til at betragte akvariet som han ved er placeret i rummet. Han ser, at fiskene svømmer ud af skærmen da han træder ud i det andet rum.
fig. 9: Erik er på vej mod akvariet og lægger mærke til at lydniveauet er lavere end det ellers plejer at være.
fig. 10: Erik står og betragter akvariet i et par minutter i de rolige omgivelser, inden han beslutter sig for at gå op at handle.
fig. 11: Erik bevæger sig væk fra akvariet mod rullebåndet mens andre mennesker er på vej hen for at se akvariet.
fig. 12: Erik kører op af rulletrappen for at gøre sine indkøb.
Konklusion
Ud fra tidligere erfaret viden igennem etnografisk inspirerede feltstudier og en brugerworkshop er vi kommet frem til et digital designforslag. Vores vision er at skabe afslapning og ro i rummet ved akvariet i Storcenter Nord og dette vil vi først og fremmest gøre ved at opstille en lydmur imellem akvariet og legetårnet. Vores målgruppe efterspørger, at der kommer mere fokus på akvariet og dette vil vi skabe ved at implementere skærmpartier i indgangspartierne, som skal give folk lyst til at gå hen og betragte det rigtige akvarie. I indgangspartierne skal den rolige stemning som skærmene skal give ligeledes underbygges med blålig belysning og lyd, der tilkendegiver en undervandsstemning.
Litteraturliste
Bloomberg, J, Giacomi J, Mocher, A, & Swenton-Wall, P. 1993. “Etnographic Field Metholds and Their Relation to Design” i Participatory Design: Principles and Pracitices, Ed. Schuler, D. & Namioka, A.
Norman D. A. 1988. The Design of Everyday Things, Author of emotional Design
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality
Anya is LIVE right now
FREE
Free to watch • No registration required • HD streaming
Vi vil ud fra analyse af en fundet skærm finde inspiration til at lave et digitalt designforslag til området omkring akvariet i Storcenter Nord. Ud fra denne analyse vil vi opstille tre fokuspunkter, som vi mener er centrale for designet af vores tænkte skærm. Vi vil forklare, hvordan vi på baggrund af vores digitale designforslag har lavet en mock-up (Ehn & Kyng, 1991, p. 171), som skulle illustrere funktionen af vores tænkte skærm. Vi vil i opgaven beskrive hvordan vi udførte en workshop med deltagere, som repræsenterede vores målgruppe og vil komme med et udkast til et nyt designforslag, som er lavet på baggrund af nyerhvervet viden fra workshoppen. Til sidst vil vi redegøre for hvordan vi forestiller os, at vores designforslag ville kunne udformes som en horisontal prototype (Rogers, Y., Sharp, H. & Preece, J, 2011, p. 398).
Vision
Vores vision er at påvirke miljøet omkring området ved akvariet i Storcenter Nord således, at det også tilgodeser de behov, som vores målgruppe, pensionisterne, har. Pensionisterne efterspørger ro og afslapning i rummet og dette vil vi skabe ved at opsætte en lydmur imellem legetårnet og akvariet. Pensionisterne efterspørger ligeledes, at der kommer mere fokus på akvariet, hvilket vil vi skabe ved at placere digitale skærme i indgangspartierne til og fra parkeringskælderen. Disse skærme skal simulere en undervandsstemning og skal reagere på bevægelse. Skærmene skal være med til at give brugerne lyst til at opholde sig ved akvariet og skal ligesom akvariet give en afslappende stemning.
Nu-scenarie
fig.1.1 Det er onsdag eftermiddag og 40-årige John har lige fået fri fra arbejde. Han skal handle ind til aftensmad og vælger Rema 1000, der ligger lige på vejen hjem.
fig.1.2 John parkerer sin cykel ude foran Rema 1000's front da det er hurtigt at komme ind i butikken derfra.
fig.1.3 John har glemt om han har låst sin cykel og går derfor tilbage for at tjekke.
fig.1.4 John går ind i Rema 1000 og handler de nødvendige varer til aftensmaden.
fig.1.5 Da John er færdig med at handle og kommer ud på gaden igen, er han nødt til at vente på, at de modgående kommer forbi. Han er også nødt til at undvige de parkerede cykler.
fig.1.6 John låser sin cykel op og placerer de handlede varer på sin bagagebærer.
fig.1.7 For at John kan få sin cykel ud, er han nødt til at rykke på en af de andre parkerede cykler.
fig.1.8 John kører ud i eftermiddagstrafikken og må hjem for at lave mad.
Analyse
VisitAarhus-skærm er lavet til, at turister kan få informationer om byens historie, seværdigheder og aktiviteter ved at benytte sig af skærmens forskellige informationskategorier. Skærmens placering er bag Rema 1000’s glasparti ved Frederiksgade i Aarhus. VisitAarhus-skærmen er en computerskærm med en tilhørende sensor-bjælke ved bunden af skærmen (se fig. 1.9). Dette gør det muligt for brugeren at interagere med skærmen blot ved at holde hånden foran glaspartiet uden, at man behøver at trykke på det.
fig.1.9
Set fra Normans (1988) synspunkt skal design være brugervenligt, brugbart og nemt at forstå. Design skal ifølge Norman understøtte funktionaliteten og designet skal derfor være indlysende og selvforklarende. Ser man på dette synspunkt i forhold til selve VisitAarhus-skærmen er den i sig selv nem at forstå, da den er enkel at styre og kun har enkelte funktioner således, at brugeren ikke kan misforstå hvordan skærmen skal benyttes. At skærmens funktion er simpel og at den kun har fire sensorer med funktioner man kender, såsom funktionerne “back” og “enter”, gør, at brugeren nemt kan gå til skærmen og ubesværet benytte den uden, at brugeren nødvendigvis har kendskab til en lignende skærm. Set ud fra Normans (1988) begreb om affordance , så afforder knapperne under skærmen, at brugeren skal holde hånden foran knappen. Denne affordance ses ud fra, at der kommer et blåligt lys fra hver sensor på sensor-bjælken, hvilket viser, at der sker noget hvis man kommer i nærheden af dem. Man får samtidig feedback (Ibid., 1988) når man benytter skærmen, hvilket ses igennem, at det blå lys blinker når man holder hånden over en af sensorerne. Ud over dette, får man også feedback på selve skærmen ved, at skærmkategorierne ændrer farve når man bevæger markøren over dem. Eksempelvis ændrer kategorien “restauranter” sig fra at være grå til at blive grøn, når den bliver markeret.
Ifølge Steve Krug (2006, p. 39) skal et design til hjemmesider have reduceret støjniveau, da det er mere brugervenligt, overskueligt og hjælper brugeren til at danne et hurtigere overblik. Dette stemmer godt overens med Normans holdning til brugervenlighed, og kan samtidig ses i forhold til VisitAarhus-skærmen. Det lave støjniveau ses i VisitAarhus-Skærmen, da der er et enkelt interface på den interaktive skærm, hvor de forskellige kategorier er opstillet på en horisontal række i toppen af skærmen. Effekten af dette er, at man hurtigt kan danne sig et overblik på skærmen og ikke bliver forvirret når man interagerer med skærmen.
Ser man på skærmen i forhold til dens placering bag glaspartiet, kan det muligvis skabe forvirring for brugere af skærmen. Denne forvirring kan ske, da man ikke nødvendigvis forstår, at det er muligt at interagere med skærmen, hvilket skyldes afstanden på omkring 20 cm mellem glasset og skærmen. Afstanden mellem glasset og skærmen kan være med til at gøre, at folk ikke lige så let får øje på skærmen som hvis den var sat helt frem til ruden. Samtidig kan glassets konnotation (Van Leeuwen, T. et al., 2001, p. 94) for nogen være at man ikke skal røre ved glasset og sætte fedtede fingre på det. Dette kan ligeledes have indflydelse på, at man ikke benytter skærmen af frygt for dette. Desuden kan man ved første øjekast når man ser på skærmen muligvis tro, at VisitAarhus-skærmen er en reklameskærm, som er opsat af Rema 1000, da den er placeret inde i deres butik.
Ud fra etnografisk inspirerede feltstudier med brug af Observer Participant-teknikken (Blomberg, 1993. p. 130), er skærmens brug blevet observeret. VisitAarhus-skærmen bliver tilnærmelsesvist overset af hver eneste forbigående på Frederiksgade. En af de mange grunde til dette ud over ovenstående forklaring af dens placering bag glasset, kan være skærmens placeringen set i forhold til gaden. Mange handlende som ankommer på cykel vælger at parkere foran glaspartiet ved Rema 1000, hvilket dermed besværliggør brugen af VisitAarhus-skærmen. Der er ikke nogen skilte der forklarer, at man ikke må parkere sin cykel foran skærmen, og dette er samtidig med til at gøre, at man kan overse skærmen. Ud over at cykler holder parkeret foran skærmen, ligger den desuden med fronten ud mod et trafikeret fortov hvilket gør, at folk muligvis ikke vil stoppe op og benytte skærmen, da det vil påvirke gennemgangen på fortovet. Ser man altså på skærmen i forhold til dens omgivelser, så er den placeret i et travlt miljø, som benyttes som et gennemgangsområde og man opfordres derfor ikke til at stoppe op og interagere med skærmen.
Ud fra ovenstående analyse af VisitAarhus-skærmen samt Etnografisk Inspireret Feltstudie, står det os klart, at der er flere forskellige elementer fra denne skærm, som kan bruges til designet af vores egen interaktive skærm. Selvom VisitAarhus-skærmen er en informationsskærm, er det ikke dette der har interesse i forhold til vores designede skærm, men nærmere nogle af de andre funktioner som skærmen har.
En funktion vi vil benytte til vores eget skærm er, at den skal fungere ved hjælp af sensorer, hvilket fungerer godt ved Visit-Aarhus skærmen, der har en sensor-bjælke. Dette kan muligvis vidreudvikles således, at det kan benyttes til en skærm, der er større end VisitAarhus-skærmen. VisitAarhus-skærmen har som beskrevet et lavt visuelt støjniveau og dette kan inddrages som et centralt element i vores designede skærm. Dette bygges på vores viden fra interviews samt workshop med målgruppen som ønskede, at designet skulle være noget enkelt og overskueligt. Desuden er en vigtig observation ved VisitAarhus-skærmen er dens placering i konteksten. Hvis man benytter skærmen har det konsekvenser for gennemgangen i området, og dette er noget vi ikke ønsker at inddrage i vores designede skærm. Der skal være plads til, at folk kan stoppe op og benytte skærmen uden, at det skal forstyrre andre.
Fokuspunkter
Ud fra observation samt analyse af VisitAarhus-skærmen opstilles en række fokuspunkter, som er særligt interessante ved denne skærm samt dens placering i konteksten:
Skærmen bliver benyttet af meget få mennesker til trods for, at den er placeret i et travlt område, hvor mange mennesker dagligt bevæger sig forbi. Pladsen på fortovet foran skærmen, som skal benyttes når man skal interagere med den, er ofte blokeret af en lang række parkerede cykler, hvilket besværliggør interaktion med VisitAarhus-skærmen. Når der er cykler parkeret ved Rema 1000’s facade, tager det ligeledes en del af pladsen på fortovet. Dette er med til at danne kø således, at folk er nødt til at stoppe op og vente på, at de modgående kommer forbi. Benytter man skærmen på et trafikeret tidspunkt af dagen, skaber dette også kø på fortovet og ødelægger gennemgangen. En anden grund til, at få mennesker benytter skærmen kan samtidig være, at den ligger et sted hvor VisitAarhus-skærmens målgruppe ikke færdes. Man kan forestille sig, at denne skærm ville blive benyttet af flere, hvis den var placeret et sted, som var mere relevant for skærmens målgruppe, i stedet for dens nuværende placering i et supermarked. På grund af skærmens placering kan man blive forvirret og tro, at VisitAarhus-skærmen egentlig er en reklameskærm for Rema 1000.
Skærmen reagerer hurtigt når man interagerer med sensor-bjælken, der er placeret under skærmen. At den reagerer hurtigt gør, at man som bruger ikke bliver frustreret over ventetiden for at komme frem og tilbage mellem de forskellige informationskategorier og man kan forestille sig, at brugeren kan have lyst til at benytte skærmen en anden gang. Ud over skærmens hastighed er feedback fra både sensor-bjælke, i form af lysskift, og skærm, i form af farveskift for kategorierne, med til at gøre, at man som bruger ved, at skærmen har registreret brugerens valg. Skærmens og sensor-bjælkens layout er simpelt og dette gør, at man som bruger nemt kan forstå og interagere med skærmen, selvom man ikke har yderligere kendskab til en lignende skærm.
Skærmen opfordrer brugeren til at interagere med den igennem banneret på glasruden ovenover skærmen hvorpå der står “Take a moment with Aarhus”. Skærmen benyttes som udgangspunkt ikke af tvang, da folk ikke er nødsaget til at benytte den. Derimod benytter hovedparten nærmere VisitAarhus-skærmen af ren og skær interesse, for at få informationer om Aarhus by, samt hvilke aktiviteter man finder i området. Man benytter altså skærmen for at få mere viden om det givende sted og man kan se på skærmen som et virkemiddel til f.eks. at finde restauranter og barer, hvilket kan være fornøjeligt for brugeren.
---------------
Delopgave B:
Digitalt designforslag
fig.2.1
Med inspiration fra VisitAarhus-skærmen samt dens placering i konteksten, har vi udarbejdet et forslag til en interaktiv skærm. Den interaktive skærm (se fig. 2.1) skal være gennemsigtig og skal placeres på akvariets glas. Dette skal frembringe en afslappende og meditativ effekt, hvilket skabes i form af, at der dannes vandringe på den interaktive skærm, som aktiveres igennem berøring af glasset. Skærmen skal reagere hurtigt på de bevægelser, der opfanges af sensorerne i glasset og denne feedback sker igennem vandringene, som langsomt breder sig på skærmen. Ud over den visuelle feedback fremkommer der også en tone, som skal være med til at underbygge den rolige stemning når man interagerer med skærmen. Folk skal benytte skærmen for fornøjelsens skyld og for at få en ny type visuel oplevelse, der spiller sammen med akvariets rolige liv. Der skal være mulighed for, at folk stadig kan bevæge sig frit forbi akvariet til trods for, at andre interagerer med skærmen således, at det ikke ødelægger den nuværende gennemgang i lokalet.
Mock-up
fig.2.2
På fig. 2.2 ses vores mock-up som fungerede som et hjælpemiddel til at kunne forklare deltagerne i workshoppen vores designforslag. Hvad vi ville anvise med mock-uppen var således ikke formen, men snarere funktionaliteten.
Mock-uppens hoveddele blev lavet af en papkasse samt et stykke klart plast. Vi lavede vores mock-up i en relativ lille størelse, for bedre at kunne transportere den til og fra vores workshop, men dog ikke så lille at vores designforslag blev gjort uklar. Målene for kassen var 59 cm i længden, 37 cm i højden og 23 i dybden. Målene for skærmen på vores mock-up var 52 cm i længden og 25 cm i højden.
fig.2.3
Ideen med mock-uppen var, at man ved at trykke direkte på glasset af akvariet (se fig. 2.3) kunne frembringe vandringe. Dette fremviste vi ved at tegne ringe på gennemsigtig plastic og sætte dem på strips, så de kunne skubbes ind bag mock-uppens plastfront, og derved kunne vi vise hvordan vi tænkte, at vandringene ville opstå ved berøring (se fig. 2.4).
fig.2.4
Workshop-program (jf. Bilag 1)
Vores overordnede formål med workshoppen var at få en forståelse for vores valgte målgruppe og få indsigt i deres tanker og holdninger til de forskellige emner, som vi præsenterede for dem i løbet af workshoppen. Endvidere var formålet at få deltagerne til at give os kritik således, at vores designforslag kunne forbedres. Vi valgte at udføre workshoppen med netop disse øvelser således, at den enkelte deltager havde mulighed for at komme med sine tanker og idéer og for, at alle deres holdninger blev belyste.
I den første del af workshoppen havde vi forberedt en øvelse, som vi kaldte tankekort-øvelsen, som er inspireret af Halskov og Dalsgårds (2006) Inspiration Card Workshop. Formålet med øvelsen var først og fremmest at få folk i gang med at tænke kreativt og sætte dem ind i det rigtige tankegang, som skulle bruges til resten af workshoppen. Formålet var desuden at få svar på, hvilke tanker og antagelser vores deltagere gjorde sig. Endvidere var vi interesserede i at høre om de deltagende havde tanker som vi ikke var kommet frem til med vores udførte arbejde fra Porteføljeopgave 1 samt interviews af målgruppen i Storcenter Nord.
I anden del ville vi benytte os af Inspiration Card Workhop-metoden hvori de deltagende skulle præsenteres for domæne- samt teknologikort (Ibid., 2006) for at sætte dem ind i øvelsen. Formålet med teknikken var ikke så meget at danne nye koncepter ud fra deltagernes kombinationer af kortene, men rettere at skabe en dialog mellem os og vores målgruppe. Selvom formålet som udgangspunkt var at skabe en mere effektiv dialog var vi forberedte på, at deres idéer kunne ændre vores syn på domænet. Desuden var formålet, at deltagerne skulle udvikle et kritisk syn igennem øvelsen, som skulle bruges når vi i tredje del af workshoppen skulle præsentere vores designforslag for dem.
I den tredje del af workshoppen var formålet, at deltagerne skulle få en forståelse for hvad vores designforslag var igennem demonstration af vores mock-up. Endvidere var vi interesserede i at få inputs fra deltagerne samt kritik af vores designforslag. Vi ønskede at få denne kritik for at kunne forbedre vores nuværende designforslag.
Brugerworkshop
fig.2.5 Inden brugerne ankom havde vi placeret tankekort, inspiration cards samt blankt papir på bordet således, at det var åbent for brugerne hvad workshoppen kom til at indeholde.
fig.2.6 Deltagerne fik under tankekort-øvelsen tre minutter til at skrive hvad de tænkte og følte når de så et billede af eksempelvis en computer.
fig.2.7 Vi bad deltagerne om at skrive tre sætninger til hvert tankekort i løbet af de tre minutter, da vi gerne ville have dem til at beskrive flere følelser eller tanker til hvert kort.
fig.2.8 Efter de tre minutter var gået, fik vi deltagerne til at forklare hvad de havde skrevet ned på tankekortet. Det var her også muligt at få dem til at uddybe hvad de havde skrevet, hvis de havde skrevet noget som vi ikke kunne forstå meningen af.
fig.2.9 Deltagerne fik forklaret hvordan de forskellige tanke- og domænekort fungerede og begyndte derefter at diskutere hvordan de forskellige kort kunne kombineres for at skabe et designkoncept. De havde her mulighed for at stille os spørgsmål hvis de var i tvivl om bestemte kort.
fig.2.10 Deltagerne fandt selv på nye teknologikort og skrev koncepter til design i domænet ned på papir. Efterfølgende forklarede deltagerne os hvordan deres koncepter virkede og hvorfor de mente, at disse designkoncepter var gode.
fig.2.11 Vi fandt først mock-uppen frem i sidste del af workshoppen således, at den ikke ville have indflydelse på de idéer deltagerne fik i Inspiration Card Workshoppen. Vi forklarede deltagerne hvad vores designforslag var ud fra interaktion med vores mock-up.
fig.2.12 Da vi havde præsenteret hvordan vores mock-up fungerede, bad vi de deltagende om at skrive tre positive samt tre negative ting ned til vores designforslag. Vi fik dem til at beskrive hvad de havde skrevet ned og ud fra deres kritik af vores designforslag ændrede vi vores mock-up så det passede bedre på hvad vores deltagere brød sig om.
Ændring af mock-up
I workshoppen fremviste vi vores mock-up for deltagerne, for at illustrere funktionen af vores designede skærm. Idéen var, at de skulle interagere med skærmen, så der blev dannet vandringe på akvariet, hvilket skulle skabe en rolig og meditativ stemning. De mente dog ikke, at det var en god idé at placere skærmen på akvariets glas, da de ikke brød sig om at røre ved dette og mente, at det ville forstyrre oplevelsen mere end det ville gavne den. Deltagerne kom selv med et forslag til ændring af mock-uppen, hvilket resulterede i, at vi tog plasticskærmen og det blå papir med fisk op fra vores mock-up og placerede det ved siden af for at illustrere en anden skærm, som man kunne interagere med. Deltagerne foreslog, at skærmen kunne placeres ude i indgangspartierne, så man på den måde fik en stemning af akvariet. Derved brugte vi papkassen fra mock-uppen til at illustrere en af indgangene og placerede plasticskærmen og det blå papir inde i siden af den (se fig.2.13). Deltagerne forklarede ud fra mock-uppen, at skærmene i indgangspartierne skulle være med til at skabe en stemning af ro og meditation, hvilket ville være med til at sætte de besøgende i den rette stemning til mødet med akvariet.
fig.2.13
Nyt digitalt designforslag
Fig.2.14
Ud fra vores workshop stod det os klart, at der var visse elementer ved vores designforslag, der ikke fungerede for vores målgruppe. Vi ville implementere den gennemsigtige interaktive skærm på akvariets glas, men vores deltagere mente, at den dette sted ville forstyrre mere end det ville skabe en afslappende stemning, da de bedre kunne lide akvariet i dets oprindelige form. Til gengæld mente vores målgruppe, at vores tænkte skærm fungerede godt, men skulle placeres et andet sted. Deltagerne mente, at skærmen kunne passe godt i indgangspartierne og her kunne fungere som en form for appetitvækker for det rigtige akvarie. Dog søgte vores målgruppe, at man ikke var nødsaget til at røre ved glasset for at aktivere sensorerne, men at det var nok at være i nærheden af skærmene. På baggrund af vores erfarede viden fra workshoppen, vil vi implementere skærmpartier i alle fire indgangspartier (se fig.2.14). Dette skal således fungere som en appetitvækker til akvariet, som vores målgruppe eftersøger. Vi vil skabe en undervandsstemning i indgangspartierne for at give folk lyst til at betragte det rigtige akvarie og denne stemning skal skabes med skærmene. Skærmene skal med sensor-teknologi reagere på bevægelse i rummet således, at de giver en form for visuel feedback. For at skabe den rette stemning, vil vi implementere lyd og en ændret loftsbelysning i indgangspartiet. Lyden skal imitere undervandslyd og loftsbelysningen skal med blå-grønne farver give illusionen af, at man befinder sig under vandet. For at stemningen kan opbygges, skal indgangspartierne gøres længere, så oplevelsen i rummet bliver forlænget og giver folk lyst til at gå hen og slappe af ved akvariet. For at vores målgruppe kan slappe af ved akvariet, eftersøger de mere ro i området omkring og derfor vi implementere en lydmur (se fig.2.15), der adskiller akvariet fra legetårnet, så man i stille og rolige omgivelser kan betragte akvariet.
fig.2.15
Fremtidsscenarie
Fig.2.16 Erik er fredag ved middagstid ude for at handle ind til weekenden. Han har gjort sine indkøb og er på vej mod sin bil.
Fig.2.17 Erik står nu på rullebåndet, og er et par meter nede. Her får han øje på det store akvariet, der er placeret i rummet.
Fig.2.18 Resten af vejen ned af rullebåndet betragter han det store akvarie på væggen, hvor han ser andre der ligeledes betragter akvariet.
Fig.2.19 Da Erik når ned til bunden af rulletrappen og er på vej ud til sin bil ser han skæret fra skærmene i indgangspartiet, og kommer i tanke om skærmene han så, da han var på vej ind i Storcenter Nord.
Fig.2.20 Han forsætter og ser nogle folk, der står og nyder undervandsillusionen i indgangspartiet.
Fig.2.21 Undervandslyden og synet af fiskene gør, at han selv får lyst til at se på akvariet.
Fig.2.22 Han går hen for at kigge på akvariet og nyder de rolige omgivelser, som det skaber.
Fig.2.23 Erik står og betragter akvariet i et par minutter, inden han vender hjem igen.
Fig.2.24 Han beslutter sig for at gå ud til sin bil, imens han nyder undervandsillusionen i indgangspartiet.
Fig.2.25 Han læsser sine varer ind i bilen og kører hjem.
Vi forestiller os, at vi vil kunne lave en horisontal prototype ved at benytte os af en projektor samt højtalere til afspilning af lyd. Projektoren skal projektere en animation, som vi vil lave i Adobe Edge. Vi vil med denne animation illustrere hvordan vi har tænkt os, at skærmene skal reagere, når sensorerne opfanger bevægelse i indgangspartiet. Vi vil benytte os af metoden “Wizard of Oz” ( Rogers, Y., Sharp, H. & Preece, J, 2011, p. 395) for at give brugerne en illusion om, at deres bevægelse rent faktisk påvirker hvad der sker på skærmen. Lydsiden af prototypen skal designes i Ableton Live og skal være med til at underbygge undervandsstemningen.
Konklusion
Vi har ud fra analyse af VisitAarhus-skærmen fundet inspiration til at lave et designforslag til området omkring akvariet i Storcenter Nord. På baggrund af vores workshop med deltagere, som repræsenterede vores målgruppe, kom vi frem til, at vi skulle ændre vores designforslag sådan, at det passede bedre til deres behov. Efter udførelsen af vores workshop, har vi udarbejdet et designforslag, der passer bedre til de ønsker vores målgruppe har til området omkring akvariet i Storcenter Nord. Vi forestiller os, at vi vil benytte os af Wizard of Oz-teknikken for at lave en horisontal prototype, hvilket kan give eventuelle brugerne en bedre forståelse af designforslaget.
__________________
Litteraturliste
Bloomberg, J, Giacomi J, Mocher, A, & Swenton-Wall, P. 1993. “Etnographic Field Metholds and Their Relation to Design” i Participatory Design: Principles and Pracitices, Ed. Schuler, D. & Namioka, A.
Ehn, P & Kyng, M. 1991. “Cardboard Computers: Mocking-it-up ot Hands-on the Future”. i Design at Work: Cooperative Design of Computer systems, Ed. Grrenbaum, J. & Kyng, M.
Halskov, K & Dalsgård, P. 2006. "Inspiration Card Workshops" i Proceedings of conference on Designing Interactive system, ACM, New York, NY, USA.
Krug, S. 2006. Don’t Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability, Second Edition, New Riders Publishing, Berkeley, California USA.
Norman D. A. 1988. The Design of Everyday Things, Author of emotional Design.
Rogers, Y., Sharp, H. & Preece, J. 2011. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Wiley, 3rd Edition.
Van Leeuwen, T. & Jewitt C. 2001. Handbook of Visual Analysis, SAGE publications, London, Thousand Oaks, New Delhi.
_________________
Bilag 1
Program for workshop d. 1.11.2013:
Præsentation af os og hvad vi laver på DD + hvad vores projekt omhandler - præsenter domænet
Præsentation af hvad vores forskellige roller i workshoppen er
Forklare hvad planen for workshoppen er: tankekort-øvelse, Inspiration Card Workshop og præsentation af mock-up samt kritik af designforslaget
Tid ca. 10-15 minutter
1. Del - Tankekort:
Vi præsenterer 4 kort for deltagerne og beder dem om at skrive tre punkter / tillægsord til hvert kort. 3 minutter til hvert kort + kort opsummering af hvert tankekort
Tid ca. 20-25 minutter
2. Del - Inspiration Card Workshop:
Præsentation af alle kort; domænekort og teknologikort. (ca. 10 min.) - Kom med eksempler på konkrete skærme, så det er nemmere for deltagerne at forstå konceptet.
selve processen med udvælgelse af kort + hvordan de sammensættes. Der sidder én fra DD i hver gruppe til at hjælpe deltagerne hvis de er gået i stå. (ca. 20 min.)
Præsentation af koncepter (ca. 10 min.)
Tid ca. 40 minutter
3. Del - Præsentation af mock-up, mulighed for “skuespil” (at de kan prøve skærmen)
tanker: måske ikke præsentere, at det er vores egen skærm
mulighed for at få deres holdning til vores skærm?
3 gode ting og 3 dårlige ting ved vores foreslag
Tid ca. 20-25 minutter
- (Stil ikke “ja/nej”-spørgsmål)
Samlet tid = (1 t 45 min) -> rundes op til 2 timer.
Vi har i instruktertimerne den 31-10-2013 arbejdet med at udarbejde en mockup/prototype.
Vi snakker om at lave en prototype ud af “hårdt” pap, som kan stå.
Vi snakkede først om at lave en model af hele akvariet i en mindre størrelse, for at danne et overblik over hele skærmen og vi ville lave det ud fra målene af A4-ark. Vi blev dog enige om at det på grund af dens størrelse ikke var det mest hensigtsmæssige idé hvis man skulle kunne forstå funktionen af vores design.
Vi valgte derfor i stedet at fokusere på akvariets frontparti og vi valgte at forstørre frontpartiet, da det ville give et bedre overblik over funktionaliteten og hvordan det var at interagere med designet. Dette gjorde også, at vores prototype kom til at minde om det egentlige akvarium i Storcenter Nord. Vi var enige om, at prototypen ikke skulle blive så stor, at den var upraktisk at transportere rundt.
Vi begyndte at opmåle de forskellige sider, som skulle udgøre akvariet og skar det derefter ud i kraftigt pap. Efterfølgende satte vi stivere bag på de forskellige sider for at gøre prototypen mere stabil. Til sidst limede vi siderne sammen og satte dem på en bund, igen for at stabilisere prototypen.
Vores forestilling om vores konstruktion er, at den kan bruges senere hen i vores proces til at lave en mere færdigudviklet prototype. Vi har har en idé om at lave en animation i Adobe Edge, som illustrerer hvad vores skærm skal kunne og det vil gøre, at det er nemmere at forstå funktionen af vores nuværende konstruktion.
Til at illustrere funktionen af vores tænkte design har vi på nuværende tidspunkt lavet et mock-up som fungerer således: Når man trykker på skærmen kommer der en vandring frem på den gennemsigtige touchskærm som sidder fast på akvariets glas. Vi diskuterer på nuværende tidspunkt om der også skal komme en lyd når man trykker på skærmen.
vi har i digital delight været i gang med at planlægge en workshop, til brug i henhold til vores portefølje opgave 2. det understående er programmet for vores workshop.
Planlægning:
Præsentation af os og hvad vi laver + hvad vores projekt omhandler - præsenter lokalet, vise nogle billeder
Præsentation af hvad vores roller i workshoppen er
Forklare hvad planen for workshoppen er
Tid ca. 10-15 minutter
_________________________
1. Del - Tankekort:
Vi præsenterer 5 kort for deltagerne og beder dem om at skrive tre punkter / tillægsord til hvert kort. 3 minutter til hvert kort + kort opsummering af hvert kort
Tid ca. 20-25 minutter
Formål: at få de deltagende til at bekræfte, at vi er på rette spor (rygdækning). Måske tænker de på noget, som vi ikke er kommet på i vores proces.
Vi har selv “opfundet” tankekort-øvelsen med inspiration fra domænekortene. Vi ser det som en form for tillæg til Inspiration Card Workshoppen for at få deltagerne ind i design-mindsettet.
_________________________
2. Del - Inspiration Card Workshop:
Præsentation af alle kort; domænekort og teknologikort. (ca. 10 min.)
selve processen med udvælgelse af kort + hvordan de sammensættes. Der sidder én fra DD i hver gruppe til at hjælpe deltagerne hvis de er gået i stå. (ca. 20 min.)
Præsentation af koncepter (ca. 10 min.)
Tid ca. 40 minutter
Formål: Få de deltagende til at komme med forslag til hvad de synes kunne være kort at have i domænet. Vi kommer derfor måske frem til nye idéer og ser på domænet på en ny måde.
__________________________
3. Del - Præsentation af mock-up, mulighed for “skuespil” (at de kan prøve skærmen)
- tanker: måske ikke præsentere, at det er vores egen skærm
- mulighed for at få deres holdning til vores skærm?
- spørge til præferancer (f.eks. hvad synes de om musik)
Tid ca. 20-25 minutter
___________________________
Samlet tid = (1 t 45 min) -> rundes op til 2 timer.
Ud fra de observationer vi har gjort os i vores etnografisk inspirerede feltstudier, vil vi analysere akvariet i Storcenter Nord samt vores ThinkToy, bilen, som et tegn. Vi vil benytte os af henholdsvis Barthes’ teori om ‘konnotation og denotation’ samt Saussures teori om ‘signifier og signified’ for at få en dybere indsigt i disses tegn-mening.
Denotation og konnotation
Akvariet er på det denotative plan en beholder med saltvand, koralrev og tilhørende fisk.
Akvariet har forskellige belysnings-settings, henholdsvis en varm og kold belysning. Det bliver beskuet af Storcenter Nords besøgende. Der er et trin til lavere folk så de kan få overblik, kombineret med et gelænder som man kan læne sig på, hvormed berøring af akvariet bliver undgået.
Ser man på akvariet i Storcenter Nord på en konnotativ måde er det et symbol på liv, et eksotisk miljø, eksklusivitet og velvære. Akvariet udtrykker eksklusivitet i form af, at det er Nordeuropas største koralrevsakvarium og velvære i form af at skabe et miljø med fokus på afslapning, da man her har noget nærmest meditativt at kigge på. Samtidig sender akvariet også et signal om, at man har økonomisk overskud til at have netop dette. Den del af rummet hvor akvariet er, sender et signal om, at man her skal slappe af og, at rummets brug er derefter, f.eks. at man som bruger ikke hamrer på akvariets glas men snarere sætter sig på en bænk og beskuer det.
Bilen er på det denotative plan en metalbeholder med fire hjul til at fragte mennesker samt goder fra punkt A til punkt B. Den kan også benyttes for fornøjelsens skyld. De mennesker der benytter bilen er folk, der gerne vil kunne komme let og hurtigt frem og tilbage. Andre benytter den hvis de for eksempel har gangbesvær, mange varer eller småbørn der skal transporteres.
Ser man konnotativt på bilen kan den være et symbol på frihed, da man har muligheden for at benytte bilen når man vil, da man kan køre den hvorhen man vil og da man inden for rimelighedens grænser selv bestemmer hastigheden. I henhold til dette er bilen også et symbol på fart. Bilen kan også ses som et symbol for økonomisk standpunkt, da man kan udstråle rigdom ved at købe en stor bil, eller et specielt mærke. Samtidig kan man med en lille bil give udtryk for færre midler, eller at man er mere økonomisk bevidst. Det kan ses som et politisk standpunkt, idet en bil, der bruger meget brændstof giver et andet politisk statement end en bil der enten bruger mindre eller er drevet af mere miljøvenlige midler. Den kan være et symbol for stress f.eks. i situationer når trafikpropper opstår og når der mangler parkeringspladser og måske kan bilen endda ses som en repræsentativ faktor på hvor man er i sit liv, f.eks. da en hurtig sportsvogn sender andre signaler end en familiebil.
Signifier og signified
Man kan samtidig på både akvariet og bilen benytte Saussures teori om ‘signifier og signified’ hvilket i henhold til disse har ligheder med overstående analyse hvor Bathes’ teori om denotation og konnotation er benyttet.
Ser man på akvariet som en signifier er det en glasmontre implementeret i en hvid væg. Vælger man at se på akvariet som en signified er det f.eks. noget tropisk, et koralrev, et mikromiljø og indespærring af fisk samt koraller.
Ser man på bilen som en signifier er den skabt af et metal-chassis og glasvinduer samt gummihjul. Bilen som en signified er f.eks. et hjælpemiddel, fremdrifts-værktøj, fart, ulykker, uansvarlighed og miljøskadelig.
Man kan altså på både akvariet og bilen opstille positive og negative immaterielle betydninger alt efter med hvilket synspunkt man tager udgangspunkt i.
Konklusion
Vi har ud fra ovenstående analyse påvist, at både Barthes teori om denotation og konnotation samt Saussures teori om Signifier og Signified kan bruges til at skabe forståelse for Storcenter Nords akvarium samt vores ThinkToy, bilen,i henhold til deres tegn-betydning og symbolik.
__________________________
Jostein Gripsrud (2006): ”Semiotics: signs, codes and cultures” (p. 13,
Prasad Boradkar (2010): ”Object as Sign: what do things mean?” (p. 217, 219)
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality
Anya is LIVE right now
FREE
Free to watch • No registration required • HD streaming
Vi har i faget 'designprocesser' fået til opgave at skulle vælge imellem tre teorier som Bansler opstiller i "System Development Research In Scandinavia: Three Theoretical Schools."(1989). Ud fra den valgte teori skulle vi designe en bil, hvor fokus var på at inkorporere hovedpunkterne fra den valgte teori i designet.
Vi har valgt, ud fra den system teoretiske tradition, at designe en selvstyrende bil med fokus på effektivitet, maximering, rationalisering og kontrol. Bilen vil være udstyret med et computersystem som automatisk skal kunne styre bilens kørsel. Grunden til, at bilen skal være selvkørende er, at computeren skal kunne udregne den mest effektive og tidsbesparende rute fra A til B, samt være mere sikker i trafikken da der derfor ikke vil være menneskeskabte uheld. Bilen kører på diesel og med det automatiske computersystem kan bilen udregne hvilken hastighed samt hvilken rute der er mest brændstoføkonomisk og dermed køre langt på literen hvilket minimerer udgifterne på brændstof. Endvidere kan bilen komme uden om trafikpropper, ved at have adgang til satellitter og dermed kan brugeren spare tid. Der skal dog også være mulighed for at kunne styrer bilen manuelt f.eks. i nødstilfælde, og derfor er bilen udstyret med rat og pedaler samt automatgear. At der ikke er manuelt gear i bilen skyldes, at vi vil spare på ressourcerne.
Bilens udformning skal være streamlinet for at minimere vindmodstand samt brug af materialer ved produktionen. Bilen skal være nem at reparere, så man ikke skal vente lang tid på import af reservedele, og kan få bilen fikset på vilkårlige værksteder frem for ved specialister. Bilens computerdel kræver dog mere specialiseret arbejde, for at formindske risikoen for at systemet hackes.
Bilen har ikke nogen knapper ud over knapperne til elektronisk op- og nedrulning af vinduet, da alt andet er styret af computeren. Det er muligt at interagere med f.eks. aircondition og lydbibliotek via touch-screen.
Bilen er produceret i tre farver, sort, sølv og hvid. Den er begrænset til tre farver for at skabe brand-recognition, effektivisere tiden det tager at producere bilen, spare produktionsplads på fabrikken og maksimere producentens profit.
Ud fra en overordnet opgave om et interaktivt design til Storcenter Nord, vil vi i denne opgave, porteføljeopgave 1, gå i dybden med at analysere, fortolke samt reflektere over brugen af rummet ved akvariet i Storcenter Nord og dens informationsskærme samt vores ThinkToy som er en bil.
Fokusset i opgaven er på netop analyse, brug af rummet og ThinkToy’et, for at skabe en forståelse af disse i henhold til en design-situation. Vi vil i vores opgave prøve med viden fra etnografisk inspireret feltstudie at forklare hvad rummet bliver brugt til og hvem der benytter det.
Vores vision er at ændre miljøet omkring området ved akvariet i Storcenter Nord således, at rummet der nu benyttes af børn og børnefamilier, også kan omfange de ældre. Vi vil skabe mere liv i rummet og skabe et socialt og mindeværdigt sted for de ældre. Vi erkender gennem etnografisk inspirerede feltstudier, at mange ældre handlende ankommer til centret i bil og benytter rummet som et gennemgangssted, men ikke benytter det som et afslapningssted. Vi vil via teknologiske hjælpemidler, ændre de ældres oplevelse i rummet.
Analyse af rummet
Indgangen fra parkeringskælderen til centeret er med til at blødgøre kontrasten mellem larmen i parkeringskældering og det tilpas rolige indendørsmiljø i centerets kælderetage. Dette er opnået ved at lave en kort gang, hvori der er skydedøre lavet af glas. Effekten af, at skydedørene er gennemsigtige er, at man ved at benytte indgangen, er forberedt på hvad der venter på den anden side.
Kommer man ind af indgangen fra parkeringskælderen til venstre for akvariet, vil det første man ser være rullebåndet i rummet, som straks vil føre den handlende op på første sal. På det repræsentative niveau virker det som om, at rummet opfordrer én til hurtigst muligt til at benytte rullebåndet og komme væk fra kælderetagen, da rullebåndet er placeret lige foran indgangen. Ud fra etnografisk inspirerede feltstudier er det observeret, at hovedparten af folk der benytter rummet, hovedsageligt benytter rullebåndet uden at orientere sig i det omgivende rum.
Benytter man rullebåndet fra første etage ned mod kælderetagen, agerer akvariet blikfang, da akvariet både udstråler lys, farver og bevægelse. Lys i form af belysningen i selve akvariet, farver i form af de tropiske fisk og bevægelse i form af livet i akvariet. Det bliver manifesteret, at akvariet skal agere blikfang i og med, at væggene oven- og nedenfor er malet hvide, og derfor får man per automatik øje på akvariet som noget af det første i rummet.
På det repræsentative niveau virker akvariet til at være en opfordring til, at man skal bevæge sig rundt i rummet og udforske det, fremfor blot at benytte udgangen så snart man når kælderetagen. Denne opfordring viser sig også i akvariets form, da akvariet er spredt horisontalt ud, modsat hvis det var vertikalt. At informationstavlerne befinder sig på begge sider af akvariet, opfordrer brugeren til at være aktiv og udforske rummet for at læse alt hvad der står omkring akvariet. Hvis alt information havde været samlet et sted, ville det nærmere opfordre til passivitet i rummet.
For Storcenter Nord kan akvariet være en mulighed for at kunne appellere til en større gruppe mennesker, da man har valgt at lave Nordeuropas største levende koralrevsakvarie. Man har med koralrevsakvariet valgt at appellere ikke blot til de yngste, men også til voksne, hvilket vises igennem informationstavlerne. Akvariet kan for Storcenter Nord være en måde at brande sig på og en måde at skabe omtale på, hvilket vises igennem de informationer de giver omkring akvariet. Med akvariet kan Storcenter Nord give de handlende en form for eksklusiv oplevelse, idet man som kunde gratis kan opleve og udforske akvariet, hvilket kan ses som en serviceydelse, og hvilket kan gøre, at de handlende har lyst til at vende tilbage til Storcenter Nord igen.
Selve rummet er symmetrisk, idet det er kvadratisk og har fire udgange, et i hvert hjørne. Denne symmetri brydes af valget af farver på de to sidevægge. De to valgte farver, henholdsvis blå og orange, er komplementærfarver. Netop valget af komplementærfarver udgør en harmonisk effekt da de to farver i rette mængder ophæver hinanden og skaber ro. Selvom de forskellige farver på væggene er med til at bryde symmetrien, er de altså med til at skabe en større helhedsfornemmelse i rummet. Ud over at skabe en helhedsfornemmelse, er farverne også brugt i et informationsmæssigt henseende, da farverne fortsættes ud i parkeringskælderen og dermed kan bruges til at orientere brugeren om sin placering i parkeringskælderen.
Analyse af vores ThinkToy
Vores ThinkToy er bilen, som er et transportmiddel. En bil kan bruges blot for at komme fra A til B, men kan også af brugeren benyttes for fornøjelsens skyld. Bilen kan bruges til at transportere varer, kan bruges til at transportere flere mennesker på samme tid, og kan samtidig bruges til at forenkle hverdagen, da man har mulighed for at komme hurtigere frem på sine egne præmisser. Bilen er et eksempel på aktiv transport, idet man som bruger har kontrol over hvilke bevægelser, bilen skal foretage. En bil kan udvide rumfornemmelsen, da den ændrer brugerens aktionsradius samt mulighed for at komme rundt på kortere tid(1).
På det repræsentative niveau udtrykker nogle biler fart og kraft, medens andre udtrykker funktionalitet og enkelthed. På det abstrakte niveau ser man hvordan formen følger funktionen, f.eks. er en sportsbil strømlinet og formen er lavet således, at der ikke er meget vindmodstand. Ser man på en bybil, som f.eks. en Smart er den lille, så den er nem at parkere og navigere rundt i byen med.
På det symbolske niveau er bilen nærmere symbolet for frihed til at komme hurtigt rundt, et symbol på en forenklet hverdag, et symbol for politisk standpunkt, et symbol for hvilken livsstil man har, samt et symbol for prestige. F.eks. kan en dyr bil give udtryk for en højere prestige og være et symbol for høj social status. Dog kan der også diskuteres imod bilen som et frihedssymbol, da bilen også kan associeres med traffikpropper, manglende parkeringspladser og myldretid (2).
Ser man på ThinkToy’et i forhold til konteksten, gør rummet ved akvariet det nemmere for folk i bil at benytte Storcenter Nord, da der her er ind- og udgange til parkeringskælderen hvor der her findes gratis parkeringsfaciliteter. Rummet med akvariet gør det enklere for handlende i biler at komme rundt med indkøbsvogne, da gangene er brede og der er en elevator samt rullebånd. Dette er også en hjælp til folk med gangbesvær eller andre handicap, da rummet er placeret nogenlunde i midten af Storcenter Nord hvilket gør, at det er let for brugere i bil, at komme ind og ud af centeret.
Nu-scenarie
1. En ældre handlende i Storcenter Nord er på vej mod sin bil, der holder i parkeringskælderen, med sine indkøbte varer
2. Da den ældre er omkring to meter nede af rullebåndet får han øje på klatretårnet.
3. Omkring fire meter nede af rullebåndet bliver hans blik fanget af akvariet på væggen, han betragter det resten af vejen ned af rullebåndet.
4. Han går straks fra rullebåndet mod bilen, da han skal hjem.
5. Ud af øjenkrogen får han øje på skiltet med de gule fisk.
6. Han fortsætter forbi skiltet ud til sin bil i parkeringskælderen.
Fokuspunkter
Folk stopper ikke op og kigger på akvariet, selvom de muligvis har tid. Ud fra etnografisk inspirerede feltstudier er det blevet observeret, at det er de færreste, der stopper op, og benytter skærmene langs akvariet. Mange bemærker akvariet og dets skærme på vej ned af rullebåndet, men vælger ofte at ignorere det, når de når bunden af rullebåndet, og bevæger sig hurtigt ud til parkeringskælderen. Dette er interessant, da vi antager at mange af de ældre ville have mulighed for at tage sig tiden til og have interesse for at læse, hvad der står på skærmene. I forhold til hvad intentionen virker til at være med rummet, bliver det benyttet minimalt. Intentionen med selve rummet kan være, at folk skulle mødes, interagere og slappe af. Hvad der er observeret er, at rummet i de fleste tilfælde bliver brugt som en gennemgang fra punkt A til B. Rummet benyttes af børnefamilier, da rummet er udstyret med legefaciliteter. Dog er der ikke i feltstudiet, blevet observeret mange børn, der gjort brug af disse tilgængelige faciliteter.
Når man går ind i rummet virker det ikke til, at man bliver opfordret til at benytte lokalet. Derimod bliver man på grund af rullebåndets placering nærmere opfordret til at benytte det med det samme, i stedet for at opholde sig i rummet ved akvariet. En af grundene hertil er, at rullebåndet har en dominerende placering i lokalet, cirka i midten. Rummet med akvariet er foruden rullebåndet forsynet med en almindelig trappe, men denne benyttes sjældent, da rullebåndets placering, samt komfort gør at flere mennesker vælger det.
Ind- og udgange i rummet er lavet for at ‘sluse’ brugeren ubesværet ind og ud af centeret. Det er formentlig også derfor, at dørene ud til parkeringskælderen er placeret i hjørnerne, og er hertil forsynet med en lille glasgang. Valget af glas samt de automatiserede døre er formentlig til for at gøre det mere brugervenligt, overskueligt og er med til at give et større helhedsbillede af rummet på den anden side. I det hele taget skal det være nemt for den almene bruger, at interagere i rummet ved akvariet i alle situationer. For eksempel hvis der skulle opstå brand eller andre ulykker, så kan brugeren hurtigt og nemt blive ‘sluset’ ud af adskillige lettilgængelige ind- og udgange i rummet.
Hvem er den tiltænkte målgruppe, og er det dem, der benytter det? Rummet ved akvariet virker i kraft af foretagede etnografisk inspirerede feltstudier som et meget børneorienteret rum med legetårn, forlystelser og akvarium. I forhold til dette virker det som om, at det er den tilegnede målgruppe der benytter det, dog ikke i det omfang som det antages, at der var tiltænkt rummet. Ud over børnenes brug af rummet benyttes det også af de handlende der ankommer i deres køretøjer, da rummet også fungerer som en lettilgængelig ind- og udgang til parkeringskælder-arealet. Desuden er det også gjort let for brugeren at komme frem og tilbage med indkøbsvogne både til og fra parkeringskælderen blandt andet i kraft af, at parkeringskælderen er udstyret med stativer til indkøbsvogne.
Konklusion
Ud fra vores analyse af rummet samt analyse af vores ThinkToy, har vi kunnet konkludere, at rummet ikke benyttes efter den antagede hensigt.
I analysen af rummet på det repræsentative niveau er vi kommet frem til, at rullebåndets placering i høj grad opfordrer brugerne til hurtigt at bevæge sig fra og til rummet, og derved bliver den tid som folk bruger i rummet med akvariet minimeret. Det medfører, at det er de færreste personer, der aktivt benytter interiøret i rummet, som for eksempel de forskellige informationsskærme langs akvariet. Analyserer man rummet på et visuelt niveau, er det opdelt i forskellige farver, hvilket gør rummet overskueligt og samtidig medvirker det til, at brugeren af rummet har nemmere ved at navigere rundt i det.
Vi har opsummeret de informationer vi fik i vores etnografisk inspirerede feltstudier i vores nu-scenarie, og forsøger herigennem at illustrere hvordan rummet benyttes på nuværende tidspunkt.
Vores ThinkToy er på det symbolske niveau blandt andet et udtryk for frihed, samt et hjælpemiddel som skal gøre hverdagen lettere for brugeren. I forhold til konteksten mellem rummet med akvariet og vores ThinkToy, så fungerer vores ThinkToy som et hjælpemiddel til nem og hurtig adgang til Storcenter Nord, da alle ind- og udgange fra parkeringskælderen fører til rummet med akvariet.
Litteraturliste
(1) Yi-Fu Tuan (1977): ”Space and Place: the perspective of experience” (s. 53)
(2) Donis A. Dondis (1973): ”The anatomy of a visual message”, i A primer of visual literacy, (side 68-72)
Bloginlæg om space of place i området omkrig akvariet i Storcenter Nord
Probe kit 2: Rum, sted, bevægelse
Indledning
Vi vil i denne opgave forsøge at gøre rede for hvordan rummet omkring akvariet i Storcenter Nord opleves af dets forskellige brugere og hvordan synet på rummet er forskelligt alt efter hvilken alder man har. Vi forsøge at gøre rede for for hvem stedet er et place og for hvem det er et space.
Forskellige syn på stedet
Storcenter Nord kan ses på mange måder af mange forskellige mennesketyper. Storcenter Nord er et sted for dem der har travlt og kun handler af fornødenhed, for dem der har god tid og handler for fornøjelsens skyld og for folk i alle aldre. Børn kan opfatte Storcenter Nord som et legeland, hvor de kan gå på opdagelse både i form af akvariet og legelandet. Ældre mennesker kan opfatte Storcenter Nord som et tilgængeligt og indbydende sted, da der er taget forbehold for dårligt gående, i form af rulletrapper, store gang arealer samt en elevator.
Akvariet kan ses på mange forskellige måder, alt efter hvordan det benyttes og hvem der benytter det. Akvariet kan for nogle blot være en dekoration for synet, medens det for andre kan for andre være et legested, hvor man både kan se, lære og opleve livet under vand.
Vores ThinkToy ’bilen’, har flere funktioner. Den kan benyttes til at komme fra A til B, benyttes til at kunne fragte tunge varer fra Storcenter Nord samt benyttes til at transportere flere på samme tid. Af andre kan bilen benyttes for fornøjelsens skyld og som noget sjovt at interegere med. Bilen kan være med til at højne menneskers komfort og gøre hverdagen enklere. Man har fra Storcenter Nords side også gjort det attraktivt for de besøgende at komme i bil, da parkering i centeret er gratis.
Hvordan rummet opleves
Af børn opleves vores ThinkToy ikke som noget særligt, bilen er for et barn et middel til at komme fra punkt A til punkt B, ikke meget andet, men derimod er området med akvariet for et barn præget af leg og læring. For et barn vil man kunne definere rummet ved akvariet som et place.
Forældre ser dog ikke nødvendigvis også rummet ved akvariet som et place, men måske nærmere et space hvor man opholder sig imens børnene leger. For andre voksne er rummet måske blot et space, som de benytter til gennemgang for at komme til og fra bil. For forældre og andre voksne gør parkeringskælderen sig særligt bemærket ved, at man kan parkere gratis, og derfor er det attraktivt for folk i bil at benytte Storcenter Nord til både hygge og shopping.
For ældre er rummet ved akvariet måske et space idet det ligesom for andre voksne benyttes blot til gennemgang. Dog er området ved Bistroen for ældre måske et særligt meningsfuldt sted, da vi ved etnografisk inspireret feltstudie har observeret, at mange ældre mødes til en kop kaffe netop der. Storcenter Nord er samtidig et af de eneste steder i området, hvor de ældre kan mødes, da der ellers ikke er mange caféer i området.
Konklusion
Vi har på baggrund af vores etnografisk inspirerede feltstudier kunnet konkludere, at folk der benytter rummet omkring akvariet har meget forskellige forhold til rummet. Vi har konkluderet, at en bred variation af mennesker bruger Storcenter Nord og rummet omkring akvariet. Det er i høj grad børn, som benytter rummet omkring akvariet aktivt som et place, hvorimod voksne ikke nødvendigvis ser stedet på denne måde.
Vi fik i vores instruktortime til opgave at lave et nu-scenarie, som foregik i Storcenter Nord. I et scenarie har man altid en agent/actor, en setting, et goal og et plot og dette har vi prøvet at inkorporere i vores scenarie. Vi valgte i vores opgave at tage udgangspunkt i en ældre herres indkøbstur i centeret:
Manden ankommer til Storcenteret med bil. Han har en stok da han ikke går så godt.
Manden går ind af døren til Storcenteret og ser rulletrappen
Manden kører op af rulletrappen og er alene på den, da der ikke er mange mennesker i centeret på dette tidspunkt af døgnet.
Manden handler ind i Netto.
Han får sig en kop kaffe i Bistroen. Han har ikke travlt da han er pensionist.
På vej ned af rulletrappen betragter han akvariet.
På vej ud af udgangen til venstre for akvariet ser han en lystavle med en gul fisk. Han betragter den kort, men stopper ikke op for at læse for den.
Han sætter sig ind i sin bil og kører væk.
Vi fik kritik af Pernille og fik at vide, at vi burde overveje om det var nødvendigt at vise så mange billeder af hvad manden laver inden han kører ned af rulletrappen. Altså virker det nærmest som om, at vi havde flere scenarier i scenarier. I stedet foreslog Pernille, at vi burde fokusere mere på scenariet omkring billede 6 & 7, da det er mere dybdegående.
" Vision
En vision skal være et start skud for en designproces, hvor man her igennem udtrykker hvad man forventer at lave i designprocessen. En vision skal kunne læses og forstås af udefra kommende. I visionen skal det fremkomme hvad vi vil med designprocessen, og der skal ikke være eksempler på design forslag.
Inspiration til vores vision:
- Forandrings potentiale/mulighed
- Værdier
- Teknologi
- Viden om konteksten (designsituationen)
- Gerne udtryk for personlig præferencer "
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality
Anya is LIVE right now
FREE
Free to watch • No registration required • HD streaming
Vi fik til opgave at udvælge et domæne og lave et feltstudie omkring dette område:
Vores valgte domæne var området omkring Studenterhuset ved Nordre Ringgade. Da vi ankom til stedet tirsdag middag, besluttede vi os for, at vi ville benytte en observerende metode og fungere som "fluen på væggen", for at finde ud af hvad der skete i netop dette område. Vi delte os op, så vi kunne undersøge om man ville få forskellige opfattelser af området alt efter hvor man befandt sig.
Johan satte sig på en bænk udenfor Studenterhuset. Hans oplevelse af området var, at det var et sted for gennemkørsel, men samtidig et samlingspunkt for forskellige typer mennesker, hvor de bl.a. kunne spise frokost. Johans opfattelse af menneskerne i domænet var, at de hovedsageligt var i 30-40 års-alderen.
Trine sad på en trappe i midten af gården i et åbent område. Hendes opfattelse af området var, at det var et trafikeret område og mange brugte det som et sted til at komme fra A til B. Samtidig var det et mødepunkt for mange studerende. Trines opfattelse af menneskerne i domænet var, at de primært så ud som om, at de var studerende, da hovedparten gik med rygsække.
Mads sad ved et busstoppested tæt på Nordre Ringgade. Hans opfattelse af området var, at det blev brugt som et gennemfartssted for biler og cykler, men også som et ventested for folk, der ville med bussen. Samtidig var det et samlingspunkt for unge, der mødtes udenfor Stakbogladen. Mads' opfattelse af menneskerne i domænet var, at det hovedsageligt var unge, sandsynligvis studerende.
Grunden til, at vi valgte netop denne form for observering og ikke valgte at interviewe folk var, at det ikke gav mening at spørge dem hvad de lavede der, da det var afslørende igennem deres handlinger i domænet.
3 fordele ved denne observation:
Da vi var flere afsted for at observere, kunne vi fordele os i domænet og dermed se stedet fra forskellige vinkler. Efter undersøgelsen kunne vi dermed mødes og sammenligne vores oplevelser.
Vi svarede til målgruppen i domænet og det gjorde, at vi passede godt ind i mængden og dermed skabte vi ikke uønsket opmærksomhed.
Området vil altid være præget af aktivitet, så derfor vil der døgnet rundt være mulighed for at observere i dette område.
3 ulemper ved denne observation:
Vejret den givende dag var godt og derved var der muligvis mere aktivitet i domænet end der ville være andre dage. Man kunne f.eks. forestille sig, at folk ikke ville sidde ude hvis vejret havde været anderledes.
Vi havde ikke frit valg over hvilke noteredskaber vi ville benytte i domænet. F.eks. var Mads nødt til at skrive noter på sin mobiltelefon, da folk kiggede på ham, når han skrev ned på papir. Endvidere var det ikke muligt at tage billeder eller optage film netop her, da det ville skabe for meget f.
Området var for stort til, at vi kunne finde et specifikt fokuspunkt. Dette kom til udtryk da vi sammenlignede vores observationer og fandt ud af, at vi ikke havde den samme opfattelse af domænet.
Ud fra dette feltstudie har vi gjort os nogle overvejelser, som vi vil ændre til næste gang. Vi har bl.a. tænkt os at finde et andet domæne, hvor fokusområdet ikke er lige så bredt som det var her. Vi har samtidig tænkt os at benytte andre metoder, som f.eks. interview, for at få et mere nuanceret billede og en bredere forståelse for hvad der sker i domænet.
Her er vores bud på hvordan man kunne lave en løsning til hvis man vil benytte sin mobiltelefon på sin cykel.
Cyklen opkobles via bluetooth og telefonen kan derefter styres fra knapperne på styret. Man kan fra telecyklen:
Vi fik stillet til opgave at vise et eksempel på interaktionsdesign:
The Oculus Rift er et artefakt til gaming, som giver brugeren en mere livagtig og virkelighedstro form for first-person-view i spillet. I stedet for at se på en computerskærm foran én får man en maske på, hvori skærmen er. Masken kan være med til at ændre fremtidens standarder for hvordan man spiller og derfor synes vi, at den er interessant.
Masken kan dog også have ulemper da det ikke er alle steder, at det er ideelt ikke at kunne se hvad der sker i omverdenen omkring én.