Une petite info sur la consommation pendant les fĂȘtes !Â
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How To Facebook Connect
To use Facebook Connect on your app, you will need an App ID (API Key) and App Secret. « How do I find it? » you may ask. Donât worry, Labotec is here for you ! To obtain your key, follow the following steps :
First, sign in to Facebook : https://www.facebook.com/.
Then, you will have to go to the developer Facebook page at : https://developers.facebook.com/ You will land on the page shown below :
At the top of the page, you will see a sidebar menu. Find « Apps » (framed in red) and click on it. Now « + Create New App » should appear.
Complete the information on the popup window (make sure you do not have a popup blocker), « continue » to last step and fillup the CAPTCHA.
Congratulations! You now have created a Facebook App. The App ID (API Key) and the App Secret will be shown.
Elie GOEB
IS THE CONSOLE DYING?
Trailer, App & Games
    Réaliser un Trailer pour son application mobile
Vous venez de rĂ©aliser une magnifique Game App, vous vous ĂȘtes demandĂ© "Mais comment faire pour faire ma campagne de pub?!" et  est alors apparue lâidĂ©e du trailer ! Bonne idĂ©e ! Mais le seul "Hic" est que vous ne savez absolument pas comment faire âŠ
 Pour commencer, posons nous quelques questions sur le trailer !
Quel est lâobjectif du trailer pour une application mobile ? Que voulons nous voir dedans? Voulons nous tout simplement sensibiliser le gamer sur le jeu, ou bien quâil ait envie dâaller lâacheter directement aprĂšs avoir vu votre magnifique (ou pas) rĂ©alisation.
 Ce sont les premiĂšres questions que vous devez vous poser avant de vous lancer dans cette aventure ! Analysez toujours les besoins de votre cible ! Si vous proposez un jeu de sociĂ©tĂ© lâapproche sera diffĂ©rente dâun jeu dit de « combat » ou de « stratĂ©gie »
 A)   Il faut capter lâattention de votre cible !
Ne l'oubliez pas ! Votre Trailer doit ĂȘtre agrĂ©able Ă regarder. Ce qui est assez Ă©vident bien sĂ»r, mais trĂšs important pour les premiĂšres secondes de votre crĂ©ation. Il faut plonger le gamer immĂ©diatement dans le monde ou dans les bonnes sĂ©quences du jeu. Câest pour cela quâon Ă©vitera le plus possible de placer 5 Ă 20 secondes de logos et de sponsors au dĂ©but de la vidĂ©o.
Le contenu du trailer !
  Le but ici est de vendre votre jeu ! Le Gamer veut donc voir la qualitĂ© de celui-ci, il veut Ă©galement voir sâil ressemble Ă un jeu auquel il a dĂ©jĂ jouĂ© ou si câest une toute nouvelle approche que lâon propose ici. Il veut voir sâil veut investir son temps ou son argent dans celui-ci. Il ne faut surtout pas confondre votre excitation personnelle avec celle du gamer : vous voudriez certes montrer le petit personnage que vous venez de crĂ©er ou le nouveau logo rĂ©alisĂ© par votre designer, mais il sâagit plutĂŽt de montrer ici votre jeu fini et complet.
 Une histoire
Voilà la premiÚre partie la plus importante pour un trailer !
Lâhistoire dans un jeu est pour un bon nombre de gamers une des choses les plus importantes. Bien Ă©videmment, si vous proposez un jeu de type Puzzle ou un Quizz musical, lâhistoire nâa pas lieu dâĂȘtre. Il faut avoir un rĂ©el but derriĂšre un Trailer et pas seulement prĂ©senter le game play. Par exemple pour le trailer dâun jeu dâaventure, le gamer a vraiment besoin de se dire: «Voici les personnages principaux et c'est lĂ que ça commence. "
 BrefâŠpour rĂ©aliser un bon Trailer, il ne faut pas commencer obligatoirement par « Un homme, une mission » ou « Dans un mondeâŠÂ ». Il faut tout simplement une structure Ă votre projet. Votre futur viewer veut donc tout simplement savoir comment commence lâhistoire, son rĂŽle dans cette Ă©popĂ©e et comment il va devoir faire pour atteindre son but ! Surtout nâoubliez pas que lâaspect dramatique ou humoristique que vous proposez dans votre vidĂ©o peut faire la diffĂ©rence entre Download et le bouton retour.
 Jâai identifiĂ© plusieurs types de schĂ©mas pour les Trailers derniĂšres gĂ©nĂ©ration qui existent sur lâapp store et dont deux qui ressortent de plus en plus :
Ces deux types de trailers sont en train de se rĂ©pandre et donnent en quelque sorte une preuve de qualitĂ© aux diffĂ©rents jeux. Par exemple, sur le Google Store, on aura tendance Ă tĂ©lĂ©charger lâappli uniquement aprĂšs avoir vu la vidĂ©o de prĂ©sentation de lâapplication.
  -Le type : « Dessins animé »
On retourne ici en enfance et on dĂ©couvre une rĂ©elle histoire qui dĂ©bouche directement sur une suite sous forme de Game App. Le type de dessins est trĂšs enfantin et on retrouve des graphismes que lâon a connus dans notre enfance.
                       JOYRIDE JETPACK : http://www.youtube.com/watch?v=Jzxi8nid9BQ
00:00 -> 00:36
        RUN SHELDON : http://www.youtube.com/watch?v=iDQeCJS1tf4
00:00 -> 00Â :36
 -Narrative / BD / Manga
 Pour le type narratif, lâhistoire est racontĂ©e le plus souvent de maniĂšre Ă©crite avec une musique entrainante et des animations tout autour du texte, ce qui donne lâimpression au gamer de lire un livre et apporte donc encore plus dâimmersion dans le jeu !
 Captain Clumsy https://www.youtube.com/watch?v=3NQo1NL4fm4
PAF le chien : https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ejlD7tQcxGI
 PAF le chien : https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ejlD7tQcxGI
 Le GamePlay
 Cette partie vient le plus souvent aprĂšs avoir Ă©noncĂ© lâhistoire, on notera que la tendance actuelle est de finir votre partie historique exactement lĂ ou le joueur commence Ă jouer. Il montrera Ă©galement les rĂ©els graphismes du jeu et la bande son qui sont extrĂȘmement importants !
 Le Gamer voudra avoir ici plusieurs prĂ©cisions sur le jeu : Le type (Mon jeu est-il un FPS derniĂšre gĂ©nĂ©ration? Ou un RPG Ă lâancienne ? Vais-je pouvoir incarner un grand hĂ©ros et pulvĂ©riser tout ce qui bouge ?  Ce sont tous ces dĂ©tails que notre client veut connaĂźtre dans votre vidĂ©o !
Attention ! Vous n'avez pas besoin de donner TOUS les dĂ©tails de votre app ! (Lâhistoire de votre jeu, le gameplay, l'ambiance, le ton, les rĂ©compenses, prix, OS / PĂ©riphĂ©riques reprĂ©sentent beaucoup trop dâinformations pour 90 - 180 secondes. Rappelons ici que le but du trailer est d'amener le viewer Ă vouloir en apprendre davantage sur votre jeu ou de l'acheter, ce n'est pas l'endroit pour montrer toutes les caractĂ©ristiques de celui-ci. Laissons cela pour le site. Gardez une idĂ©e simple, et rĂ©sistez Ă la tentation de caser toutes les fonctionnalitĂ©s de votre jeu dans votre trailer, car il pourrait finir par embrouiller leurs esprits et donc enlever lâenvie du tĂ©lĂ©chargement !
 Pour cela câest ici comme la partie « Histoire » il existe plusieurs prĂ©sentations classiques pour les apps
Plusieurs moyens de montrer le GamePlay :
 Classique :
  Ipad/Ipod :
(Run sheldon)
  Incrusté :
 JetPack Joyride
 La longueur de votre trailer !
 La longueur du trailer est trĂšs importante. Parfois, le gamer se sentira « blasé » de ne pas avoir reçu assez dâinformations. Et Ă un autre moment, il se sentira comme assailli par le surplus dâinformations ou la monotonie de la vidĂ©o.
 Il y a certaines limites pour la longueur dâun trailer, celle-ci se situe entre 30 secondes (qui reprĂ©sente vraiment un temps trĂšs court) et 5 minutes (qui commence Ă faire un petit peu long pour le gamer). GĂ©nĂ©ralement on choisira entre 1 et 3 minutes qui est une longueur acceptable pour ce type de format et vous donne assez de temps pour mettre en place un petit drame, un moment humoristique
 Lâexception qui confirme la rĂšgle !
Bien sure, cet article nâest pas une rĂ©fĂ©rence mais un conseil suite Ă une bonne analyse actuel du marché !
On retrouve de nombreux trailer qui ne suivent pas cette ligne directive Ă lâinstar de :
  Infinity Blade
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=q4MTaQ8KkUM
Qui propose un trailer magnifique tourné exclusivement sur le GamePlay
 Dead Island
 http://www.youtube.com/watch?v=lZqrG1bdGtg&feature=player_embedded
  Fingle
 http://vimeo.com/30639604
 Source : Leymarie Patrice, http://blog.kertgartner.com/
THE RISE OF THE APPSÂ

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You might be a mobile gamer if you have played video games since childhood : "27%" HERE I AM ! :)
Writing an iTunes App Description
Getting an app out the door can be a mad dash to the finish. After the beta testing, bug fixing, and feature decisions have taken place â the creator of the app is faced with the next step: uploading the app to iTunes Connect and filling out the metadata for the iTunes App Description.
The iTunes App Description (i.e., the âviewâ in the App Store before having to buy the app) is your book cover, your wine label, your first impression for intriguing a person enough to click âBuy Appâ. Should this text be an afterthought? Indeed not!
I look at numerous app descriptions daily while contemplating how to position developers throughout the Moms With Apps promotional channels. These are elements I value, which are similar to trends voiced in our forum discussion and on the Facebook poll:
WHAT IS IT? Is it a math app, a drawing app, a language app, or a spelling app? If I canât tell what the app is about in the first paragraph, then Iâm lost before I begin. (Those first two lines are critical, because itâs all the user sees unless they click âmoreâ to expand the description.)
HOW DOES IT HELP? You took the time to develop the app for a reason. What was that reason? What part of the world are you trying to change? By using this app, will my child become a whiz at arithmetic? Tell me your intentions and your learning objectives. As a potential customer, Iâm interested in what you are trying to accomplish.
WHO IS IT FOR? Do you remember opening the 100-piece jigsaw puzzle which your toddler proceeded to eat? The puzzle should have been 12 jumbo pieces, not 100 mouthwatering pieces. This was my first lesson in âage appropriateâ â just buying the right puzzle for the age. Apps are the same way; they need to be age appropriate. What age range is your target audience?
WHY SHOULD I CARE? Has anyone seen the app in action? Is the developer doing their homework in getting the app reviewed by subject matter experts? Has it received any accolades, testimonials, or awards? A brief summary on how the app is being received can lend credibility to the developer.
WHERE DO I PRESS? Many apps are intuitive, and can fall into free-play without too many instructions. But some apps need instructions, which is fine, as long as they are included.
ARE YOU TELLING ME EVERYTHING?  Is the app listed as *free*, but only works after purchasing additional modules? In-app purchases can surprise users â best to describe upfront what to expect after downloading the app.
CAN I SEE IT? Window shopping is nothing new, and it works. Developers are using their screenshots in creative ways to include more information about the app.
Iâve seen a lot of app descriptions with a bulleted list of FEATURES. These tend to hype up the latest technologies implemented within the app. I donât know about you, but my most important concern is the end-user experience. I probably wonât notice whether the audio is professionally recorded, as long as it works as intended.
Written by Lorraine Akemann
Alors que les smartphones sont majoritaires aux Etats-Unis et en France, ces derniers sont maintenant de vĂ©ritables portefeuilles digitaux et facilitent lâachat en permettant de scanner des codes barres ou en simplifiant lâadhĂ©sion aux programmes de fidĂ©lisation.
On apprend ainsi que 38% des consommateurs amĂ©ricains interrogĂ©s par Merchant Warehouse ont dĂ©jĂ utilisĂ© leurs smartphones pour effectuer un achat et 21% dâentre eux pour rechercher des offres promotionnelles.
Le paiement mobile devrait devenir incontournable dâici 2015 selon une Ă©tude de lâentreprise amĂ©ricaine Discovery, citĂ©e dans lâinfographie. Discovery, spĂ©cialiste de lâinstallation de bornes de paiement mobile (160 000 commerces Ă©quipĂ©s aux Etats-Unis) indique quâen 2015, les paiements via des smartphones reprĂ©senteront 22,6 milliards de $. En 2012, ils Ă©taient dĂ©jĂ majoritaires par rapport aux autres moyens de paiement dĂ©matĂ©rialisĂ©s, avec un volume de 2,1 milliards de $ contre 900M de $ pour ces derniers.
StratĂ©gie multiplateforme : la mobilitĂ© comme Ă©tat dâesprit
Par sa nature concurrentielle, lâunivers de la mobilité est impitoyable et pourtant il devient essentiel de sây positionner, car la rĂ©compense peut ĂȘtre de taille, tout particuliĂšrement pour les commerces de destination. Afin de rĂ©ussir correctement Ă en tirer profit, il faut nĂ©cessairement comprendre comment adapter votre stratĂ©gie mobile et tout particuliĂšrement de maniĂšre multiplateforme.
Une stratĂ©gie multiplateforme nâest pas une stratĂ©gie dans laquelle il est possible de poursuivre le consommateur potentiel sur toutes les plateformes avec le mĂȘme message. Non, au contraire il sâagit dâadapter le message et les informations en fonction de ses prioritĂ©s et ce que vous dĂ©sirez lui montrer pour augmenter les chances de conversion. Certes, cela nĂ©cessite de raffiner ses tactiques et dâavoir une vue dâensemble de la stratĂ©gie que lâon dĂ©sire mettre en place, mais Ă terme cela peut vous donner un avantage compĂ©titif sur vos concurrents, surtout dans un milieu oĂč se dĂ©marquer est difficile.
Les jeunes mobiles addicts ont toujours le vent en poupe
 84% des 11-24 ans possĂšdent un tĂ©lĂ©phone portable. Câest ce que rĂ©vĂšle la derniĂšre étude SIMM-TGI Youth, rĂ©alisĂ©e sur un Ă©chantillon de 4200 jeunes rĂ©sidant en France.
 Parmi eux, 1 sur 5 fait preuve dâune vĂ©ritable addiction Ă son mobile : 42% envoient plus de 100 textos par semaine et 77% se connectent quotidiennement Ă Internet depuis leur tĂ©lĂ©phone. Plus impressionnant, 89% dâentre eux dĂ©clarent ĂȘtre constamment en train de regarder sâils ont un message et 74% avouent ne pouvoir vivre sans lâinternet sur leur mobile.
LâĂ©tude souligne Ă©galement la capacitĂ© de ces « mobiles addicts » Ă sâadapter aux nouveaux usages : 7,5% ont dĂ©jĂ tĂ©lĂ©phonĂ© en VOIP (contre 2,7% pour lâensemble des 11-24 ans), 7,4% ont dĂ©jĂ appelĂ© en visiophonie et 24% ont dĂ©jĂ regardĂ© la tĂ©lĂ©vision depuis leur mobile.
Avant 15 ans, lâusage de lâinternet mobile est encore faible : seulement 18% des 11-14 ans se connectent au moins une fois par semaine Ă lâinternet mobile contre 53% des « mobile addicts » du mĂȘme Ăąge. En revanche, Ă partir de 15 ans, 48% des 15-24 ans se connectent une fois par semaine contre 93% des « mobile addicts » du mĂȘme Ăąge.
Enfin, lâĂ©tude considĂšre ces jeunes « mobile addicts » comme des prĂ©curseurs du m-commerce. En effet, 9,5% dâentre-eux ont dĂ©jĂ achetĂ© ou tĂ©lĂ©chargĂ© de maniĂšre payante via leur mobile (contre 3% pour lâensemble des 11-24 ans). 11% dĂ©clarent mĂȘme ĂȘtre prĂȘts Ă acheter sur des rĂ©seaux sociaux (contre 7% des 11-24 ans).

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Depuis DĂ©cembre 2012, M6 innove propose Ă ses tĂ©lĂ©spectateurs de vivre des expĂ©riences interactives inĂ©dites et totalement synchronisĂ©es sur leur second Ă©cran, vialâapplication M6 (dĂ©jĂ tĂ©lĂ©chargĂ©e sur plus de 4 millions d'iPhone et iPad). AprĂšs « La France a un incroyable talent », « E=M6 » ou encore « Un dĂźner presque parfait », câest au tour de «Top Chef â saison 4 » dâintĂ©grer le dispositif « Devant ma TV ». Pour chaque Ă©mission il y a environ 7 contenus enrichis.. Ainsi, tout au long de lâĂ©mission, dĂšs que le logo (((M6))) apparaĂźtra en haut Ă droite de lâĂ©cran de tĂ©lĂ©vision, les tĂ©lĂ©spectateurs pourront : ⹠Prendre la place du jury en notant les recettes des candidats ; ⹠Donner leur avis et dĂ©couvrir en temps rĂ©el les avis des autres tĂ©lĂ©spectateurs ; ⹠Retrouver le dĂ©tail des recettes les plus originales ; âą Commenter lâĂ©mission en direct sur les rĂ©seaux sociaux.
La Déferlante de la Pub
En devenant mass market (59% des utilisateurs en France, 69% dans le monde*), lâInternet mobile est en passe de devenir un canal privilĂ©giĂ© pour la pub : ciblage inĂ©dit, âalways onâ, 100% interactif. Le contenu mobile, site et applications, sâenrichit de façon exponentielle (600 applications publiĂ©es chaque jour sur Apple Store). Les rĂ©gies mĂ©dia sâĂ©quipent de plates-formes de gestion de donnĂ©es âbig dataâ qui permettent dâaller de plus en plus loin dans lâintĂ©gration des campagnes marketing. Pour lâannonceur cela signifie lâopportunitĂ© dâĂ©largir leur base clients, tout en proposant un degrĂ© de segmentation jamais atteint.
#MassMedia #Apps #Mobile #Market
Une guerre se déroule secrÚtement sur Facebook entre les deux géants Apple et Android ! #Android #Apple #Facebook #Device
RĂ©alisĂ©e par Marketing Etudiant dans le cadre de la semaine du digital, dont Frenchweb est partenaire, lâinfographie suivante dresse, en chiffres, un panorama du digital en France en 2012.
rançais a plus que doublĂ© depuis 2003 et devrait augmenter de plus de 5M de nouveaux utilisateurs dâici deux ans.
Lâinfographie souligne notamment la progression du secteur mobile français avec une population de mobinautes qui a elle aussi doublĂ© depuis 2009 et devrait sâaccroĂźtre de 13M dâutilisateurs dâici 2015.
Les ventes de smartphones ont atteint 13,3M dâunitĂ©s lâan passĂ© et devrait augmenter de 71% dâici deux ans pour un total de 23M dâunitĂ©s, tandis que les ventes de tablettes ont bondi de 127% entre 2011 et 2012.
Enfin, lâinfographie indique que 28% des mĂ©nages français, soit 18,4M, sont dĂ©jĂ Ă©quipĂ©s de smartphone quand seulement 3% (1,8M) dâentre eux possĂšdent une tablette
Les conditions générales de vente
Et oui ! Maintenant que vous avez choisi votre OS, votre cible, que vous avez votre idĂ©e en tĂȘte vous ĂȘtes pret Ă vous lancer Ă fond dans votre projet. Seul "Hic" les CGV des diffĂ©rents OS n'appliquent pas la mĂȘme politique ... Que ce soit pour le design que pour le contenu chacun Ă sa politique.... Faisons un petit tour d'horizon de ses restrictions :Â

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Comment développer son application?
Maintenant que vous avez une vue d'ensemble du marché et des différents OS, vous allez surement vous poser la question du développement.
C'est le moment ou les recherches sur Google ou autre va commencer et avec ces recherches arrivent les mots clĂ©s : "Native", "Hybride" etc ...Â
Quelques dĂ©finitions d'abord !Â
Application native : Une application spĂ©cifiquement dĂ©veloppĂ©e pour fonctionner sur le systĂšme dâexploitation dâun constructeur. Il est dans ce cas nĂ©cessaire de dĂ©velopper une application pour chacune des plateformes oĂč lâon dĂ©sire ĂȘtre prĂ©sent.
Web application : Une application accessible depuis nâimporte quel terminal disposant dâun navigateur internet et dâun accĂšs internet. Elle peut ĂȘtre obtenue en dĂ©veloppant un site internet optimisĂ© mobile ou en adaptant le site en place.
Comparatif
Coût
La web app est nettement moins coĂ»teuse quâune application native, en raison des diffĂ©rents supports mobiles Ă adresser (iOS, Android, Windows Mobile, Blackberry, SymbianâŠ) qui nĂ©cessitent autant de dĂ©veloppements.
ROI
Bien que moins chĂšre Ă dĂ©velopper, la web app apporte gĂ©nĂ©ralement un retour sur investissement moindre. Lâapplication native a ici deux avantages :
un accÚs direct et facilité à un large réservoir de consommateurs,
lâintĂ©gration complĂšte des systĂšmes de paiement.
Les applications natives et les web app permettent toutes les deux de mettre en place une rémunération basée sur la publicité.
Temps de développement, maintenance et accÚs au marché
Pour les mĂȘmes raisons que le coĂ»t, la web app est plus rapide Ă dĂ©velopper et Ă maintenir. Il est Ă©galement Ă noter que le processus dâapprobation des applications imposĂ© pour les applications store peut ĂȘtre long et retarder le lancement dâune application de plusieurs semaines. Certaines applications se sont mĂȘmes vues refuser lâaccĂšs Ă lâapplication store, situation dĂ©sagrĂ©able quand dâimportantes sommes ont dĂ©jĂ Ă©tĂ© investies pour le dĂ©veloppement de lâapplication.
Cette perte de contrĂŽle sur la vie de lâapplication peut constituer un obstacle majeur, auquel la web app nâest pas confrontĂ©e.
Expériences utilisateur et performance
EsthĂ©tiquement les navigateurs HTML5/CSS3 prĂ©sents sur de nombreux tĂ©lĂ©phones permettent dâatteindre des interfaces trĂšs rĂ©actives et plaisantes pour lâutilisateur.
Cependant, lâaccĂšs Ă certaines fonctions telle que lâ AccĂ©lĂ©romĂštre, la Camera, les Contacts et la gestion les Fichiers⊠est Ă lâheure actuelle accessible uniquement aux applications natives. Ces manques devraient ĂȘtre comblĂ©s dans les deux annĂ©es Ă venir.
Autre limite des web app :
Les applications nécessitant une grosse puissance de calcul et les applications ayant recours à la 3D (jeux).
Comportement hors connexion
Ce point est adressé par les deux solutions mais de maniÚre différente :
la web app peut tirer parti du html5 et de ses capacités à permettre la navigation sur un site en mode hors connexion,
lâapplication native peut embarquer les informations nĂ©cessaires et Ă©galement mettre en cache ou enregistrer lors dâune connexion des donnĂ©es.
Visibilité sur le marché
Lâapplication native dispose des applications store lors du lancement qui peuvent permettre, en cas de succĂšs de lâapplication, de la placer dans le top des tĂ©lĂ©chargements et dâaugmenter trĂšs nettement sa visibilitĂ©.
Cet avantage moins accessible dans le cadre dâune web app est Ă pondĂ©rer par le succĂšs Ă©norme des applications mobiles rendant de plus en plus difficile lâaccĂšs au top.
Analytics
Les deux solutions proposent des outils pour analyser les utilisateurs de son application, mais là ou ils seront parfois incomplets et hétérogÚnes pour les applications natives. Google analytics met par exemple à disposition un sdk pour android et iOShttp://code.google.com/mobile/analytics/docs/ mais non disponible pour blackberry par exemple.
La web application propose elle, un large éventail de solutions simples et éprouvées.
Développer sur les deux supports
Beaucoup dâacteurs sur le marchĂ© ont fait le choix de se dĂ©velopper sur les deux marchĂ©s, voici les principales raisons de ces dĂ©cisions :
Maximiser le nombre de consommateurs,
Essayer les deux possibilités, le marché étant encore jeune, de nombreuses entreprises ont cherché à se faire une idée, des avantages et inconvénients des ces solutions appliquées à leur contexte,
Utiliser les avantages de chacunes des plateformes pour offrir deux produits différents,
La qualitĂ© de leur architecture leur permettait facilement de dĂ©corrĂ©ler lâaffichage de la donnĂ©e et a rĂ©duit le ticket dâentrĂ©e sur chacun de ces plateformes.
Source: GIA native vs. web app industry survey, Feb-Mar 2010
Alternatives
Face Ă ces limites des alternatives sont apparues, aucune ne rĂšglent lâensemble des inconvĂ©nients listĂ©s prĂ©cĂ©demment, cependant, certaines peuvent ĂȘtre des solutions parfaites Ă votre problĂ©matique.
WebView
Il est possible est notamment sur iOS de dĂ©velopper une application native affichant le contenu dâune page web, ou une partie de cette page. Cette alternative est trĂšs souvent utilisĂ©e dans la presse.
Convertisseurs
Suite Ă la croissance des applications mobiles natives, de nombreuses solutions proposant de convertir une application web en application native ont vu le jour. Une des plus aboutie Ă ce jour est PhoneGap qui propose de convertir vos applications web en applications natives pour iPhone, Android, Blackberry, Symbian et Palm.
Plus fort encore, PhoneGap permet Ă©galement dâaccĂ©der Ă certaines des API de bas niveau : localisation, vibreur, accĂ©lĂ©romĂštre, son, liste des contactsâŠ
Le fondateur de PhoneGap dĂ©crit ainsi son projet : âThe idea is you write one code base and it should work smoothly on all three devices.â â Rob Ellis
Pour les futures fonctions et lâaccĂšs aux windows phone, je vous invite Ă consulter la roadmap :http://wiki.phonegap.com/Roadmap.
Autres convertisseurs :
http://www.appcelerator.com/
http://mkt.appmobi.com/
http://www.vaayoo.com/
Quelles plateformes choisir
Si lâiPhone et Android semblent incontournables, il nâexiste pas de bonne rĂ©ponse Ă cette question, une analyse de vos consommateurs et de vos objectifs vous permettra dâĂ©tablir si le dĂ©veloppement pour une plateforme est une action rentable ou non.
Si vos objectifs sont de toucher une cible le plus large possible avec un budget limitĂ© la web app sera probablement un choix judicieux ! Dans tous les cas, la qualitĂ© de votre SI sera un facteur clĂ© de succĂšs dans votre dĂ©marche vers le mobile, et ce projet sera peut ĂȘtre lâoccasion dâen redĂ©finir certains aspects.
Sources : "http://blog.neoxia.com"
La croissance de l'Ă©conomie des applications !Â
Quelques chiffres Ă retenir :Â
Plus de 50 % des developpeurs se focalisent sur les terminaux iOS
Prix moyen pour le developpement d'une app :
27 000 dollars iOS
22 000 dollars android
17 000 WindowsPhone
15 000 Blackberry