今後の目標
GP千葉2016も終わり国内でのレガシーというフォーマットとしてはひと段落ついた感じです。 実質私はレガシーのプレイヤーなので1年ぐらいは別のフォーマットなどをプレイする事になりそうです。 短期的な目標 ・就職先(カードショップ)を探してみる ・引越しの準備を終わらせる 長期的な目標 ・mtgは今後プレイするフォーマットを決める ・GPのいずれかに参加する
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if i look back, i am lost
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@arakawa-mtg
今後の目標
GP千葉2016も終わり国内でのレガシーというフォーマットとしてはひと段落ついた感じです。 実質私はレガシーのプレイヤーなので1年ぐらいは別のフォーマットなどをプレイする事になりそうです。 短期的な目標 ・就職先(カードショップ)を探してみる ・引越しの準備を終わらせる 長期的な目標 ・mtgは今後プレイするフォーマットを決める ・GPのいずれかに参加する

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GP千葉 レポート
0.はじめに 一応TCGゲーマーですがmtgの経験は浅く、FNMに出たことも無いカジュアルプレイヤーの私がGP千葉2016の初日をギリギリ突破したレポートです 「大会に向けてどんな事」をしていたのかを記事にしたいと思ってましたので書きました
1.資産の把握 まずやった事は手もとにあるレガシーでのカードプールの確認です 私はGP京都2015に初日落ち(1-3)の成績で多少手放したりしましたがマーヴェリックのパーツは有りました あと手もとにあるのはプレリリースで貰ったオリジンから異界月までのカード少々と数パック分を開けたぐらいでした これが私の10月の頭ぐらいレガシーの戦力です この時点では今回もマーヴェリックを使うのが濃厚な感じで細かい所を詰める作業になるだろうと思ってました
2.レガシー環境の理解 次のステップとして結果を残したデッキの確認です GP京都2015から1年以上も経過しましたがレガシー環境は熟成されたゲームです 青いデッキとそれ以外みたいな構造は変わらず色々な新しいデッキやカードを確認してました
前回プレイした時との変化点は ・時を超えた探査の禁止で青の弱体化 ・エルドラージの隆盛 ・アンフェアなデッキの多様化 ざっくりとですがこんな印象でした 3.何はともあれデッキの仮組み この1年でマーヴェリックで得られた戦力は「不屈の追跡者」程度(?)で何度もデッキを組み直して崩すの繰り返し デッキのパワーが他のフェアデッキに負けてるとすぐに判断しました 攻撃的なエルドラージときっちり妨害するデスタクのほぼ中間の中途半端な立ち位置とふんわりです この時のマーヴェリックのリストには「クルフィックスの狩猟者」や「突然の衰微」ハンデス呪文など黒タッチの形だったと思います 4.第2の選択 マーヴェリックでは勝てないと判断したわけですがmtgで他に使い慣れてるデッキなど無く、短い期間で青系コントロールを完璧に把握できないと判断したため使うデッキは必然的に絞られます 候補は ・デス&タックス ・バーン この2つでかなり悩みました マーヴェリックの延長線上にあるデス&タックスですが環境予想でエルドラージと対戦する回数のリスクを考え熟練度の低さで初日の突破は無理と判断し消去法でバーンに決めました 5.時を超えた探査 デッキは赤単バーンです 安価なので基本パーツはすぐに揃えれました あとはリストを最新の環境に適応させてひたすら身内と対戦の繰り返しです デッキレシピは ・Digcards ・晴れる屋 ・goldenfish この辺サイトをひたすら調べてました 2012年ぐらいのレシピからサイドボードとかを考察したりバーンの古典をずっと学んでました 同時にどんなデッキが勝っているかなども調べURデルバーなどのサイドボードも参考にしたりしてました 6.GPT千葉惨敗 11月の上旬に身内と一緒に遠征、結果は2-3で予選落ちという結果になり少ない経験ですが得られた経験値はものすごく多かったです フリープレイもすれば良かったとちょっと後悔してます 7.デッキの最終調整 GPT千葉の結果からデッキの弱点や強みをよく理解できました 既存のレシピなどからの変更点は ・発展の代価を4枚採用(より攻撃的に) ・メインに極上の炎技を採用 ・サイドボードにフェリーの忌み者を採用 ・火山の榴弾を復帰させる こんな感じに修正しました 極上の炎技についてですが4点火力と打ち消されないという点でのメイン採用です メインに極上の炎技は対難題の予見者やタルモゴイフへの解答でもあります 他には終盤の詰めやグリセルなど3点火力だけでは対処できないカードへの対応力を増やしたりなど確実に勝つために入れて正解だったと考えてます 8.結果 エルドラージ ×◯× ミラクル ◯×◯ バーン ×× エルドラージ ◯◯ ミラクル ◯×◯ リアニメイト ×× デスブレード ◯◯ リアニメイト ◯◯ ジャンド ◯×◯ 6-3でギリギリですがGP2回目にして初日突破です バーンのミラーで「発展の代価」を4枚サイドアウトは確定してるのに入れるカードが全く無くやっちまったぜみたいな感じになってました 2日目は一応エルドラージにボコられてそそくさと撤退 最終結果は6-4 EDHのパーツを買って帰路につきました しばらくレガシーのGPのイベントが開かれないしバーン使い()としてきっちり燃え尽きれました と思います 今回バーンのパーツを揃えれたので流用してモダンGPも出てみたいけど交通費と宿代とご相談かな 9.終わりに 今回の得られた教訓は ・ギリギリまでデッキを考え他のデッキを知れ ・長距離運転は12時間までなら可能 以上です
リトルノア:ボードゲーム
リトルノアのボードゲームを脳内で組み立ててみた 1.プレイヤー数4人程度 2.勝利条件 規定ターン数を設定(仮) ・コアレベルの一定数を勝利点にする ・クラウンを一定数貯めて勝利点にする ・レイドキャラ撃破数を勝利点にする 3.フェイズみたいなの 1:アップキープ(仮) ・ターン開始にリソースを得る(ログイン後の資源回収のイメージ) ・資源はマナ、ゴールド、グランマナ ・施設アップデートの確認 ・キャラの回復(?) 2:メインステップ(仮) ・プレイヤーへの攻撃(クラウン、資源、キャラを得る) ・資源を使用して各種リソースに変換 ・基本は原作通りに箱舟の設備をアプデしていく ・レイド(?) ・部隊編成(対人用、レイド用、防衛用) 3:エンドステップ ・各種効果の終了 4人プレイしたらレイドイベントでキャラを消費してマナとキャラをランダムで入手とか 対人でもランダムでキャラ入手 キャラはマナで強化、進化 ランダム要素 ・対人、レイドで入手できるキャラ ・レイド ・ゴールドで購入できるキャラ
コエスタ考察
9月末にはサービス終了してしまうコエスタの考察をしてみようと思いました まず良かった点は ・キャラデザイン ・季節イベント ・ストーリーの掘り下げ この辺がこの会社の強み 本当に素晴らしいしか感想ないです CGもオーバーテクノロジーを感じさせる時代を間違えた感があるぐらいすごいです 悪かった点 ・カードデザイン ・CPU戦 ・廃課金しなければデッキができない ・初心者に説明不足のチュートリアル ・張り付かなければならないサブミッション ・低すぎるスタミナ はい、いっぱいありました。 ・カードデザイン 1枚のカードに対してたぶん初心者には理解できないほど情報が詰め込まれています 7種類の属性に3種類パターンに番組の種類にコストとアタックに個別スキル ほんと馬鹿じゃねーの???って思ったぐらい複雑です それをデッキにしなければならず頭痛がするぐらい面倒なのですがなんと!自動で編成してくれる機能が実装されてました しかし自動で編成してしまったらゲームの楽しみを自分自身でころした良い例です 完成精度もあまり良くなく ガチャ→自動編成で終わりみたいな状態ではそこそこ勝てるだけでどう頑張っても廃課金しなければエンドコンテンツまでたどり着けません カードの育成?も重ねゲーなのでひたすら課金しなければならず初心者には辛い項目でした ・CPU戦 ゲームとしてユーザーが楽しむべき項目だと思いますがこれにも自動で戦闘してくれる機能がありましてね… この機能使えば課金してデッキの完成度高ければほぼ勝てます カード使うとセリフ聞けるのですがオールスキップでいいですしプレイヤーはマリガン(手札を交換)するゲームでした RPGのレベル上げじゃないのだからクリアして達成感があるゲームにして欲しかったです。 あとゲーム序盤からでも高難易度を選択出来てしまうためわけわからずCPUにボコられてやめたプレイヤーも絶対に多いはずだと思います。 ・廃課金しなければデッキができない まあゲームですので仕方ないですがシステム的に期間限定で排出される番組(カードセット)で統一してデッキを組めば強いのでそのカードセットをフルコンプ+能力カンストまでカードを重ねるっていう苦行を超えたなにかをしなければならず微課金プレイヤーはそこで諦めます ・その他 UIは絶望的でした メインキャラを選んでストーリーをクリアしていくのですがショップには全キャラ分のアイテムが配置されてました 間違って別のキャラのアイテム(見た目も性能も同じ)を買ってしまっても着せ替えできずにまたクエスト走らなければならず苦行アンド苦行でした こんなコエスタでしたが唯一の楽しみ方は 適当にプレイしてキャラの着せ替えアイテム買ってマイルームで女の子にコスプレさせてくるくるして写真撮るとこぐらいでした(イベントは廃人ランキングで食い込めない) ゲームデザインさえしっかりしてれば最高のゲームですので本当にもったいとしか思えないほどのゲームです ゲームデザインをサポートするためにプログラミング勉強して就職しようかと本気で考えたけど大手じゃ無視されて終わりだからね キャラゲーだけでは失敗する ・ストーリー ・ゲームデザイン ・好奇心 この3つが大事 次は課金して良かったと思えるようなゲーム作って欲しいです めんどうになったので終わり

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ヤ・シュトラちゃん
lovRe3の息抜き程度ではじめたDFFのアーケード 稼働初期にほんのちょっと触りましたがプレイ料金もお手軽になりゲームも理解できてきました 子供の頃から牧場物語とかサモンナイトをプレイして育ってきたの3Dゲーは本当に苦手でまともにプレイしたのはゼルダの伝説時のオカリナぐらいです そんな私でもDFFACをプレイを続けられる理由がそう、ヤ・シュトラちゃんです 知り合いからは前衛的なキャラをオススメされましたが剣をもって戦うとか野蛮の極みです 大人気ライトニングさんもCV:坂本真綾さん補正で使いたいですが大体のキャラが剣士で同じぐらいの射程とダメージで修正毎にほんの少し秀でたキャラを使い続けるなら最初から好きなキャラで地道に続けた方がゲームを長く楽しめそうですよね あの手のゲーム特有の立ち回りとかコンボもまだまだ理解が浅いですしその辺をクリアしたらブレイクスルーできそうなのでそしたら月額課金でヤ・シュトラちゃんの衣装買いたいです 目指せ真ん中ぐらいのランク あとネシカのシール その辺で売ってないかなあ
ダークシャイアの管理官
旧神のささやきで追加されたパラディンの最後の希望 パラディンは環境の標準ミニオンであるクトゥーンが他のヒーローに比べて使いづらい印象を受けてそれならクトゥーン使わずに何かデッキを組めないかと模索して見つけたのがダークシャイアの管理官です ほぼ構築が固まりカジュアルにて数日プレイしてますがどのデッキに対しても圧倒的に不利という状況が無くプレイング次第では上を目指せそうな感じでした ダークシャイアの管理官と特に相性が良かったカード ・救済 ・身代わり シークレットパラディンで猛威をふるった2種類 救済はダークシャイアの管理官の保険やディバシを再度かけれたりボードの維持に貢献してくれます あと戦利品クレクレ君とのシナジーも序盤を盤石にしてくれます 身代わりは管理官を出したあとに使うのがベストです マナが余ったからってプレイする必要が少ない印象でした 管理官がいる状態ならクロックが2点×2なのでだいぶ協力です ・クレクレ君 ・ド変態 ・フクロウ ・カルトの教祖 ・マジキチ ・ティリオン この辺が安定してますがフクロウの枠を環境に合わせて回復や挑発持ちを増やしても良いと思います カルトの教祖は息切れしやすいので採用してます マジキチや身代わりなどで戦場に維持するのは難しくないですが管理官と一緒にいるとなかなか低コストのミニオンが死なないです ・平等 ・聖別 パラディンの基本コンボですが平等だけでも十分に盤面を取れる状況を作れます 聖別はzooには有効ですがほかのヒーローにはいまいちな場面が多く複数枚採用はできなさそうです ・闇の中の光 このカードが一番胡散臭いカードです 2枚目のティリオンを引っ張ってこれたり光のラグナロスで勝ったりレジェンドに変換できるカードですが触れ幅が大きくステータスも+されるので管理官とのシナジーは得られないです 後半マナが余ったら重いミニオンに変換して管理官以外の勝ち筋として運用したほうがいいです あとはパラディンのパワカをふんだんに使えばデッキになります 回数こなしたらまた新たな発見ができるかもしれないのでしばらくは使い続けたいですね あとティリオン以外はめっちゃ安く組めると思います
黒緑エルドラージカンパニー
黒緑エルドラージカンパニー 入りそうなカード まだ既存のアリストクラッツ系の劣化要素しかない ☆はカンパニー対応 戦場に出た時末裔出すやつ 血統の解体者 3黒緑 1体 黒緑サクって-2/-2 ☆地下墓地の選別者 1黒緑 1体 死亡時 占術1 目なしの見張り3緑 2体 ☆末裔招き 2緑 1体 死亡時末裔トークン ☆膨れ鞘 緑 1体 ☆捕らわれの宿主 1黒 1体 フィニッシャー? 世界を壊すもの ☆ズラポートの殺し屋 その他 彼方より アップキープ末裔1体 サーチ 頭蓋ふるい トークン以外死亡したら末裔1体 ゲトの裏切り者、カタリス 相手が死亡時 2/2ゾンビ 自身強化 息詰まる忌まわしきもの サクる度に1ドロー ☆作りかえるもの 死亡時 トップ3以下出す ☆さいつよエルフ 出た時ワンドロー ☆リリアナ ゾンビ増える
チャンドラは3枚になりました
初めまして
mtgのこととか書いていくと思います。

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