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Unityでアンリアル!?
http://kai-tei.daa.jp/2017_0802_2495/
Unityでアンリアルエンジン(よくしらないのでカタカナ)並みの美麗な表現が可能に?!
OctaneがUnityのデフォルトレンダラーになってくれる日を待ち侘びて...
オクタンたん(*´ω`*)
Blender事始め
Unityで2Dで何かつくるときに、
画像の形に沿った = 画像に合ったMesh
が欲しいと思うことが何度かありました。
UnityのAssetとかだと限界があるので必要に迫られBlender入門。
とりあえずこちらの画像に合うmesh、画像のuvデータを作成するまでに使ったリンクを列挙。
お借りした画像 のurl
http://fanblogs.jp/yamatobiken0923/file/undefined/44650_1_xl.jpg
Blenderで作ったやつ
これで、Unityで自由に頂点を動かせるように。
以下、参考にしたリンク
・Blender超入門1 環境設定〜基本操作(視点操作)
http://ameblo.jp/chicktack123/entry-11645338950.html
・Blender入門講座|実践編|UVマッピング - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=IXXN3p8aCIM
・【Blender】辺/面の作成・面を貼る【面を埋める】
http://blender-cg.net/make-edge-face/
MacでUnity用のVSCodeに入れる拡張機能
使い始めでとりあえず入れてみたものリスト(またも自分用)
・C# (MicroSoftのやつ)
・Debugger for Unity(Unity Technologiesのやつ)
・Unity Snippets
・Unity tools
・C# XML Documentation Comments(///ってタイプするとC#でおなじみのコメントに変換)
・EvilInspector(全角スペースを目立たせてくれる)<- おすすめ!
MacでVSCode使うときの追加設定メモ
一通りインストールが終わったらSetting.jsonに追加するリスト。(自分用)
// 既定の設定を上書きするには、このファイル内に設定を挿入します { "editor.wordWrap": true,
//ハードタブを使わない "editor.insertSpaces": true,
//タブ・スペースを可視化 "editor.renderWhitespace": "all",
//スコープの範囲を可視化 "editor.renderIndentGuides": true,
// エディターでコード レンズを表示するかをどうかを制御する "editor.codeLens": false }
多分忘れるからメモ。

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Unityのnullのタイミング
これに数時間悩み中。。
http://qiita.com/satanabe1@github/items/e896303859be5d42c188
いまだ解決せず・・。
うーん。うまいオブジェクトの使い回しを身につけたら加筆します。。
オファー曲線について唐突に調べるの巻
友達が朝方に「オッファーカーブ」って挨拶してきたことに端を発する。
非常に迷惑な話だ。
調べてもあまりよく把握できなかったが、1.5h~2hほどの奮闘のまとめとして記録しておこうと思う。
オファー曲線・・・
・ミクロ経済学の一分野である「厚生経済学」の領域で使われる。国際貿易を考えるときに使われる道具の模様。
・オファー曲線というのは、自国と他国のように2つが考えられる。
・その二つの曲線の交点から「競争均衡(=競争によって達成される均衡。需要曲線と供給曲線とが合致する点。)」を導くことができる。
参考文献:
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9A%E7%94%9F%E7%B5%8C%E6%B8%88%E5%AD%A6
https://wikimatome.org/wiki/%E7%9B%B8%E4%BA%92%E9%9C%80%E8%A6%81%E6%9B%B2%E7%B7%9A
https://en.wikipedia.org/wiki/Offer_curve
http://web.econ.keio.ac.jp/staff/takakofg/mic05ex1ans.pdf#search=' 問題
http://www.f.waseda.jp/ksuga/fundamentalthm.pdf 問題
P.S.
経済学は人生で1度も関わったことがない。いわば今回が初絡み☆なわけだが、ん~需要曲線、供給曲線、パレートあたりがまずキーワードっぽいのはわかった。
次に経済学と絡み持つことになったらまずはそこらへんと懇ろにならないと、という感じだね。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E5%8A%B9%E7%8E%87%E6%80%A7
P.S.2
ウワァ、記事書き終わり間近でこんな良さそうな記事見つけた。まいっか。
http://www.economicsdiscussion.net/theories/marshall-edgeworth-offer-curves-with-diagram/6539
UnityでFlashのBitmapDataっぽい使い方
RenderTextureをアタッチしたカメラにこんな感じでスクリプトをつけてあげると、AS3のBitmapDataっぽい挙動になる。ぺたぺた描画内容を貼りたいときはDraw()を呼んで、初期化したいときはClear()を呼ぶ。もしかして、、これはすごく便利ではなかろうか・・・!!!!
using UnityEngine; using System.Collections; public class BitmapController : MonoBehaviour { private Camera camera; private RenderTexture rTexture; // Use this for initialization void Start () { camera = gameObject.GetComponent<Camera>(); camera.clearFlags = CameraClearFlags.Nothing; camera.enabled = false; rTexture = camera.targetTexture; Clear (); } public void Draw(){ camera.enabled = true; camera.Render (); camera.enabled = false; } public void Clear(){ RenderTexture.active = rTexture; GL.Clear (false, true, Color.clear); RenderTexture.active = null; } }
フーン、横浜美術館の村上展に行くの巻
・
・
・
― フーン、横浜の村上隆展覧会鑑賞 ―
( ´_ゝ`)フーン「フーン……行ってよかった点。アートを所有することが身近に感じられて、原画とかはもちろん高くて無理だけど、好きな作家のリトグラフとかを頑張って購入して家に持とうと素直に思えたことカナ。ちなみに展示の説明文にも、今はカイカイキキで所有してるコレクションもいつか手放して世の中でアートを欲しいと思っている人たちの手に渡って欲しいとも言っていた。当たり前だけど、幅広く知見があってすごく優秀な人なんだフーンということが分かった気がする。」
( ´_ゝ`)フフーン「
しかしながら、腑に落ちない点としてはフーンね……今回展示されてたコレクションからは僕はあんまり村上隆っぽさを感じられなかったこと。フィギュアの点数が極端に少なかったり、全体のバランスが取れすぎていて、展示っぽさが優先されているというか、あんまり本音を言っているように見えなかった。まあ別にコレクションの一部を見せてるだけなので、そこで、本人の核心に迫れるようなものを展示して欲しいというのはこっちのエゴだが。。。フーン。
ちなみに僕が勝手に思ってる村上隆っぽさっていうのは彼のこと詳しくないってのもあるが、やはりアニメが好きっていう要素が強いんだけど、そこについても所謂現代美術家とされる人たちが参照しているものが、当時の時点での現代をさしていて(例えば村上隆が好きなのが80年代のガンダムだったり)、展示ってその時の本人が考えてることの集大成として行うことだと思うフーンのだけども、なんか若い人から見ると古臭く見える感じがして、見て肩透かしを食らう人もいるのではと思ったり。
現代美術家っていう言い方が常に現代=最新を指してるような勘違いをさせてしまって、そうじゃなくて単に40代後半の作家としてみないといけないんだと思った。で、肝心な村上隆がよく言ってる「アートとは?」とかアートそのものについてマクロに取り組む姿勢、そのへんについて彼が考えていることの彼なりの答えみたいなものは僕はまだまだ読み取れていない。もっと彼の作品をみないとだなと。
」
٩( ❛ω❛ )۶ヤッタン「
あの人自分では絵が描けないってよく公言してるし、事実、昔小さな村上フィギュアの展示会かなんか(BOMEの展示会だったかな)行ったときに村上の指示書兼ラフみたいのがあったけど、相当絵下手だよ彼。俺が共感できるくらいヤッタン。相当、長いこと描いてない。
村上のデッサンできなさに共感とかではないが、彼はフィギュアもBOMEって有名モデラーに作らせただけだし、特にフィギュア好きじゃないと思ってるよ。彼自身「オタクではない」と明言してたし、アニメもフィギュアも大してそんな好きじゃないんだろうなと思っていて、そこらへんも共感できるやったんね。
どちらかというと、彼は魯山人みたいなビジネス優位でアートを生産消費したい、その仕組み化したい、みたいな人という印象だ。(それは、五百羅漢図の展示で製作スタッフが否定してたやったんね…)
だから、彼の作家としての本質=関心は、悪くいうと「どのようにしてアートでお金を稼ぐか」、良くいえば「どうすれば日本のアートシーンは盛り上がるのか」とかそういうとこなんじゃないかなと思うやったん。
なので、こういうコレクション展みたいな彼自身が製作した作品じゃなく「金で買い集めたもの」を「展示して金集める」って割と、合理的というか、この展示会の企画自体がかなりビジネスよりな、村上的な発想だなと思うやったんね~。
」
― ヤタン、横浜の展示鑑賞後 ―
ઈ(@̴̨̊̋̐̃̀̽̽ͅ❦@̴̨̊̋̐̃̀̽̽ͅ)ૐ「くぁwせdrftgyふじこlpヤッタン!」
・
・
【C++初級】Cちゃんをプラプラにしてあげて!
C/C++やったことないんやけど。教養として解いてみた。
34点。
①
ふーん。C/C++ではプロトタイプ宣言が必要なのね。
Ob-Cでこんなん確かあったな。
int func(void);
Cだとvoid省略不可、C++だと省略可とのこと。ほーん。https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%96%A2%E6%95%B0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%88%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97 ②Cなら問題ないのに、C++だと
int func(){return;}
のreturnでコンパイルエラー出るらしい。return 0;みたくintを厳密に返してやらんといけないってこと?(真相は謎のままーーー) ③C++だと問題ないのに、Cだと
int main(){if(true){puts(”true”);}else{puts(”false”); }return 0;}
でコンパイルエラー出るらしい。んーわっかんねー(笑) 結論:プログラミングをもっと気軽に、効率よく、数値化して学べるサービス、ないかな。ちとこのサービスはやはり学習向けではない。。。

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code IQやってみたよ。入会してみたよ。
Java初級とかいうランキング1位所要時間10分の問題をとりあえず解いてみた。
全 問 不 正 解 ☆
言い訳するとJavaなんてムカーシ本読んで学んだ気がするけど一切つかったことないのですが、
とりあえずショックだったので、正解になるまでやりました。調べながらで絶対30分以上かかったよ。。。
①「Stringは似非プリミティブ型のようなもので、
プリミティブ型みたく文字列リテラルで簡単に生成できる。扱える。
String s = “あああ”みたく。
でもそうやって似非プリミティブとして作られた文字列リテラル同士しか==で比較できない。
つまり
String str1 = new String(“abc”);
String str2 = “abc”;
を==で比較するとfalseになってしまう。equals使えばOK」
②「疑似プリミティブは、以下のような処理を行なう。
1. 既存の文字列に同じものがないかどうか評価
2. もし既に存在していれば、既存のオブジェクトへの参照を代入
3. もし既存の文字列に等価なものが存在しなければ、新たに生成して、そのオブジェクトへの参照を代入
つまり、同じString型で疑似プリミティブ型宣言されたものが既にあれば、そのアドレスを代入してしまうということである。」
から、
オブジェクト指向におけるオブジェクトの「実体」ってなんなのか前々からモヤモヤっとしてたけど、
「メモリ上に生成された(多分16進数の)数列です」って言い切れると理解しました。
③文字リテラルって「プログラム実行時」に「スタック、ヒープとも違う特殊なメモリ内領域にデータ確保」するので「書き換え不可」、とか。
以上①〜③、Javaを切っかっけにオブジェクト指向が学べて良かったです。
ただ、(主にJavaを中心とした)プログラミングスキルの「評価」ができるだけで、わからない部分の解説が読めて「学習」できる感じのサービスではないと知り、学習利用には向いていないのかなと思いました。
参考:
https://javayuri.wordpress.com/2010/10/12/javaequals%E3%81%A8%E3%81%AE%E9%81%95%E3%81%84%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
http://mkubara.com/index.php/%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%97%E3%83%AA%E3%83%86%E3%83%A9%E3%83%AB
http://www7b.biglobe.ne.jp/~robe/cpphtml/ (なんとなく保存用)
Unity5.3にしたらShaderが動かなくなった
ビルドターゲットがモバイルのせいなのかエディタのせいなのかとかと色々悩んでたら、この記事を発見。
http://qiita.com/g-1/items/1a58b35e94d92ed1312c
グラフィックのAPIがデフォルトでOpenGLCoreになってるせいだからOpenGL2に直すとのこと。
無事解決したけれど、絶対に自力じゃこの設定のとこにたどり着けない気がする・・。いつも思うけど最初に解決法見つける人ほんとすごい。
( ^o^):
Unity5.3、僕も仕事で使ってるけど、ちょっと不安定感あるよね。
①5.3でiosはbuildしてるけど、書き出し後のapp容量が数MB増えてて、オイオイ....
②androidは、SpritePackerのrepackあたりで深刻なバグがありそうで、repackするたびにアプリ容量が増大していく問題を目の当たりにして、うちではandroidの方は確かまだUnity5.1とからへんで書き出していたはず。①でいったapp容量も、5.1とかの方が小さく収まるし。
٩( ❛ω❛ )۶:
書き出し時のグラフィックAPIについては、おいらのアプリでは昔っからAndroid/iOSどちらも「OpenGL ES2」だけで書き出してるなりね〜。
非モバイル(スタンダローン)では、「OpenGL2」にしとくのが現在(2016年1月付)の、深刻な環境問題にわずらわされないための無難な解なのだろうネ、ナリカネ。
こーゆー、環境系のバグはAPI寄せ集め系プログラマ(=わりと時代的な必然)である、今のプログラマーにとって頭痛いとこだやね〜。
この種のストレスつまり環境系バグは、API寄せ集め系プログラミングと表裏一体だよね。だからこういうQiitaみたいなコミュニティとしてそういう理不尽を乗り越えるための動きもまた、必然だと思うナリね。
ヤッタン!!
//API寄せ集め型のプログラミングを「レゴグラミング」、そういう今のプログラマーを「レゴグラマー」と呼ぼう!
//「プログラマー」になれなかった者の哀愁
Unity5.3にしたらShaderが動かなくなった
ビルドターゲットがモバイルのせいなのかエディタのせいなのかとかと色々悩んでたら、この記事を発見。
http://qiita.com/g-1/items/1a58b35e94d92ed1312c
グラフィックのAPIがデフォルトでOpenGLCoreになってるせいだからOpenGL2に直すとのこと。
無事解決したけれど、絶対に自力じゃこの設定のとこにたどり着けない気がする・・。いつも思うけど最初に解決法見つける人ほんとすごい。
1年半前と
現在
/(^o^)\
Animatorの再生位置を確認するEditor拡張
需要あるかどうかわかんないけど
自作UIのスライダーからモデルのアニメーションの再生位置を制御してみる。
コードはこんな感じ。
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class AnimatorSliderWindow : EditorWindow { [MenuItem("Window/Animator Slider Window")] static void Open(){ EditorWindow.GetWindow( "Animator" ); } Animator anim; float time = 0.0f; void OnSelectionChange () { GameObject gameObject = Selection.activeGameObject; anim = null; if(gameObject!=null) anim = gameObject.GetComponent<Animation>(); } void OnGUI() { time = EditorGUILayout.Slider( "animation",time,0.0f,1.0f ); if(anim!=null) anim.ForceStateNormalizedTime(time); } }
Menuから"Window/Animator Slider Window"を選んでね。
確認したいモデルをEditor上で選択した上でスライダーを動かすとモデルの再生位置が変わるよ!
何かの確認に使えるかな!?使えないかな。。
残念なのは、シーンを再生状態にしておかなきゃいけないところ。
作り終わってから、あ、これInspectorを拡張して右下に出てくるPreviewのモデルを動かした方が完全にいいじゃんて思ったけどご愛嬌。

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なにこれ素敵⭐️
このアセット使って何か作ろう!!
Mini Mike's Mini Metros - Core Collection
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28926
WebCamTexture
なんか
WebCamTexture webcamTexture
= new WebCamTexture(devices[0].name, width, height, fps);
でカメラの解像度とかfpsとか設定しても、
どんなにどんなに設定しても
なーんも変わらないんですけど、僕だけ・・?
Mac内蔵のFaceTime HD Cameraだとそういうの効かないのかな。
粗い解像度で遅めのfpsに設定したいんですけど。。