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Milestone 2 : le début de la partie
Bonjour et bienvenue pour un nouveau point Habile. Vous êtes maintenant connectés, vous avez choisi votre pseudo, votre civilisation, les doigts sont échauffés et vous êtes prêts à faire exploser les APM ? Et bien cliquez sur le bouton “Play” et découvrez ce qui se passe ensuite !
Le Pre-Game
La partie Pre-Game désigne pour nous toutes les étapes entre l’arrivée sur la scène de jeu (après le chargement) et le début réel de la partie. Notre idée est de créer un système modulable pour pouvoir ajouter/enlever à la volée des étapes avant le début de la partie.
Par exemple, au début du prototype, nous n’avions pas intégré la caméra et grâce à notre système, nous avons pu insérer le module qui la paramètre entre deux étapes sans avoir à toucher à celles-ci. Nous pouvons aussi créer plusieurs modules de spawn (aléatoire, au choix du joueur, …) et switcher très rapidement de l’un à l’autre pour les tester.
Actuellement, la routine de Pre-Game se déroule comme cela : les joueurs indiquent qu’ils sont prêts, quand tout le monde est prêt un point de spawn aléatoire leur est assigné et enfin, chaque joueur récupère ses unités de base (avec la caméra qui va se placer sur le point de spawn).
Premiers systèmes de jeu
Le joueur peut sélectionner ses unités
La sélection des unités n'est pas réinventée, on reste sur des méthodes connues:
Sélection d'une unité par clic gauche
Sélection de plusieurs unités par un clic gauche glissé
Sélection de toutes les unités avec la combinaison Ctrl + A
À cela nous avons ajouté la possibilité d'ajouter ou supprimer des unités à sa sélection en gardant la touche Ctrl enfoncée.
Pour ce qui est de la logique, nous utilisons un manager qui garde en mémoire la sélection et qui communique les changements de cette dernière par des évènements Unity. De cette façon les interfaces et les différents effets n'auront qu'à "écouter" ces changements.
La sélection par groupes précédemment enregistrés et par type est prévue et sera implémentée par la suite…
Le joueur peut déplacer ses unités
Le déplacement des unités est assez classique lui aussi. L'ordre avec la destination est donné par un clic droit sur le terrain, et le chemin à parcourir pour y arriver utilise l'algorithme A* (A star).
Pour la résolution du chemin, appelé "pathfinding", nous utilisons le NavMeshComponent proposé par Unity. Ce composant se base sur une surface 3D précalculée sur laquelle les unités vont trouver leur chemin et se déplacer. Il propose la possibilité de recalculer en temps réel cette surface, ce qui nous sera certainement utile pour suivre les changements de terrains ou l'apparition d’obstacles.
Le petit défi a été de gérer les troupes. En effet, dans Habile vous pourrez déplacer des lots d’unités, et l’on s’attend naturellement à ce que ces unités se placent en rang une fois arrivées à destination. Il a donc fallu déduire, à partir de la position du clic, la destination réelle pour chaque unité afin de former les rangs. Autrement les unités se seraient agglutinées autour de la destination.
Pour implémenter cette conversion d’un point en un ensemble de points représentant les rangs, nous avons utilisé le design pattern strategy avec des ScriptableObjects (cf Milestone 1). Ainsi, nous pouvons implémenter de nouvelles façon d'ordonner les unités rapidement. En créant une toute nouvelle manière de calculer les points (stratégie), ou en créant une nouvelle instance dans Unity avec de nouveaux paramètres. Ces mêmes stratégies sont utilisées pour placer les unités au début de la partie.
Contrôle de la caméra
Un dernier indispensable pour un RTS c'est le contrôle de la caméra bien sûr. L'objectif a été de permettre :
Le contrôle au clavier ◀️🔼▶️🔽 et ZQSD
Le zoom à la molette
Recentrer la caméra sur les unités sélectionnées
Suivre les unités sélectionnées
Pour la gestion de la caméra nous avons utilisé un autre package proposé par Unity, Cinemachine. Il propose d'origine un ensemble de scripts pour contrôler finement la caméra et pour suivre des groupes d'objets.
Il nous a donc suffit de lier les commandes et de synchroniser l'ensemble d'objets à suivre avec la sélection d'unité.
Et la suite ?
Voilà pour cette Milestone qui a mis en place les bases indispensable du gameplay. Notre prochain objectif touchera un sujet un peu plus concret de Habile, à suivre…
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It's been a little bit since I've posted. I have been working on stuff in the meantime, but not too much to show right now. I finally started working on Life Bound again and have added some new features. First of all, I have been spending time improving the movement system. Getting some decent acceleration and deceleration. We can now jump different heights based on the length of the button press. The player has a slide mechanic now, which doesn't look good yet. We can also wall slide, wall jump, and ledge grab now. On top of that, I have added local multiplayer functionality for as many devices the NEW input system can handle. I have also figured out an easy way to have multiplayer using this new system that felt easier than any other solution I've found online. Now that the movement has been improved, I'll be working on combat next!
(via The Beginner's Guide to Animation in Unity (v5 to v2019.2) | FreeStudyWeb)
InTo Another
is a amazing fun game to play infinity moving object transform into other just play and enjoy.
Soon I’m going to publish my new game on Android & iOS...!
If you wanna to know about this project just ask...!
Happy programmer😊👌