19. In eigener Sache: âHaftungsausschluss und Editorialâ
19. In eigener Sache:
Haftungsausschluss
(i) Die in den Texten dieses Blogs beschriebenen Figuren und Erlebnisse sind fiktiv. Ăhnlichkeiten mit realen - lebenden oder toten - Personen sind vom Autor nicht beabsichtigte ZufĂ€lle, die einzig der (gut-, meist jedoch böswilligen) Phantasiebegabtheit der LeserInnen geschuldet sind.
(ii) Namen real existierender Orte, Institutionen, Marken und Personen des öffentlichen Lebens sind Teil der fiktiven ErzĂ€hlungen, beziehen ihren Bedeutungshorizont ausschlieĂlich aus den Windungen erfundener Ereignisse und stehen weder referentiell noch konnotativ in Bezug zur Wirklichkeit. Parallelen zwischen fiktiver und real existierender Diskursebene finden sich einzig in der verhunzten Vorstellungswelt der LeserInnen.
(iii) Jede - auch nur auszugsweise - beabsichtigte öffentliche Verbreitung dieser Texte auĂerhalb der den Blog tragenden Plattform bedarf der Genehmigung des Rechteinhabers (Autor).  Zuwiderhandlern sei gesagt: Dank Google-Textsuche bekomme ich Euch alle! Immer! Ăberall!
Spezifizierung: Anzutreffende Neologismen die aus Wordkomposita bestehen, können/dĂŒrfen/mĂŒssen frei verwendet werden. Es existiert kein Urheberrrecht auf Beliebigkeiten und Augenwischerei. Machen wir die kleinen Dinge nicht gröĂer, als sie sind. Gleiches gilt fĂŒr Kofferwörter.
Editorial
SpĂ€testens seit DFWs "Der bleiche König" weiĂ man, dass HaftungsausschlĂŒsse nicht die Bytes wert sind, die sie belegen. Diese fiktive Ad-AbsordumfĂŒhrung des Fiktiven erzeugt eine magische Meta-Blase von der nur der Autor weiĂ, ob die Blase Teil der ErzĂ€hlung oder die ErzĂ€hlung Teil dieser Blase sei. Der Haftungsausschluss hat deshalb aus Sicht des Autors nur eine einzige nĂŒtzliche Funktion: Er dient dem Verstecken seines Geheimwissens, welches nicht mehr und nicht weniger als die elementar wichtige Grenzlinie zwischen RealitĂ€t und Fiktion bestimmt.
Nun sind derartige Versteckspiele um, vor und hinter der vierten Wand lĂ€ngst hinlĂ€nglich von Menschen durchdekliniert wurden, die in dieser Disziplin um einiges begabter sind als ich. Wenn David Bowie Zeit seines Leben das Wort "Ich" gebrauchte, transportierte das den semantischen Plural von "Wir". NatĂŒrlich waren daran seine zahlreichen Alter-Egos und die WandlungsfĂ€higkeit seiner Musik schuld. Bei Schauspielern ist das anders. Das Spiel und die Manipulationen gehören zum Job. Hier lĂ€sst sich das Schauspiel von der RealitĂ€t und der Privatmann vom Schauspieler im Sinne eines singularen "Ich" komfortabel dichotomisch abtrennen. Doch den Autoren trifft das selbe Schicksal wie den Musiker. Wenn Wallace's auktorialer ErzĂ€hler in die "olympischen Ambitionen" seines Ich-ErzĂ€hlers grĂ€tscht (David Foster Wallace, "Oktett" in "Kurze Interviews mit fiesen MĂ€nnern", Hamburg 2002, S. 174 ff) , um diesen ob seiner zwar wunderbar pirouettenhaften, dummerweise aber nur um ihrer selbst willen stattfindenden Metaspielchen zu tadeln, zieht der neben oder ĂŒber der vierten eine fĂŒnfte Wand ein und zeigt, wie mathematisch und zugleich beliebig die Metafiktion sich ebenso vertikal wie horizontal auszubreiten vermag. Und er zeigt, dass dies das beste Stilmittel ist, LeserInnen zu verarschen, wenn man diese nicht Ernst nehmen mag. Interessierten wird wĂ€rmstens empfohlen, den einen oder anderen Gedanken an das Konzept der echten und vorgetĂ€uschten narrativen Offenheit zu verschwenden und sich dabei die Frage zu stellen, welchen Sinn es fĂŒr einen Autor mache, seine LeserInnen dergestalt zu manipulieren, dass sie sich schlieĂlich verarscht fĂŒhlen. Umsatzorientiert arbeitende Verlage hassen sowas. Zum Konzept echter und vorgetĂ€uschter narrativer Offenheit gehört aber auch die Tatsache, dass im realen Leben sich Dinge ereignen, die mit ihrer AbsurditĂ€t und Unwahrscheinlichkeit selbst in fiktiven Genres nicht erzĂ€hlbar und erst recht nicht beschreibbar sind. Das glaubt dir nĂ€mlich kein Schwein. WĂŒrde ich beispielsweise aufschreiben, welche unglaublichen Erfahrungen ich mit DHL Paketboten gesammelt habe, fĂŒhlen Sie sich als LeserInnen schnell verarscht, weil Sie schlicht nicht willens sind, mir das als Wahrheit abzukaufen. Sie, liebe LeserInnen, tragen also die Hauptschuld, wenn ich gezwungen bin, Sie anzulĂŒgen. Wenn ich mich Ăberzeichnungen und Klischees bedienen muss, um gleichzeitig sowohl Ihre Aufmerksamkeit als auch Ihr Vertrauen geschenkt zu bekommen. SchĂ€men Sie sich eigentlich nicht?
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
â Live Streamingâ Interactive Chatâ Private Showsâ HD Qualityâ Free Actions
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
Mit einem Buch auf der Spur des TĂ€ters - Ein metafiktionaler Thriller ĂŒber einen Wiener Kriminalbeamten
Mit einem Buch auf der Spur des TĂ€ters â Ein metafiktionaler Thriller ĂŒber einen Wiener Kriminalbeamten
Riccardo Rilli legt mit seinem Titel âBUCHâ einen faszinierenden Kriminalroman ĂŒber ein Buch, das einen Mordfall schreibt, vor.
Der Wiener Bezirksinspektor Peter Palmayer wird mit der AufklĂ€rung des Mordes an einer hohen Beamtin im Bundesamt fĂŒr Fremdenwesen und Asyl betraut. Die Landespolizeidirektorin und der Staatsanwalt glauben an ein Verbrechen mit politischem Hintergrund. Palmayer findet amâŠ
Ich kann jetzt aufhören, die Feder beiseite legen und meiner mĂŒden Hand etwas Ruhe gönnen (allerdings nicht fĂŒr ewig; die Hand, die die Geschichten niederschreibt, hat ihren eigenen Willen und eine Art, ruhelos zu werden). Ich kann meine Augen vor Mittwelt und allem, was jenseits von Mittwelt liegt, schliessen. Aber manche von euch, die die Ohren bilden, ohne die keine ErzĂ€hlung einen einzigen Tag ĂŒberleben kann, werden da nicht so bereitwillig mitmachen. Ihr seid die grimmig Erfolgsorientierten, die nicht glauben, dass der Weg das Ziel ist, selbst wenn man es euch noch so oft bewiesen hat. Ihr seid die UnglĂŒcklichen, die körperliche Liebe mit dem kĂŒmmerlichen Ejakulieren verwechseln, das das Ende des Liebesakts bezeichnet (schliesslich ist der Orgasmus Gottes Art, uns mitzuteilen, dass wir fertig sind, zumindest vorlĂ€ufig, und nun richtig schlafen gehen sollten). Ihr seid die GefĂŒhllosen, die die Grauen HĂ€fen leugnen, in denen mĂŒde Romanfiguren Ruhe finden. Ihr sagt, dass ihr wissen wollt, wie alles ausgeht. Ihr sagt, dass ihr Roland in den Turm folgen wollt; ihr sagt, dass ihr dafĂŒr gezahlt habt, dass dies die Schau ist, die ihr zu sehen gekommen seid.Â
Det du ska fÄ lÀsa om nu handlar pÄ det stora hela om den fria viljan. Du kanske kommer att tycka att det kÀnns spretigt.
 Att spela Àr att följa order. Att göra som man blir tillsagd om och om igen. à tminstone oftast. Det hÀr kanske Àr nÄgot som man borde reflektera över och kommentera? Lite postmodernt sÄ dÀr, lite som Borges, Calvino, Eco, i sina metafiktioner.
 Har du spelat The Stanley Parable (2011*)? Det har inte jag, men jag har kollat pÄ en genomspelning som visar alla olika slut ett par gÄnger. Det Àr himla bra grejer. Kika hÀr om du fÄr tid och möjlighet (det Àr kort, en halvtimme allt som allt).
âThe timer, the nuclear detonation, the mysterious facility, itâs all here. This is a video game! Except for one thing there, hero. Youâve got no weapon. No vehicle. You donât even know where youâre going. When you saw that timer, you just instinctively started trying to find an exit, didnât you?
In fact, I bet youâre still looking for a way out. I bet youâre clicking on everything in this room. Trying to open doors or vents or something and solve the puzzle. As though this game has a solution. As thought it can be won. That timer isnât a catalyst to move things on. Itâs just seconds ticking away to your death. This is not a challenge, itâs a tragedy.â
 Jag tÀnker ofta pÄ Minecraft (2011, som dock funnits tillgÀngligt i sin alpha-version sedan 2009) nÀr jag börjar tÀnka pÄ sÄnt hÀr som rör den fria viljan, eller bristen dÀrav, i spel. Tycka vad man vill om det spelet, men det gÄr inte att bortse frÄn hur stort och viktigt det Àr (klargörande: jag tycker att det Àr fantastiskt bra, Àven om jag sjÀlv inte spelar det lÀngre). Det Minecraft gör som vÀldigt mÄnga andra spel inte gör, Àr att lÀmna spelaren med sitt eget ansvar för sitt eget liv och uppehÀlle. Uppdraget i Minecraft Àr pÄ det stora hela bara att finnas till. Vad man sedan gör under tiden man finns till, Àr upp till en sjÀlv.
 à ter till motsatsen.
 âHur kan du alltid veta vart du ska?â
Det Àr en frÄga som jag upplever som ganska vanlig nÀr man har en icke-spelare bredvid sig under tiden man spelar. För oss som spelar mycket och ofta Àr det hÀr i regel rÀtt uppenbart.
 I 2d-plattformare ska man, Most of the time, som Bob Dylan sjunger, Ät höger. Det Àr en konvention. Ibland ska man uppÄt, ibland ska man nedÄt, men i regel Àr det i slutÀndan ÀndÄ höger som gÀller. HÀr kan man kanske lite lÀtt hÀvda att det Àr rÀtt naturligt, eftersom vi trots allt lÀser texter frÄn vÀnster till höger. Vi Àr rÀtt vana vid att det Àr Ät det hÄllet som saker fortsÀtter, efter att de börjat pÄ vÀnstersidan. Bildkompositionen med karaktÀren lÀngst till vÀnster i början pÄ banan och tomrum till höger pekar ju ocksÄ ditÄt: om det kÀnns som att du stÄr med ryggen mot en vÀgg sÄ vÀnder du dig ju inte mot vÀggen för att komma vidare.
 PĂ„ det stora hela Ă€r det konventionen som sĂ€ger att det Ă€r Ă„t höger du ska. I till exempel Limbo (2010) sĂ„ kan man gĂ„ Ă„t vĂ€nster i stĂ€llet för höger i början, och fĂ„r pĂ„ sĂ„ vis tag pĂ„ en achievement som heter âWrong Wayâ. Om man lĂ€ser beskrivningen till denna achievement sĂ„ sĂ€ger den âThatâs not rightâ, en ordvits som pĂ„ tvĂ„ sĂ€tt sĂ€ger samma sak: att vĂ€nster inte Ă€r rĂ€tt hĂ„ll, och att det hĂ€r hĂ„llet du gick Ă„t inte var Ă„t höger.
 (Naturligtvis finns det spel av den hÀr typen dÀr man inte ska gÄ Ät höger hela tiden. Spelunky (2009/2012) Àr ett, med sina slumpgenererade nivÄer dÀr gÄngen till nÀsta nivÄ kan hamna lite var som helst i grottan.)
 Men hur Àr det med spel i 3d, hur vet man vart man ska hela tiden? Och varför Àr det sÄ bekvÀmt att göra som man blir tillsagd?
 För spelare Ă€r svaret pĂ„ första frĂ„gan Ă„terigen konventioner, i regel. I lite öppnare spel brukar det finnas en kompass som pekar Ă„t vilket hĂ„ll du ska, i lite mer slutna, lite trĂ€ngre spel Ă€r det ofta bara korridorer du följer, dĂ€r det enda hĂ„llet att gĂ„ Ă„t blir framĂ„t. Ibland, i de sĂ€mre fallen â sĂ€mre för immersionen, Ă„tminstone, sĂ€mre i det att du som spelare plötsligt pĂ„minns om att du Ă€r just en spelare, att du sitter och spelar â finns det osynliga vĂ€ggar som blockerar din vĂ€g om du gĂ„r Ă„t fel hĂ„ll.
 Jag spelade Metro: Last Light (2013) i helgen. HĂ€r finns det en del trĂ„nga gĂ„ngar dĂ€r det inte finns sĂ„ mycket annat att göra Ă€n att gĂ„ framĂ„t, och en del lite öppnare omrĂ„den dĂ€r det finns flera olika vĂ€gar för att komma dit man ska. I fallen med de större omrĂ„dena kvarstĂ„r dock samma gamla faktum: det finns en specifik punkt du ska till (och vĂ€gen dit, om den Ă€r lite svĂ„rare Ă€n vanligt att hitta, Ă€r markerad av röda flaggor). OmrĂ„det Ă€r nu i stĂ€llet för en helt öppen cirkel snarare formad som en oval med tvĂ„ riktigt snĂ€va âkortsidorâ: den ena som du kom ifrĂ„n, den andra som du ska till. Trots öppenheten sĂ„ Ă€r det alltid en enskild dörr du ska in genom.
 Och hÀr vÀnder jag tillbaka till The Stanley Parable, som vid nÄgra tillfÀllen sÀger att du ska ta den vÀnstra eller högra dörren, att du ska gÄ uppÄt eller nedÄt i trappan. Se till exempel hÀr (13 minuter och 27 sekunder in i genomspelningen pÄ Youtube.)
 BerĂ€ttarrösten sĂ€ger: âComing to a staircase, Stanley walked upstairs to his bossâ office.â
Spelaren gÄr ned för trappan i stÀllet. DÀr nere kommer spelaren till ett slags limbo, dÀr hen gÄr runt och runt i samma serie rum till synes utan Ànde. Det blir hÀr dock tydligt vart man ska gÄ: de öppna dörrarna. Som dessutom stÀngs bakom en, sÄ att man inte kan vÀnda om. De övriga dörrarna gÄr inte att öppna.
 Man leds framÄt, framÄt, framÄt. Runt, runt, runt.
 Man gör som man blir tillsagd, för det Ă€r det enda sĂ€ttet man slĂ€pps vidare. Jag tycker att det hĂ€r Ă€r himla intressant â spelen ska ju kunna göra sĂ„ mycket, fĂ„ oss att kĂ€nna att det Ă€r vi sjĂ€lva som faktiskt utrĂ€ttar saker, till skillnad frĂ„n litteratur och film dĂ€r vi bara sitter och följer med nĂ€r nĂ„gon annan utrĂ€ttar stordĂ„d.
 Men sÄ visar det sig att spelen pÄ det stora hela bara gör samma sak, fast i andraperson i stÀllet för första eller tredje: det Àr inte lÀngre huvudpersonen Han eller Hon som gÄr i korridoren, och inte heller huvudpersonen Jag, utan i stÀllet Àr det Du som stÄr i centrum. Du trycker pÄ alla knappar, Du följer alla utmejslade korridorer, men trots att Du sitter dÀr och gör det, sÄ Àr det precis lika inrutat som i en roman eller en film.
Ibland kanske med flera olika alternativ för att lösa saker, men i slutÀndan hela tiden mot ett mÄl som nÄgon annan bestÀmt. (VÀrt att observera hÀr Àr naturligtvis det faktum att The Stanley Parable strikt talat kanske snarare kan klassificeras som interaktiv fiktion Àn ett spel som sÄdant. Skillnaden Àr dock inte allt för stor frÄn de flesta spel, grejen Àr bara den att man hÀr belyser sin snÀvhet snarare Àn att placera den i skymundan.)
 Ja, förutom i till exempel Minecraft dÄ.
 Och nu börjar jag nÀrma mig slutet pÄ just den hÀr samlingen ord, och dÄ förvÀntas det ju finnas en sammanfattning eller Ätminstone en poÀng. Allt det hÀr mÄste ju ha lett mot nÄgot sÀrskilt, eller hur? Det Àr ju sÄ konventionen gÄr. Det Àr sÄ en text fungerar, i slutet kommer det viktiga, som att det Àr mÄlet som spelar roll, och inte vÀgen dit.
 Men nĂ€, jag vĂ€ljer att inte göra det sĂ„. Jag vĂ€ljer att vara lite mer som The Stanley Parable just hĂ€r, som bara ifrĂ„gasĂ€tter sitt eget medium i stĂ€llet för att ge svar till det. âFor example, why couldnât he [Stanley] see his feet when he looked down?âÂ
 âWhy is there a voice in my head, dictating everything I am doing and thinking?â
 2.
Men okej, jag kommer med en liten avslutande sorts mening Ă€ndĂ„: Det jag tycker görs bra â som Ă€r sĂ„ viktigt â i The Stanley Parable, Ă€r just att man kommenterar och ifrĂ„gasĂ€tter mediet. Jag Ă€r lite rĂ€dd för att om man bara fortsĂ€tter harva pĂ„ sĂ„ som man gör nu och som man gjort sĂ„ lĂ€nge vid det hĂ€r laget, dĂ„ tror inte jag att man kommer att komma vidare nĂ„gon sĂ€rskild stans. Sulorna pĂ„ skorna kommer att slitas sĂ„ tunna av att bara stĂ„ och trampa pĂ„ samma plats, att vi tids nog blir barfota. SĂ„ varför skaffade vi dem ens, om de aldrig tar oss nĂ„gonstans?
 Vad som behövs Àr kanske brott mot konventioner och att göra brÄk med det som förutsÀtts vara rÀtt. Att ifrÄgasÀtta och tÀnka efter. Att analysera och granska och visa upp flera olika perspektiv.
 â⊠But the story is not over [âŠ] You can stop the program before they both fail. Push Escape and press Quit. Thereâs no other way to beat this game. As long as youâre moving forward youâll be walking someone elses path. Stop now, and itâll be your only true choice. Whatever you dâââ
 VĂ€nligen ifrĂ„gasĂ€tt ingenting.Â
 3.
Eller vĂ€nta, kanske Ă€r det just det hĂ€r som Ă€r sĂ„ skönt, att man inte behöver ta nĂ„got ansvar. Jag lĂ€ste hĂ€r om dagen en kort artikel som heter âTop 7 Most Depressing Ways Video Games are Better than Real Lifeâ, som handlar om att det Ă€r âdeprimerandeâ att spelen Ă€r sĂ„ rĂ€ttframma nĂ€r vĂ€rlden Ă€r sĂ„ otydlig.
 I spelen har alla problem en enkel lösning (#7). âSometimes, just to change things up, youâll have to open a doorââbetter shoot the hinges on it. Donât worry, theyâll be glowing.â
I spelen Àr det ocksÄ sÄ att du Àr viktig, du spelar roll (#6). Du Àr hjÀlten, du Àr den som stÄr i centrum, du Àr den viktigaste personen i hela universum, allt ligger pÄ dina axlar.
Du vet ocksÄ vad det Àr som Àr farligt, vem som Àr ute efter dig (#5).
Verkligheten ser dig sjĂ€lv som din egen huvudperson, och det innebĂ€r ocksĂ„ att du sjĂ€lv mĂ„ste ta itu med dina egna problem â problemen Ă€r inte externa som i spel (#4). Du blir inte lĂ€mnad ensam i spelen, du kĂ€nner inte prestationsĂ„ngest och stress varje söndag nĂ€r du gĂ„r och lĂ€gger dig, för att du vet att det kommer att vara jobbigt att gĂ„ till jobbet i morgon bitti.
 En annan grej: vad som Àr rÀtt och vad som Àr fel Àr sÄ enkla att sÀrskilja frÄn varandra, eller hur? Ja, i spelen Àr det Ätminstone sÄ (#3).
 Dessutom Àr det dÀr ocksÄ sÄ att all möda du lÀgger ned faktiskt tar dig nÄgonstans. HÄrt arbete lönar sig alltid pÄ nÄgot sÀtt. Kanske fÄr du en ny kappa, kanske blir du lite mer karismatisk (#2).
 I regel Àr du i spelen ocksÄ en bra mÀnniska som försöker göra bra saker (#1).
 Det Àr dÀrför det kan vara skönt att fly in i spelen med jÀmna mellanrum. Allt Àr lÀttare dÀr. Jag sjÀlv tycker att spelen Àr fantastiska just för det, just för att de kan fÄ mig att tÀnka pÄ annat. I stressiga och/eller Ängestfyllda perioder i livet har spelen alltid varit ett sÀtt för mig att knoga vidare. NÀr förhÄllanden tagit slut kan det var hur skönt som helst att för ett gÀng timmar bli nÄgon annan. Det gÄr ju med böcker och film ocksÄ, men spelen har de fördelarna att de (Ätminstone vÀldigt ofta) Àr lÀngre Àn bÄde böcker och film (Àven ett spel som anses vara kort strÀcker sig 6-8 timmar, och om man lÀser 50 sidor i timmen motsvarar det 300-400 sidor) samt ocksÄ att det faktiskt ser till att hÄlla dig sysselsatt. För mig Àr film inte bra i Ängestperioder, för jag har för mycket tid att bara sitta still och tÀnka pÄ annat Àn pÄ filmen. I spelen mÄste jag dÀremot hela tiden göra saker för att berÀttelsen ska gÄ framÄt. Det Àr ett jÀttebekvÀmt sÀtt att hÄlla sig sÄ sysselsatt, och att hÄlla tankarna borta frÄn det som kan vara obekvÀmt att peta pÄ.
 Men det hĂ„ller inte att fortsĂ€tta sĂ„ livet ut. Spelen lyckas inte vara intressanta i den utstrĂ€ckningen, inte som livet. Spelen Ă€r för lĂ€tta. I livet har ganska fĂ„ stora och viktiga saker enkla problem, till skillnad frĂ„n spelen (#7). Det hĂ€r Ă€r nĂ„got som jag tycker Ă€r ganska positivt â inte minst Ă€r det utvecklande. KĂ€nslan av att slutligen avklara nĂ„got som legat och gnagt hur lĂ€nge som helst kan verkligen vara fantastisk. Eller den dĂ€r vĂ„rdagen nĂ€r du plötsligt inser att det gamla uppbrottet nu ligger bakom dig, kĂ€nns inte det bra pĂ„ ett sĂ€tt som inte riktigt gĂ„r att jĂ€mföra med egentligen nĂ„gonting annat?
 Och det hÀr med att vara i centrum (#6): vore det inte otroligt tungt om det var sÄ i verkliga livet hela tiden? Att du ensam var den enda som kunde göra vÀrlden bÀttre? Om du sjÀlv inte har huvudrollen i ditt eget liv kanske du borde se över dina prioriteringar en aning, för att se om du inte kanske lÀgger mer möda pÄ nÄgon som inte förtjÀnar det (om du dÀremot kanske tar hand om en sjuk slÀkting eller för den delen Àr förÀlder, sÄ kanske prioriteringarna dock Àr annorlunda). Men Àr det inte skönt i det verkliga livet att veta att vÀrlden fortsÀtter Àven om du försover dig nÄn dag ibland, eller Àven om du inte presterar ditt yttersta i exakt allt du gör?
 Jag skulle kunna gĂ„ igenom hela listan för att argumentera för motsatsen, att rubriken pĂ„ den dĂ€r artikeln i stĂ€llet skulle kunna vara âMost depressing ways real life is more exciting than gamesâ, men det kĂ€nns som onödigt utrymme. Jag tror att min poĂ€ng gĂ„tt fram. Jag önskar sĂ€llan att verkligheten var mer som spelen. DĂ€remot önskar jag ofta att det fanns spel som lutade sig mer mot verkligheten.
 Vilket för mig tillbaka till det hÀr med att spelen kanske mÄste reflektera mer över sig sjÀlva och vad de hÄller pÄ med. Jag Àr trött pÄ att rÀdda vÀrlden. Jag Àr trött pÄ att döda drakar och utforska magiska skogar, jag Àr less pÄ att vara den som allt hÀnger pÄ, att det jag gör hela tiden ska stÀllas i förhÄllande till nÄgot grandiost makroperspektiv.
 Ăven fast det inte var sĂ„ himla sjĂ€lvreflekterande, tyckte jag i det hĂ€r avseendet vĂ€ldigt mycket om att spela The Last of Us (2013). HĂ€r kĂ€mpar man i slutĂ€ndan inte för ett âgreater goodâ, inte för att rĂ€dda mĂ€nskligheten, inte för att besegra onsdkan. HĂ€r hĂ„lls det inte svart eller vitt vad som Ă€r ondskan, hĂ€r blir det i stĂ€llet en suddig grĂ„skala. HĂ€r springer man runt i lĂ€genheter, helt vanliga skogar, ett vattenkraftverk, ja, sĂ„nt som finns pĂ„ riktigt. HĂ€r Ă€r i stĂ€llet ett mikroperspektiv.
 PÄ sÄ vis liknar The Last of Us mer en naturalistisk roman Àn ett spel ur det arketypiska rÀdda vÀrlden-perspektivet. Det Àr ganska mycket Brott och Straff (1866) över Joel och Ellies strÀvan efter morgondagen, och slutet pÄ berÀttelsen Àr bÄde hemskt och fint pÄ samma gÄng.
 Och dÀr har vi kanske trots allt nÄgot som konventionellt nog fÄr vara en slutklÀm, Ätminstone pÄ den hÀr textens tredje kapitel: livet Àr inte som spelen, antingen hemskt eller fint. Livet Àr bÄde hemskt och fint pÄ samma gÄng.
 Vet ni vad mer som Ă€r fint och hemskt pĂ„ samma gĂ„ng?Â
---
* The Stanley Parable har nyligen (2013-10-17) fÄtt en HD-remake med mer material. HÀr Àr en genomspelning av denna http://www.youtube.com/watch?v=SGngPVNh4F0
** Bilden i inlĂ€ggets början Ă€r frĂ„n http://www.stanleyparable.com/Â