Metoder og teknikker i design
Herunder har vi listet nogen af de teknikker og metoder vi vil anvende til at dykke dybere ned i domænet. Vi håber at vi gennem brugen af disse vil kunne designe et alsidigt produkt, der lever op til de specifikationer og krav vi finder i løbet af vores proces.
Inspiration card workshop
Metoden skal gøres under en workshop, der kan hjælpe med at generere og fastholde ideer til nye koncepter/produkter/services gennem anvendelsen af såkaldte "teknologi" og "domæne" kort.
Vores anvendelse:
Vi kunne eksempelvis gennemføre en workshop, med en række interessenter og få dem til at tænke over hvilke typer teknologi der kunne være interesant at bruge i forhold til demente. Det kan hjælpe os i forståelsen af hvilke typer teknologi overhovedet er relevant for en dement og deres pårørende. Derudover giver det en masse input til retninger processen kan tage.
Fordele og ulemper:
Fordel 1/ giver en masse forskellige inputs og breder projektet ud. Fordel 2/ får hørt folks tanker omkring teknologiens anvendelse. Ulempe 1/ kan virke en smule overfladisk. Ulempe 2/ folk kan have svært ved at se formålet med øvelsen.
Interaction relabeling
Tager et kendt mekanisk objekt, og deltagerne tildeler objektet nye egenskaber. Jo mindre relationen er mellem objekterne man præsenterer, desto mere kreative bliver ideerne. Deltagerne interagerer med objektet og afprøver handlinger i stedet for kun at gennemtænke dem. Fokus er på interaktionen mellem bruger og objekt
Vores anvendelse:
I forhold til vores proces giver det os mulighed for at se, hvilke tanker vores potentielle brugere har om deres egne behov. Derudover skaber gruppen en ide udvikling der kunne give afkast i form af specifikationer til et eventuelt produkt. Man kunne eventuelt bruge objekter der findes i brugernes egen virkelighed, dermed kan produktet nemmere integreres i brugerens hverdag.
Fordele og ulemper:
Fordel 1/ Giver et indblik i brugerens tanker om egne problemer. Ulempe 1/ Vores brugere kan have svært ved at abstrahere fra deres sygdom i sådan et tilfælde.
Extreme characters
Extreme Characters er en metode, der bruges til at afgive fra den gængse bruger. Teknikken bruges dermed til at finde en afvigende karakter, som designeren normalt ikke vil se som den typiske bruger, og kan derfor ses som en stereotyp karakter/bruger. Den ekstreme bruger har derfor nogle andre behov, end den klassiske bruger har, hvilket kan få designeren til at tænke ud af boksen og erkende, at der ikke kun findes én rigtig løsning.
Vores anvendelse:
Metoden kan bruges til at visualisere, hvordan en karikeret bruger vil respondere på vores produkt/ideer, De vil eventuelt kunne italesætte nogle ting, som vores faktiske brugere ikke vil kunne, da de ikke stiller sig så kritiske som en ekstrem karakter eventuelt ville. De ekstreme karakterer kan dermed give os som designere nye ideer, så vi kan udvikle videre på vores produkt.
Fordele og ulemper:
Fordel 1/ er, at man som designer får italesat nogle ting/få nye øjne på sagen, der kan genere nye ideer. Fordel 2/ vil det kunne give ny inspiration, hvis man eksempelvis er groet fast i sin proces. Ulempe 1/ er samtidig, at den ekstreme karakter ikke kommer med nogen ting, der sætter gang i nye relevante ideer, da de, fordi de er ekstreme karakterer, netop ikke har de samme behov som de faktiske brugere har.
Drama
Drama er en metode, der kan være med til at give en kropslig forståelse af arbejdsprocessen. Samtidig kan det identificere problemer og være med til at skabe idégenerering og nye koncepter.
Vores anvendelse:
Vi vil kunne anvende denne metode til at give et indblik i hverdagens situationer og give nogle etnografiske snapshots, da vi ved at besøge brugerne kan give et indblik og deres hverdag og dermed lære noget af kende om dem.
Fordele og ulemper:
Fordel 1/ Sætter fokus på brugerens hverdag, og giver en forståelse for de problemer de lever med. Dermed nemmere at se hvor man kan sætte ind for at hjælpe dem. Ulempe 1/ Kan ligne at man parodiere en udsat gruppe, og bliver dermed stødende Ulempe 2/ Meget intim proces, hvor man kommer meget tæt på personerne.
Fictional inquiry
Fictional Inquiry er en workshop metode, der skal skabe motivation og en kreativ tankegang hos de personer, der deltager i workshoppen. Metoden er opdelt i tre forskellige stadier, hvor det første er preparation-stadiet, dvs. et forberedelsesstadie, hvor undersøgelsens formål bliver italesat. Herefter udfolder selve workshoppen sig, hvilket er det andet stadie. Det sidste stadie er analysis¬-stadiet, hvor analysen af workshoppen ofte vil munde ud i nogle koncepter og mock-ups.
Vores anvendelse:
I forhold til vores opgave er det anvendeligt at bruge denne metode, da det kan italesætte nogle ting, vi som designere normalt vil tage for givet.
Fordele og ulemper:
Fordel 1/ Designerne kan konfrontere brugerne med deres praksis og samtidig er brugerne selv med til at idé udvikle. Ulempe 1/ Deltagerne kan have svært ved at leve sig ind i fortællingerne, hvilket kan stoppe idégenereringen.
Billeder fra de ideer, vi nåede frem til efter vores inspiration card workshop:









