"I am Andrew Ryan, and I am here to ask you a question. Is a man not entitled to the sweat of his brow? 'No,' says the man in Washington, 'it belongs to the poor.' 'No,' says the man in the Vatican, 'it belongs to God.' 'No,' says the man in Moscow, 'it belongs to everyone.' I rejected those answers. Instead, I chose something different. I chose the impossible. I chose... Rapture. A city where the artist would not fear the censor. Where the scientist would not be bound by petty morality. Where the great would not be constrained by the small. And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well."
Andrew Ryan
A 2007-es Bioshock belsőnézetes lövöldözős játékban Rapture képzeletbeli világa elevenedik meg. Modernkori ideológiák egyfajta csatatere bontakozik ki előttünk. Ayn Rand által képviselt objektivizmus és George Orwell 1984-nek hatása meghatározó volt a játék koncepciójának kidolgozásában. A játékos morális döntéseinek kulcsszerepe van a játékban, hiszen a történet kimenetele is ekképpen változik.
A videojátékok elterjedtségéből kifolyólag, szükségszerű a médium határainak feltérképezése. Habár a videojáték, mint médium számos szabály, keret közé szorítkozik, a feladványok és kihívások más-más módon történő megoldásával a végigjátszások folyamatosan egyedi produktumot hoznak létre. Ebben a formátumban, a keretet adó cyber-dráma, az egyszemélyes játék adta lehetőségek, valamint a virtuális terek bejárásának egyben történő bemutatása lekötött figyelmet követel az előadótól, elzárva a játék kínálta interakciótól és passzív befogadóvá, fogyaszóvá téve a nézőt.
“Az elbeszélés és a játék vitáinak hevében megfeledkezünk a legfontosabb kérdésről: miért játszunk? A játék mechanizmusai, a játékdesing felőli válaszok ismertek: játékosként méltányolhatjuk a rendszer és a megjelenítés eleganciáját, a szabályok invenciózusságát és összetettségét / letisztult jellegét. Élvezhetjük a lezáratlan és folyton megújuló játékmenetet, de értékelhetjük az élményt befolyásoló és vezető diszkrét fejlesztői döntéseket is. Kísérletezhetünk az interaktív rendszer lehetőségeivel és korlátaival, új megoldásokat kereshetünk a korábban megoldott problémákra , és felismerhetjük, hogy a játék öröme nem feltétlenül a jutalmakban keresendő, hanem az ágencia lehetőségeinek és határainak megtapasztalásában. A felsorolt esetek közel sem merítik ki a kifejezésforma valamennyi lehetőségét, ahogy nem adnak választ a “miért játszunk?” kérdésre sem.”
(KISS Gábor Zoltán: Efemer Galériák – Videojátékok kritikai megközelítésben, 2013)