đ” Vous avez envie d'apprendre Ă Jouer du Handpan ? DĂ©couvrez quelques techniques rapides pour dĂ©velopper votre jeu de la meilleure des maniĂšres.

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Les différents rÎles
Lougaroc Diurne Camp : Gentils (vous devez Ă©liminer tous les MĂ©chants Loups) Les Gentils gagnent lorsque tous les MĂ©chants sont Ă©liminĂ©s. Ils doivent aussi le faire avant quâun rĂŽle Solitaire ne gagne. Pouvoir : Aucun particulier.
Lougaroc Nocturne Camp : MĂ©chants (vous devez Ă©liminer tous ceux qui ne sont pas des MĂ©chants) Les MĂ©chants gagnent lorsque tous les Gentils et les Solitaires sont morts Pouvoir : En tant que MĂ©chant Loups, il se rĂ©veille avec les autres MĂ©chants la nuit et ils dĂ©cident ensemble de quelquâun Ă Ă©liminer.
Rocabot Camp : Gentils mais peut devenir un des Méchants Pouvoir : Il commence en étant gentil et doit choisir un modÚle durant la premiÚre nuit. Il se transforme en Lougaroc Nocturne si son modÚle meurt et change donc de camp.
Mangriff Camp : Solitaire Pouvoir : Mangriff gagne lorsquâil ne reste que des joueurs de son clan. Les clans sont dĂ©cidĂ©s par le MJ avant le dĂ©but du jeu et doivent ĂȘtre Ă©quitables en nombres (ex: personnes qui portent des lunettes vs ceux qui nâen portent pas). Seul Mangriffe et le MJ connaissent la composition des clans.
Togetic Camp : Gentils Pouvoir : Durant la premiĂšre nuit, il dĂ©signe deux personnes qui tomberont amoureuses (Il peut se dĂ©signer lui mĂȘme). Les deux personnes amoureuses sont informĂ©es quâelles sont en couple. Si lâun des amoureux meure, lâautre le rejoint dans la tombe immĂ©diatement.
Xatu Camp : Gentils Pouvoir : Toutes les nuits il peut demander de voir la carte dâune personne quâil dĂ©signe. Personne ne sait si sa carte a Ă©tĂ© montrĂ©e ou non.
Gallame Camp : Gentils Pouvoir : Toutes les nuits il peut protĂ©ger une personne qui ne pourra alors pas mourir de lâattaque des MĂ©chants Loups. Il ne peut pas se protĂ©ger lui mĂȘme et il ne peut pas protĂ©ger la mĂȘme personne deux nuits de suite.
Scrutella Camp : Gentils Pouvoir : Elle peut entrouvrir les yeux pendant que les MĂ©chants Loups sont rĂ©veillĂ©s mais ne doit pas se faire prendre. Elle nâa pas le droit de le faire pendant le tour du Mega Lougaroc ou de Zoroark.
Mega Lougaroc Camp : Méchants Pouvoir : Toutes les deux nuits il peut manger (ou non) une personne en plus aprÚs le tour des loups. Il ne peut pas manger la personne protégée par Gallame.
Zoroark Camp : Solitaire MĂȘme sâil se rĂ©veille en mĂȘme temps que les Loups, Zoroark nâest pas un des mĂ©chants et ne gagne que sâil est le dernier survivant de la partie. Il fait semblant dâĂȘtre un des mĂ©chants. Pouvoir : Toutes les nuits il peut choisir ou non de tuer un des MĂ©chants Loups (Lougaroc Nocturne et Mega Lougaroc).
Tokorico Camp : Gentils Pouvoir : Il peut survivre une seule fois Ă lâattaque des Loups.
Ortide Camp : Gentils Pouvoir : Quand Ortide meurt (dâune attaque de Loup ou exĂ©cutĂ© par les villageois) il empĂȘche les MĂ©chants Loups de se rĂ©veiller la nuit suivante.
MagirĂȘve Camp : Gentils Pouvoir : MagirĂȘve possĂšde une potion de vie et une potion de mort pour toute la partie. Toutes les nuits elle a la possibilitĂ© de se servir de lâune dâentre elles. La potion de vie ranime une personne qui vient dâĂȘtre juste tuĂ©e par les Loups et la potion de mort peut tuer nâimporte quelle personne en jeu.
Branette Camp : Gentils Pouvoir : Toutes les nuits Branette peut maudire une personne. Au rĂ©veil du village, cette personne ne pourra plus parler jusquâau prochain levĂ© du jour. Si pendant la journĂ©e le village ne sâest pas dĂ©cidĂ© sur une personne Ă exĂ©cuter, alors câest la personne maudite qui le sera.Â
Archéduc Camp : Gentils Pouvoir : Quand Archéduc meurt (peu importe le responsable) il tire une flÚche et tue une personne de son choix.
Corboss Camp : Gentils Pouvoir : Une fois dans la partie, pendant le jour, Corboss peut désigner une personne qui sera exécutée sur le champ. Le jour est alors fini et on passe à la nuit.
Magikarp Camp : Gentils Pouvoir : Si Magikarp est votĂ© par les villageois pour se faire exĂ©cuter, la sentence nâest pas appliquĂ©e et il dĂ©voile son innocence. Cela marche aussi sâil est Ă©liminĂ© par Corboss. Cela ne marche pas sâil est Ă©liminĂ© Ă cause de Branette ou tuĂ© par Archeduc.
Lougaroc Shiny Camp : Gentils Pouvoir : Votre carte ne possĂšde pas de face cachĂ©e. Tout le monde sait que vous ĂȘtes un des Gentils.
Couronne du maire Camp : - (câest une carte bonus) Pouvoir : A un vote qui compte double. Durant le premier jour, les joueurs votent pour Ă©lire un maire. Le maire peut donc ĂȘtre un des MĂ©chants ou des Gentils ou mĂȘme un Solitaire. La carte de maire est une carte en plus de votre carte.
Comment jouer ?
1 - Il faut désigner un maßtre du jeu puis désigner un maire pour le village. Le MJ ne joue pas, il ne fait que diriger la partie.
2 - Le maĂźtre du jeu donne une carte (face cachĂ©e) Ă chacun des joueurs. Tout le monde regarde sa carte puis la gardera secrĂšte lors de la partie. Il est interdit de divulguer sa carte, sauf Ă©ventuellement lorsque lâon meurt ou que lâon utilise un pouvoir.
3 - Le village sâendort et le maĂźtre du jeu ordonne de fermer les yeux. Interdiction de les ouvrir tant que vous nâĂȘtes pas appelĂ©.
4 - (1er tour uniquement) Le MJ appelle Rocabot qui va ouvrir les yeux et désigner un modÚle de la main. Si son modÚle meurt au cours de la partie il se transformera alors en Lougaroc Nocturne. Rocabot se rendort.
5 - (1er tour uniquement) Le MJ appelle Mangriff qui se réveille. Sur un papier, le MJ a écrit une caractéristique qui sépare le groupe de joueurs en 2 parts à peu prÚs égales (exemple : fille/garçon). Le Mangriff devra alors tout faire pour se retrouver uniquement en présence de joueurs comme lui. Mangriff se rendort.
6 - (1er tour uniquement) Le MJ appelle Togetic qui va dĂ©signer de la main deux personnes qui tomberont amoureuses. Togetic se rendort. Le MJ va alors toucher les deux amoureux en faisant le tour de la table, puis il va les appeler. Les amoureux ouvrent les yeux et prennent connaissance de leur partenaire puis se rendorment.Â
7 - Le MJ appelle Xatu qui se réveille. Xatu désigne un joueur dont il veut voir la carte et le MJ la lui montre. Xatu se rendort.
8 - Le MJ appelle Gallame qui se rĂ©veille. Il dĂ©signe (ou non) une personne Ă protĂ©ger pour la nuit. Il ne peut pas se protĂ©ger-lui mĂȘme et ne peut protĂ©ger la mĂȘme personne deux nuits de suite. Gallame se rendort.
9 - Le MJ appelle tous les mauvais Loups Ă se rĂ©veiller (Lougaroc Nocturne, Mega Lougaroc, Zoroark). Ils peuvent choisir ou non dâouvrir les yeux. Ils vont alors dĂ©signer de la main une victime Ă manger. Si les loups se mettent dâaccord pour manger un autre loup alors celui-ci meurt. Pendant ce tour, Scrutella a le droit dâentrouvrir les yeux pour les espionner. Tout le monde se rendort. /!\ Si Ortide est mort au tour prĂ©cĂ©dant (par les loups ou les villageois), alors les loups ne feront aucune victime. /!\ Si Tokoriko est dĂ©signĂ© par les loups pour la premiĂšre fois, alors il nâest pas mangĂ©.
10 - (un tour sur deux) Le MJ appelle Mega Lougaroc pour quâil se rĂ©veille. Sâil se rĂ©veille il peut dĂ©signer une personne qui sera mangĂ© en plus de la 1Ăšre victime. Mega Lougaroc se rendort. /!\ Si Ortide est mort au tour prĂ©cĂ©dant (par les loups ou les villageois), alors les loups ne feront aucune victime. /!\ Si Tokoriko est dĂ©signĂ© par les loups pour la premiĂšre fois, alors il nâest pas mangĂ©.
11 - Le MJ appelle Zoroark qui peut se rĂ©veiller ou non. Sâil se rĂ©veille il peut choisir de manger un des loups. Zoroark se rendort.
12 - Le MJ demande Ă MagirĂȘve de se rĂ©veiller, puis lui montre la ou les victimes des loups sâil y en a. Le MJ lui montre son pouce en lâair pour savoir si elle veut utiliser sa potion de vie. Si elle rĂ©pond non de la tĂȘte, alors il montre son pouce en bas pour savoir si elle veut utiliser sa potion de mort. Si elle rĂ©pond oui de la tĂȘte, alors elle dĂ©signe une personne Ă tuer. MagirĂȘve se rendort.
13 - Le MJ invite Branette Ă se rĂ©veiller. Branette dĂ©signe une personne de la main. Si cette personne est morte alors le MJ lui fait signe de la main quâelle doit en choisir une autre. Branette se rendort.
14 - Le village se rĂ©veille en entier. Le MJ annonce les victimes quâil y a eu pendant la nuit. Celle-ci ne peuvent maintenant plus parler ou communiquer jusquâĂ ce que la partie se termine. Si un amoureux a Ă©tĂ© tuĂ© pendant la nuit, alors son partenaire se donne la mort immĂ©diatement. Le MJ annonce la personne maudite par Branette, celle-ci ne peut plus parler jusquâau jour suivant. Si Archeduc a Ă©tĂ© tuĂ© pendant la nuit il peut alors faire une victime avec son arc. Pendant le jour, si Mangriff ne se retrouve quâen prĂ©sence des membres de son clan, alors il dĂ©voile sa carte et gagne la partie.
15 - Le village dĂ©bat sur la personne Ă exĂ©cuter. Personne ne doit rĂ©vĂ©ler son identitĂ© pendant les accusations et les arguments. Le maire a un vote qui compte double. Corboss a le droit de divulguer sa carte (une seule fois pendant la partie) et ainsi choisir la personne Ă exĂ©cuter. Le jour prend alors fin et la personne dĂ©signĂ©e meurt. Si le village nâarrive pas Ă se dĂ©cider de la personne Ă exĂ©cuter (aucun vote ou cas dâex-aequo) câest la personne maudite par Branette qui est alors exĂ©cutĂ©e. Si Magikarp est dĂ©signĂ© comme personne Ă exĂ©cuter, alors il dĂ©voile sa carte et survit.Â
16 - Câest la nuit, vous pouvez maintenant refaire une boucle Ă partir du tour 7.