Data: 15 de dezembro de 1897.
Horário: 19h às 20h.
Local: Clube Olho Aberto
A primeira hora do Leilão Anual de Rattlesnake Pass no Clube Olho Aberto transcorre de maneira tranquila, algo surpreendente para essas bandas e, mais ainda, para o grupo de pessoas que estavam reunidas sob aquele mesmo teto.
Um grande milagre era ver aquele bando de desajustados e bandidos juntos sem nenhuma ameaça ou grande briga começando mas, conhecendo essa corja e esse tipo de gente, melhor mesmo é não cantar a vitória antes da hora. Nunca se sabe quando um desses bandidos pode perder a cabeça e acabar arranjando algum tipo de selvageria, não é?
É estranho a beça ver o clube, sempre tão cheio de segredinhos dos ricaços e abarrotado de narizes em pé, cheio daquela gente, considerada de estirpe muito baixa para ter o privilégio de pisar no chão polido de carvalho e tocar as belas taças de cristal (que agora, percebendo bem, parecem mais vidro, a qualidade tão vagabunda quanto a do resto das bebidas e canapés). Esse primeiro momento serviu mais para que cada um encontrasse seus iguais e enchesse a cara com um pouco de uísque, como todo começo de uma boa festa.
Enfim, uma hora ou outra o negócio tinha que começar de verdade, e os objetos à vista tinham que sair daquela noite com novos donos. Dado tempo suficiente para que os fora-da-lei, civis e recém-chegados ao evento começassem a ter as mãos suando de tanto cobiçar os itens presos atrás das caixinhas de vidro grosso e temperado, a organização do evento anunciou abertos os lances para quem quisesse adquirir os itens.
Com o som do martelo do leiloeiro, seco e repetitivo na madeira de mogno de seu estande, os presentes puderam começar a disputar os objetos dispostos pelo Clube.
Talvez mais acostumados à eventos daquele tipo, os costumeiros membros do Olho Aberto, a mais alta camada social de Rattlesnake Pass portava menos voracidade em relação àquele evento e ao que ele tinha a oferecer. No meio da fumaceira de seus charutos importados, a nata da cidade não tinha tanto interesse ao que o leilão tinha a oferecer, talvez tão acostumados à riqueza que aquilo, para eles, não passava de uma imensa besteira.
INSTRUÇÕES OOC:
Bem-vindos de volta ao nosso leilão!
Esta é a segunda parte do evento principal dessa temporada, e nós continuaremos de onde paramos no evento que jogamos nos dias 27 e 28 de junho. O post foi publicado mais cedo para que vocês possam dar uma lida no evento passado e se lembrem onde estavam! Para os personagens novatos, vocês podem continuar de onde quiserem.
Neste momento, o leilão se inicia com dois itens: A Pele de Lobo Cinzento e A Pistola Sem Balas. Os players de personagens que deram lances já foram informados, e poderão interagir durante a thread. Se o seu personagem não deu lances no formulário, ele não poderá ganhar o item, mas ele pode dar lances na thread, só não serão contabilizados.
Como nós temos 10 itens e 13 players, cada player só poderá vencer 1 leilão. Caso o mesmo player tenha vencido nos lances com mais de um personagem, ele será avisado para escolher qual item prefere.
Quem ganha os lances? Aquele que der o lance mais rápido e mais alto no formulário.
Se ainda não deu seus lances, eles podem ser preenchidos no formulário deste link.
Possíveis dúvidas:
Não consegui participar da thread, e agora?
No canal "decisões IC" você pode colocar uma explicação sobre as ações do seu personagem durante a thread. Esse resumo conta como atividade.
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Data: 15 de dezembro de 1897.
Horário: 18h às 19h.
Local: Clube Olho Aberto
Dizem as más línguas aqui em Rattlesnake Pass que o coração dessa poeira toda não pulsa sangue, ele tilinta atrás das pesadas portas de carvalho do Olho Aberto.
É daquelas mesas que sai o cascalho para salvar a lavoura de um coitado ou a corda para enforcar o devedor. É dali que saem os investimentos, os contratos fechados no cuspe e, claro, onde nascem os boatos mais peçonhentos de todo o território.
Então, parceiro, quando os engravatados do Clube anunciaram que iam escancarar as portas para a ralé durante o tradicional leilão anual, a fofoca correu mais rápido que fora-da-lei com cavalo roubado. Quem não ia querer botar as botas sujas de barro num lugar tão luxuoso? Até os lascados que não tinham um mísero tostão furado no bolso lustraram suas melhores chaparreiras e poliram as esporas para a ocasião.
O salão naquela noite estava mais misturado que os baralhos de pôquer do Garganta Seca. Tinha fazendeiro dividindo espaço e baforada de charuto com marinheiro. Caçador de recompensa virando copo do lado de figurão da lei. Para uma bala voar e o inferno descer na terra, bastava alguém esbarrar no chapéu errado. Pela primeira vez que a cidade se lembra, os piores cascavéis de todas as grandes gangues da região estavam bebendo sob o mesmo teto. E isso por si só já era um feito e tanto!
Coincidência? Só se você for um idiota de marca maior.
Os donos da festa recebiam a todos com sorrisos mais falsos que nota de três dólares, erguendo tacinhas de xerez -ou seja lá o que for que essa gente fina bebe- e discursando sobre união, paz e prosperidade. A desculpa deles é que a grana do leilão vai para consertar o maldito do píer, sim, aquele mesmo que foi pros ares semanas atrás num "acidente" que, a cada dose de uísque, ganha um culpado diferente na boca faladeira do povo.
Enquanto os criados desviavam das botas para servir os petiscos, as peças do leilão ficavam lá, expostas, brilhando para os olhos grandes da multidão.
Algumas chamam a atenção por valerem o preço de uma fazenda. Outras pelas lendas manchadas de sangue que carregam. E umas poucas... bom, só de olhar já dão aquele frio na espinha de pressentimento que era melhor ter deixado a maldita coisa enterrada no deserto.
Mas isso é causo pra mais tarde.
Por enquanto, o curral tá aberto. Caminhem, olhem, falem baixo e julguem à vontade. A noite é uma criança e as garrafas ainda tão cheias de bebida boa. Aproveitem a comida xique porque depois vamos voltar praquele conhaque ruim que parece querosene do Saloon.
Só tomem cuidado que o martelo do leiloeiro sequer deu a primeira batida, e a gente não quer encerrar o leilão -ou queremos, talvez- antes mesmo de começar.
O SALÃO:
O salão principal é vasto, com candelabros de cristal e lustres de óleo e tapeçarias carmesim adornando o local. Os tapetes, no entanto, haviam sido retirados. Dizem que o dono não sonharia em permitir que fazendeiros imundos pisassem neles. Na noite anterior, aquele salão possuía mesas de mogno que exibiam desde mapas com terras não demarcadas a contratos de mineração e projetos ferroviários, enquanto magnatas fumavam charuto ao redor deles. Ainda lá no canto, os novos visitantes poderão observar um bar de ébano que abriga garrafas de uísque escocês e bourbon raro. Nenhuma dessas bebidas, é claro, está disponível durante o leilão.
Ao redor do salão existem algumas portas: uma porta de carvalho, parcialmente escondida por uma cortina de veludo; uma porta de aço no fundo do salão; uma porta de grade de metal que dá vista para um corredor escuro. Todas elas estão trancadas, cada uma guardada por dois homens com coldres reluzentes.
Os visitantes encontraram uma mesa com alguns petiscos: frutas secas, biscoitos e pão de milho. Para beber: limonada, whiskey, café, cerveja e root beer. A qualidade de tudo que é oferecido é bem baixa, diferente do que é oferecido no dia a dia do clube.
INSTRUÇÕES AOS FORASTEIROS (OOC):
Bem-vindos ao primeiro plotdrop principal de Badlands! Após meses de histórias, tiros, alianças e rumores, chegamos ao início do Leilão Anual.
Esta é a primeira parte do evento principal da temporada. Leiam as regras com atenção:
O Cenário: Os personagens estão chegando ao Clube Olho Aberto, esse plotdrop se passa entre 18h e 19h em IC. O leilão oficial ainda não começou. Esta é uma recepção com bebidas, petiscos e um clima de falsa diplomacia.
A Interação: O salão principal é livre. Esta é uma oportunidade de ouro para esbarrar em personagens que você nunca encontrou antes. Membros de todas as gangues, civis e figurões estão no mesmo ambiente.
Áreas Restritas: As portas dos fundos continuam trancadas a sete chaves. Nenhum personagem tem autorização ou passe VIP para acessar as áreas restritas do clube neste momento da história.
O Cascalho (Lances): Cada personagem possui $3000 exclusivos para participar do evento (esse valor é isolado e não interfere na economia, nos recursos ou nos sistemas normais do seu personagem na comunidade). Os lances serão feitos via formulário, que ficará aberto até 18/07.
Causa e Efeito: Lembrem-se de que o Olho Aberto vê tudo. Embora seja um evento público, os anfitriões estão observando seus convidados de perto, e as ações tomadas aqui terão consequências futuras.
As interações devem ser iniciadas dentro do período desta primeira hora do evento. Divirtam-se e mantenham as armas (quase) nos coldres!
ITENS LEILOADOS:
A PELE DE LOBO-CINZENTO: Uma pele pesada e macia, ainda quente como se o lobo estivesse vivo. O velho Hetfield a trouxe para casa depois de matar a besta, mas sua esposa jurou ouvir uivos na casa desde então.
Habilidade: Permite que o usuário caminhe entre lobos sem ser atacado, como se fosse um deles.
Maldição: Os uivos nunca cessam. Eles ecoam na mente do portador, dia e noite, até que a pele seja abandonada ou queimada.
A PISTOLA SEM BALAS: Uma arma enferrujada, encontrada no Saloon depois de um tiroteio. O xerife a guardou, dizendo que "não funciona, mas tem vontade própria".
Habilidade: Concede precisão sobrenatural. Qualquer tiro disparado (mesmo sem munição) atinge seu alvo, mesmo que esteja em movimento ou atrás de cobertura.
Maldição: A arma escolhe seu dono. Se rejeitada, ela sempre volta. Se usada por outro, os tiros se voltam contra o atirador. A arma pode disparar sozinha se sentir ameaça, mesmo que o portador discorde, e também, pode acabar tendo vontade própria se usada com frequência.
A BÚSSOLA DA ALMA: Pequena e enferrujada, sua agulha é um espinho de cristal vermelho que vibra como um inseto preso. Em vez de direções, aponta para o que você mais deseja no fundo da alma, mesmo que não admita.
Habilidade: Guia o usuário até o objeto de seu desejo (ouro, um inimigo, um amor perdido), criando atalhos sobrenaturais em florestas e desertos.
Maldição: Ela aponta para o que o usuário mais deseja, mas nem sempre ele vai saber exatamente o que é.
O MANTO DA SOMBRA VIVA: Tecido de uma seda negra que absorve a luz, bordado com fios de prata que formam olhos e bocas em movimento. Quando vestido, parece que o usuário está sempre envolto em névoa noturna.
Habilidade: Permite camuflar-se na escuridão como um vulto indistinto, mas apenas se permanecer furtivo. Movimentos bruscos quebram o efeito.
Maldição: A sombra do usuário ganha consciência se usado com muita frequência e:
Sussurra insultos para outras pessoas.
Rouba pequenos itens e os esconde em lugares embaraçosos.
Aponta para o usuário quando ele mente.
O CAVALO DE FOGO: Pequena estátua de carvalho negro esculpida com crina e cascos em brasa. Quando ativada com 3 gotas de sangue do usuário, transforma-se em um cavalo espectral com olhos de lava e ferraduras que deixam marcas de fogo.
Habilidade: Corre sobre água, escala paredes e ignora fadiga.
Maldição: Só pode ser usado por quem conquistar sua lealdade. A lealdade do cavalo pode ser volátil, e ele pode se recusar a responder caso o usuário cometa atos covardes ou contraditórios com sua natureza.
A LANTERNA DOS SUSSURROS PERDIDOS: Feita de vidro soprado com pó de ouro, sua chama é verde-pálida. A alça é entalhada com nomes de em línguas mortas que mesmo com muito estudo não foram identificados.
Habilidade: Sua luz revela entidades invisíveis, marcas de assassinatos antigos em paredes, e mensagens deixadas por mortos. Permite também ver fantasmas, se tiver algum por perto.
Maldição: A cada uso, a lanterna atrai "Ouvintes": criaturas que seguem o portador, dia e noite.
O RELÓGIO DE RUBI: Um relógio de bolso de prata entalhado com rubi, que late como um coração, com engrenagens expostas que emitem uma luz vermelha e hipnótica. Seus ponteiros giram para trás, e no centro, uma chama fria dança dentro de um vidro inquebravel.
Habilidade: Ao abrir o estranho relógio, o mundo ao redor congela por 1 minuto. O usuário move-se como um espectro, incapaz de interagir fisicamente, mas pode observar. Acúmulo de usos pode gerar efeitos colaterais visuais/auditivos permanentes, como ecos de outras linhas temporais se manifestando fisicamente.
Maldição: A cada uso, o usuário pode adquirir a “loucura temporal”, onde aos poucos sua mente vai quebrando ao ter vislumbres sobre outras versões de si próprio, em outros lugares e circunstâncias.
O ESPELHO ESQUECIDO: Um espelho oval emoldurado em bronze, com superfície leitosa como névoa. Reflete não quem olha, mas versões de si mesmo que nunca existiram: um assassino, um santo, um rei destronado.
Habilidade: Uma vez por dia, o usuário pode "trocar" brevemente de rosto com um dos reflexos, assumindo suas habilidades por alguns minutos.
Maldição: Quanto mais se usa, mais os rostos no espelho ganham vida própria... e alguns não querem voltar para dentro.
O ANEL DO ENFORCADO: Feito do esqueleto de um homem enforcado e do metal da forca que o matou. Frio ao toque, mesmo no sol do meio-dia.
Habilidade: Permite falar com os mortos, mas apenas aqueles que morreram por violência. Eles respondem em sussurros ásperos.
Maldição: Cada uso atrai um "Credor", um espectro que cobra uma memória feliz do usuário como pagamento.
O CHAPÉU FAMILIAR: Um chapéu de abas largas, feito de um tecido negro que parece absorver a luz ao redor. Seu interior é forrado com pequenos pedaços de papel amarrotados, cada um contendo um nome riscado, alguns em tinta, outros em sangue. Quando colocado na cabeça, o usuário sente um sussurro distante, como se alguém estivesse contando segredos ao seu ouvido.
Habilidade: Permite que o usuário seja lembrado como alguém completamente diferente, um velho amigo, um parente distante ou até um inimigo esquecido. A ilusão é perfeita, afetando até memórias escritas.
Maldição: Quanto mais o chapéu é usado, mais os nomes dentro dele crescem. Um dia, o usuário pode acordar e perceber que seu próprio nome está lá... e alguém está usando seu rosto.
MAIS INFORMAÇÕES INSTRUÇÕES:
Esse time skip não é permanente, portanto vocês terão tempo para desenvolver tudo o que pretendem durante o ano. Mas tenham em mente que este evento fecha o plot, então o nosso jogo finaliza em 15 de dezembro de 1897.
Esses itens são realmente mágicos? Pode ser que sim, pode ser que não. São lendas contadas pela cidade, e seus personagens podem ou não querer fazer lances e acreditar nas lendas.
Como eles podem ser usados?
Considerando que esse evento fecha o plot, quem ganhar o lance e receber o objeto pode jogar turnos/f2f com o uso deles dentro do leilão. Mas não pode usá-lo para causar danos a outro personagem de fato! Vocês podem incluir a parte mágica nos jogos se entenderem necessário, então podem usar da criatividade de vocês pra isso, fiquem à vontade.
Possíveis dúvidas:
Meu personagem pode achar que é tudo balela e não acreditar nas lendas sobre esses itens?
Pode, sem problemas.
Meu personagem pode não dar lance nenhum?
Pode. Mas esses pontos não são contabilizados para compra de outros itens além do leilão.
Como funcionam os lances e quais as regras?
Vocês podem dar lances em todos os personagens de vocês, com o valor que quiserem (desde que não exceda os 3000). Todos os lances serão considerados, exceto os que estiverem abaixo do lance mínimo. Ganha o primeiro lance de maior valor que chegar, e teremos um limite de 1 item por player. Sendo assim, se mais de um personagem ganhar o lance, o player deverá escolher apenas um deles para vencer.
Não consegui participar da thread, e agora?
No canal "decisões IC" você pode colocar uma explicação sobre as ações do seu personagem durante a thread. Esse resumo conta como atividade.