Gry komputerowe a Marketing 5.0
Marketing 5.0 na różne sposoby oddziałuje na dynamicznie rozwijającą się branżę gier komputerowych. Jego założenia są szeroko wykorzystywane w promowaniu nowych tytułów, docieraniu do większej ilości odbiorców i budowaniu głębszych więzi z graczami
Czym jest marketing 5.0 oraz co może mieć wspólnego z grami komputerowymi?
Jest to koncepcja przedstawiona przez Philipa Kotlera, która mówi o wykorzystaniu najnowszych technologii w połączeniu z humanizmem i wartościami społecznymi w celach marketingowych. Kluczową rolę odgrywa tutaj empatia, więzi z klientami, ale też sztuczna inteligencja, big data, czy Internet of things. Jest to ewolucja od Marketingu 4.0, w którym pojawiały się dopiero pierwsze technologie takie jak internet. Kolejny etap rozwoju marketingu skupia się na wykorzystaniu zaawansowanych już możliwości jakie dają technologie, w połączeniu jednak ze świadomością potrzeb klientów, którzy coraz rzadziej są biernymi odbiorcami, a zamiast tego angażują się w rozwój produktów. Branża gier komputerowych jest mi bardzo bliska, dlatego też z łatwością zauważam w niej aspekty Marketingu 5.0. Rynek gier rozwija się bardzo dynamicznie, a z roku na rok liczba nowych tytułów staje się coraz większa. Zaangażowanie gracza staje się tym samym coraz ważniejsze w drodze do sukcesu, oraz przebicia się przez liczną konkurencję. W dzisiejszych czasach gry nie są już tylko produktem, ale też medium łączącym graczy w społeczności oraz odpowiadającym na ich potrzeby. W artykule pragnę zarysować niesamowicie szeroki temat jakim jest wykorzystanie założeń Marketingu 5.0 w grach komputerowych. W większości pragnę również posługiwać się tutaj wiedzą własną.
Przejawy marketingu 5.0 w grach
Najnowsze narzędzia technologiczne to kluczowy element marketingu 5.0. Myślę, że tutaj najwygodniej będzie wyodrębnić kolejne aspekty oraz przedstawić je w punktach:
-AI- sztuczna inteligencja - daje ona możliwości implementowania nowych rozwiązań w grach (np. inteligentniejsi przeciwnicy) jednak patrząc się na aspekty marketingu może ona służyć do badania oraz analizowania preferencji graczy na ogromną skalę. Przykład możemy zobaczyć już na etapie zakupu danej gry. Na stronach głównych większości sklepów (np. Steam, Epic itd) gry polecane są ze względu na analizę naszych poprzednich zakupów oraz preferencji. Algorytm coraz lepiej dobiera odbiorców dla danego tytułu zwiększając szansę na wzbudzenie zainteresowania, co uważam, że jest bardzo zrozumiałe. W aktualnych czasach mówi się, że dziennie wydawane jest około 20-30 gier, bez sposobu na dobranie odbiorców oraz polecanie danych tytułów bardzo ciężko byłoby znaleść “coś dla siebie”.
-Big data - inaczej jest to gromadzenie ogromnych baz danych. Dzięki nim twórcy gier mogą dokładnie poznać oraz przeanalizować preferencje graczy, dowiedzieć się jakie postacie tworzą, które elementy gry zajęły im najwięcej czasu, jakich wyborów dokonywali. Dużo firm publikuje później te statystyki w swoich social mediach jako ciekawostki (np. wiemy, że w grze Baldur's Gate 3 pies Scratch został łącznie pogłaskany 48,5 miliona razy). Realnie są one jednak wykorzystywane do optymalizacji gry czy przewidywania trendów i potrzeb graczy, aby w przyszłości dostosować się odpowiednio do nich.
-Internet of things - jest to inaczej ujmując sieć połączonych urządzeń, które komunikują się ze sobą oraz zbierają dane. W dzisiejszych czasach coraz więcej gier wychodzi poza ekrany komputera. Aktualnie bardzo popularne jest wykorzystanie technologii virtual reality w grach. W marketingu jednak może przejawiać się to w formie łączenia wielu urządzeń za pomocą tego samego konta np. do platformy Steam, Xbox, Epik, które dzięki temu jeszcze precyzyjniej mogą zbierać dane na temat graczy i nie tylko. Przykładowo osobiście dzięki aplikacji steam dostaje powiadomienia o nowych promocjach, które mogą mnie zainteresować zarówno na komputerze jak i telefonie, co zwiększa szanse na to, że zobaczę komunikat oraz zainteresuje się kupnem gry.
-Blockchain- Jest to system przechowywania danych który ułatwia oraz przyśpiesza prowadzenie transakcji internetowych. Jest to niesamowicie ważne w dobie gier będących coraz częściej usługami zamiast produktami. Aktualny gracz swoje gry kupuje najczęściej przez internet korzystając właśnie z transakcji internetowych.
Empatia i wartości społeczne
Jednak technologia to tylko jeden z aspektów Marketingu 5.0. Bardzo ważne jest budowanie relacji z graczami, którzy będą mogli poczuć się zaangażowani w produkt jakim są gry. Marketing 5.0 zaznacza istotę skupiania się na kliencie, jego potrzebach, oraz na pokazywaniu empatii i wartości społecznych. W grach komputerowych widzimy te założenia na wielu płaszczyznach. Większość wydawców skupia się na tworzeniu społeczności zebranej wokół ich gier. Przykładowo coraz częściej widzimy oficjalne, dedykowane danej grze fora internetowe i nie tylko. Przykładowo w nowo wydanej grze Marvel Rivals twórcy zachęcają do dołączenia do serwera discord poświęconemu ich grze, w zamian za drobną ilość waluty premium. Na takim serwerze gracze dostają przestrzeń do rozmawiania, udostępniania swoich artystycznych dzieł, szukania osób z którymi mogą grać i wiele więcej. Innym ciekawym przykładem może być gra Dead by Daylight organizująca konkursy na zaprojektowanie skórki do postaci, która potem będzie brała udział w głosowaniu graczy, oraz jeżeli wygra trafi do gry. Oba tytuły są świetnym przykładem tworzenia wiernej społeczności która angażuje się w daną grę oraz dzięki temu przedłuża jej czasu popularności, jednak nie są one jedyne, ponieważ aktualnie większość nowych gier implementuje podobne rozwiązania. Kolejnym ważnym elementem jest fakt, że gry coraz częściej wprowadzają równość, różnorodność oraz pozytywne wartości społeczne. Jest to aktualnie nadal gorący oraz kontrowersyjny temat. Części graczy podoba się ta zmiana, a część kolokwialnie mówiąc nazywa gry “woke”.
Czy marketing 5.0 zawsze był widoczny w grach?
Prosta odpowiedź brzmi nie! Dawniej technologia nie dawała możliwości aby zaimplementować rozwiązania proponowane przez Marketing 5.0 w grach. Ze względu na brak AI reklamy czy rekomendacje były dopasowywane w mniej precyzyjny sposób za pomocą fragmentacji odbiorców. Gracze nie otrzymywali tak personalizowanego doświadczenia jakie otrzymują aktualnie. Sama forma była również odmienna. Aktualnie większość zakupów, reklam itd ma miejsce w internecie. Wcześniej komunikacja łączyła w sobie zarówno kanały offline jak i online. Same gry były najczęściej kupowane w wersji fizycznej. Patrząc się na stare tytułu można również zauważyć dużo mniej opcji. mikropłatności, co również wiąże się z brakiem rozpowszechnienia systemu Blockchain.
Patrząc się jeszcze dalej w przeszłość marketing związany z gramy aktualnie określanymi jako “retro” odbywał się w pełni offline oraz nie brał pod uwagę relacji z klientem. Było to coś bardzo odmiennego od tego co aktualnie można zauważyć.
Marketing gier komputerowych przeszedł ogromną przemianę na przestrzeni lat. W tym dynamicznie rozwijającym się rynku zdecydowanie ważnym jest aby znajdować kolejne sposoby na zainteresowanie odbiorcy oraz utrzymanie ich uwagi. Dlatego też stale implementuje się założenia przedstawione w Marketingu 5.0 oraz na pewno zaimplementuje te, które przedstawił niedawno wydany Marketing 6.0.
Marta Kempisty
Absolwentka kierunku Produkcja Medialna Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, studentka studiów drugiego stopnia kierunku Zarządzanie Mediami i Reklamą Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie.
Linki:
https://www.ideoforce.pl/akademia/czym-jest-marketing-50,631.html
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1875952124002787#:~:text=IoT%20gaming%20devices%20can%20communicate,creating%20a%20richer%20gaming%20experience.
https://gametree.me/blog/video-game-marketing-guide/
https://www.oracle.com/pl/blockchain/what-is-blockchain/
https://games.slashdot.org/story/24/01/03/1625223/way-too-many-games-were-released-on-steam-in-2023#:~:text=That%20breaks%20down%20to%20just,can%20deliberately%20list%20new%20releases.














