Blair Witch (2019) Нелицеприятный взгляд.
Вчера, на своём твич-канале, наконец-то завершил восьмичасовое ознакомление с данным щидевром от #BlooberTeam - триумфаторов жанра хоррора, подаривших ценителям увенчанную бесконечным списком наград "Layers of fear" и её посредственное продолжение, в связи с чем у меня возникла острая потребность разделить с кем-то эту неутихающую попаболь за столь бездарно слитый проект, подававший поначалу очень большие надежды. Я буду относительно краток, так что пойдём по порядку:
Сразу скажу, что с первоисточником я не знаком, в квест из нулевых не играл, фильм 2016го года тоже не смотрел и о вселенной ведьмы из Блер могу судить исключительно по данной игре. Кроме того, это пожалуй первый после "Алана Вейка" и "Деда Спейса" видеоигровой хоррор, затянувший меня до самого конца. Конечно, основной твист читается с самого начала если вы видели хоть один фильм в данном жанре, однако в любом хорошем произведении интересен не столько исход, сколько путь до него, а здесь путь предстоял основательный и пролегал он через целую гору весьма просторных, проработанных, разнообразных и красиво исполненных локаций, хорошо поставленных катсцен, диалогов, а также сотен записок, документов и коллекционируемых предметов. Проблемы начинаются как раз отсюда
Как вы могли бы догадаться выше, щкериться по углам от бабаек я не люблю, и к сожалению очень немногие современные высокобюджетные хорроры дают нам возможность оказать сопротивление притаившемуся в клубящемся сумраке под густыми кронами, а то и праздношатающемуся по коридорам древних замков злу. #BlairWitch - одна из таких редких игр, наш бравый Швейк буравится в жуткий лес как пожилая пилорама сквозь все тяготы походной жизни (вроде бутафорских капканов), не слишком озадачивая себя различением реальности и плодов его протекающего рубероида. При большом желании все локации можно начисто пропылесосить на предмет "нехороших" оберегов, отключающих нам фонарик и крайне пугающих собаку, один из которых изображён угрожающе нависшим над главными героями на обложке игры, а так же деревянных дилдо-идолов , один из которых попадётся в наши загребущие клешни уже секунд через 30 после начала игры, попутно расстреливая из фонарика нося́щихся скорее от нас, чем за нами, вендиго. А разве можно проходить это вот всё великолепие иначе?...
...Так, весело и задорно, наслаждаясь упоительным эмбиентом, шарахаясь от каждого шороха, решая незамысловатые загадки в духе внебрачного сына RE7, вращая рукоятки дизельных генераторов аки заправский Алан Вейк, и собирая всё, что под руку подвернётся, мы несёмся в чащу вслед за потрясающе анимированным и живым Буллетом через 17 глав в самую глубь не менее потрясающего леса, чтобы в конце концов вернуться в самое начало нашего непростого пути. Цель, как оказалось, всё это время была прямо под носом. Лишь незадолго до окончания игры пара мимолётных намёков как гром среди ясного неба осенит нас, но будет уже слишком поздно поворачивать назад. Последние полчаса игры уже откровенно гнобят игрока прямыми и недвусмысленными надписями на стенах ведьминого дома за те ошибки, которые большинство из нас ни за что бы не совершили в реальности, но, повинуясь распространённой игровой условности, практически гарантированно сделает каждый. "Хорошего финала не будет" - говорит нам игра, но загадочная красная батарейка в рюкзаке как бы намекает нам, что всё ещё можно исправить если
пройти игру второй раз, но правильно
и таким образом сломать ЦИКЛ.
И очень повезёт, если вам удастся сделать это со второго раза, гораздо проще будет загуглить 6 диковатых условий, половина из которых является ужасающе контринтуитивной. Но лучше просто посмотрите хорошую концовку на Ютубе, не тратьте своё время, это того не сто́ит. Одно единственное решение разработчиков сняло сразу 3 балла у игры, которая объективно могла бы без этого решения быть 9/10.
Если будете играть, то сначала спросите у себя вот что: "окажись я в проклятом лесу в поисках пропавшего ребёнка, стал бы ли я ломать непонятные развешанные всюду тотемы и обереги, даже если они не нравятся моей собаке?"