Toujours plus : la phénomÚnologie sociale de World of Warcraft
Scriven, P 2015, Looking for more: the social phenomenology of play in World of Warcraft, Doctor of Philosophy (PhD), Global, Urban and Social Sciences, RMIT University.
http://researchbank.rmit.edu.au/view/rmit:161308
De plus en plus souvent, les jeux vidĂ©o actuels transcendent le modĂšle joueur vs machine, en incorporant Ă des niveaux diffĂ©rents de nouveaux types de jeu social, dans lesquel les personnes interagissent les unes avec les autres en âtĂ©lĂ©coprĂ©senceâ dans des mondes immersifs en trois dimensions. Nous sommes alors face Ă la difficultĂ© de comprendre convenablement les significations du jeu en lâabsence du corps physique. Du fait que dans de nombreux cas, les joueurs interagissent uniquement via les personnages virtuels du jeu, comment pouvons nous interprĂ©ter les significations du jeu dans les mondes virtuels contemporains. En utilisant le trĂšs populaire World of Warcraft comme terrain dâĂ©tude, cette thĂšse tente de rĂ©pondre Ă cette question au travers dâune ethnographie nourrie  de la la sociologie phĂ©nomĂšnologique de Schutz (1899-1959) et s'appuyant sur des penseurs de importants de la technologie comme Heidegger, Ihde et Dreyfus pour explorer la nature des interactions sociales dans le monde virtuel de World of Warcraft. En utilisant des preuves auto-ethnographiques, cette thĂšse examine quelques aspects du jeu comme pratique, les connaissances des joueurs, leur expertise, et les relations sociales. Elle soutient que le jeu dans World of Warcraft peut ĂȘtre un activitĂ© importante  avec plusieurs facettes qui sont contingente du game design en ce qui concerne la richesse des Ă©changes sociaux dans le jeu Scriven, P 2015, Looking for more: the social phenomenology of play in World of Warcraft, Doctor of Philosophy (PhD), Global, Urban and Social Sciences, RMIT University. More and more, contemporary electronic games are transcending the player-versus-machine model, incorporating to varying degrees new types of social play, where individuals can interact with each other in a state of âtelecopresenceâ in immersive, three-dimensional virtual worlds. Yet we are faced with the puzzle of adequately understanding the meanings of these experiences of play in the absence of the physical body. Given that in many cases players only interact with each other indirectly through their virtual player characters, how can we interpret the meanings of play within contemporary virtual game worlds? Using the popular game World of Warcraft as a case study, this thesis attempts to answer this question via an ethnography primarily informed by a revised conception of the phenomenological sociology of Schutz (1899-1959), and drawing upon other notable technology writers such as Heidegger, Ihde, and Dreyfus, to explore the nature of mediated social action in the virtual fantasy game world of World of Warcraft. Using auto-ethnographic evidence, the thesis examines some of the experiential aspects of play-as-practice, player knowledge and expertise, and social relations, contending that play in World of Warcraft can be typically understood as a substantial commitment by the player that is multifaceted and heavily contingent upon the gameâs design in regards to the richness of social exchange in the game world.


















