Wizard of the Coast

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âš C'est l'heure de la pub âš
Je recherche sur le sublime Shards of Shadows un prélien super important pour ma petite Asled ; ami d'enfance, slow burn, duo d'assassins, je vous présente Solas juste ici et vous promets beaucoup d'amour et de drama, évidemment.
Puis si Solas ne vous dit rien, venez quand mĂȘme faire un tour chez nous, je suis sincĂšrement tombĂ©e amoureuse du forum et de ses membres đ„č đŒ
Magie des mots
Sur le continent d'Altham, il existe une forme de magie ancienne, particuliĂšrement puissante : la magie des mots. Aussi nommĂ©e pouvoir des mots, cette magie est omniprĂ©sente et rĂ©git tout ce qui existe dans le monde. Tout ce qui a un nom est sujet au pouvoir des mots et peut ainsi ĂȘtre dĂ©fini et modifiĂ© par les mots et, en particulier, les noms. Nommer une chose, ce n'est donc pas uniquement la dĂ©signer mais Ă©galement la dĂ©finir et, potentiellement, la modifier et la contrĂŽler. Cependant, la frontiĂšre entre magie et superstition est fine et la rĂ©alitĂ© tend Ă ĂȘtre plus compliquĂ©e que ce que les gens croient.
Dans la rĂ©alitĂ©, la magie des mots a besoin d'ĂȘtre convoquĂ©e pour avoir une influence sur les choses, au travers de cĂ©rĂ©monies ou de sortilĂšges. Sans cette convocation, un mot restera tout simplement un mot, sans pouvoir spĂ©cifique. Ce fait est cependant peu connu, gardĂ© comme un secret par les magiciens, leur donnant ainsi de lâimportance dans la sociĂ©tĂ©. La trĂšs grande majoritĂ© des gens est ainsi persuadĂ©e que tous les mots et noms ont des pouvoirs, sans savoir que la plupart en sont dĂ©nuĂ©s, et accordent ainsi beaucoup dâimportance aux noms.
Ainsi, dans la vie de tous les jours, la population fait trĂšs attention aux noms et surnoms donnĂ©s, particuliĂšrement les noms des animaux, des enfants et les surnoms. On Ă©vite les noms trop nĂ©gatifs et on favorise souvent des qualitĂ©s que lâon veut retrouver chez des enfants quand on donne des noms. Il en va de mĂȘme pour les surnoms, avec l'exception qu'on ne choisit pas toujours son propre surnom et quâon nâen sera peut-ĂȘtre pas satisfait. Les lieux et villes sont souvent nommĂ©s en fonction de caractĂ©ristiques gĂ©ographiques, dĂ©crivant ainsi les dits lieux, par exemple Ambrecoeur, situĂ©e au cĆur des Terres d'Ambre. Cependant, quoi qu'en pense la population, les noms donnĂ©s sans cĂ©rĂ©monie ne sont pas magiques et toutes les croyances les entourant ne sont que de la superstition.
Pour invoquer la magie des mots, il y a deux maniÚres distinctes : les cérémonies et les sortilÚges. Les cérémonies sont faites pour donner des pouvoirs aux choses en les nommant alors que les sortilÚges agissent sur le monde directement.
Les cĂ©rĂ©monies sont souvent utilisĂ©es pour nommer les choses, et plus particuliĂšrement les enfants. Si les traditions changent selon les cultures et peuples d'Altham, on retrouve des traits communs Ă toutes les cĂ©rĂ©monies de "nommage". Notamment, elles sont toujours conduites par un prĂȘtre des mots et impliquent l'usage de formules magiques pour appeler la magie. Selon les endroits, les cĂ©rĂ©monies de nommage se font avec des enfants de 1 Ă 5 ans, voire un peu plus vieux encore. De plus, il est possible d'avoir recours Ă ce genre de cĂ©rĂ©monie pour des animaux, des armes, des bateaux...tout ce qui peut ĂȘtre nommĂ©. Il est cependant Ă noter que lorsqu'une telle cĂ©rĂ©monie a Ă©tĂ© conduite, il sera impossible d'ĂȘtre nommĂ© autrement.
Les sortilÚges sont des formules magiques, des mots directement imprégnés de magie et qui permettent d'influer sur le monde autour du magicien. Boule de feu, convocation de rayons de lumiÚre ou encore appel à la brume, il existe une longue liste de sortilÚges qui sont utilisables par les magiciens et les rend, aux yeux de beaucoup, tout puissant. Lancer un sortilÚge puise dans l'énergie du magicien et épuise peu à peu le lanceur de sorts, au point qu'il ne peut en lancer qu'un certain nombre par jour. Ce nombre dépend de son entraßnement, de son expérience et de la puissance du sortilÚge. (nb : une liste des sorts sera fournie, reprise de Donjons & Dragons pour plus de simplicité)
Dragonbane
Dragonbane est un jeu de rÎle médiéval fantastique. C'est la version revisitée de Drakar orch Demoner, le premier et plus connu jeu de rÎles de Scandinavie, lancé à l'origine en 1982. Cette nouvelle édition remaniée et remise au goût du jour, s'appuie d'un cÎté sur son héritage old school suédois et de l'autre sur une conception innovante et sur des mécaniques de jeux modernes qui ont fait la réputation de Fria Ligan dans le monde entier.
Ă titre personnel, j'adore les illustrations.
An 8, Ăge du RĂ©veil
La paix dâaujourdâhui sent la poussiĂšre des tombes dâhier. Les grandes guerres qui autrefois dĂ©chiraient les terres ont laissĂ© des traitĂ©s fragiles, des alliances de peur et des promesses qui se consument plus vite quâune mĂšche de bougie. Les dragons appartiennent aux rĂ©cits que lâon chuchote aux enfants ; la magie, que lâon pouvait autrefois sentir mĂȘme dans la plus simple brise, nâest plus quâun souffle capricieux que seuls les imprudents et les saints osent appeler.
Et partout, le monde frissonne. Des routes anciennes bruissent de rumeurs : des pierres qui vibrent la nuit, des forĂȘts oĂč les chants de la nature font Ă©cho au creux des troncs, des silhouettes ailĂ©es aperçues Ă travers les nuages. Dans les plis du monde, les routes fourmillent ; mercenaires sans cause, Ă©rudits en quĂȘte dâantiques savoirs, et exilĂ©s qui portent encore le feu au fond de leurs veines. Des puissances nouvelles et anciennes tirent les ficelles de lâordre Ă©tabli - marchands avides, maisons de pouvoir, guildes de mages et confrĂ©ries secrĂštes - et chacune prĂ©pare sa part dâombre et de trahison.
Certains disent que ce nâest rien, que ce monde a dĂ©jĂ trop saignĂ© pour craindre encore le passĂ©. Mais dâautres se souviennent⊠des guerres anciennes, des pactes oubliĂ©s, des flammes quâaucune eau nâa su Ă©teindre. Et si la paix est encore prĂ©sente sur les terres du continent pour le moment, une simple flammĂšche pourrait rallumer le feu des hostilitĂ©s passĂ©es.

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Dragonslayerâs Scaly Shield Value âââââ ; Size âââââ The scales are made from a giant fruit, and the pointed tip is ideal for impaling the mouth of a fire-breathing monster. It must be regularly soaked in water to keep it fireproof.
âą Design pour le forum RPG "Children of the Moonlight" (V1)
â LâocĂ©an nâa ni dĂ©but ni fin, seulement des souvenirs. Certains se noient en lui, d'autres deviennent des lĂ©gendes. â On Cerulean Tides Aesthetic