40 choses que vous ignorez sur Kuon
Lorsque l’on parle de FromSoftware aujourd’hui, les mêmes noms reviennent presque automatiquement : Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring ou encore Armored Core.
Mais avant les feux de camp, les Sans-éclat et les combats contre des boss capables de nous remettre en question sur l’ensemble de nos choix de vie, FromSoftware possédait déjà un catalogue particulièrement étrange.
Et au milieu de celui-ci se trouve Kuon.
Sorti sur PlayStation 2 en 2004 au Japon, Kuon est un jeu d’horreur prenant place pendant l’époque Heian, dans une demeure envahie par des créatures difformes, des morts revenus à la vie et les conséquences d’un rituel qui aurait probablement dû rester enterré.
Un jeu imparfait, étrange, parfois terriblement rigide…
Mais également fascinant.
Et lorsqu’on commence à fouiller dans son développement, son folklore et sa promotion, on découvre que Kuon possède une histoire presque aussi intéressante que celle qu’il raconte.
Voici donc 40 anecdotes, détails et curiosités autour de Kuon.
Attention : la seconde moitié de l’article contient des spoilers importants sur l’histoire et la véritable nature du rituel Kuon.
1. FromSoftware ne présentait même pas Kuon comme un survival horror
Aujourd’hui, Kuon est presque systématiquement rangé parmi les survival horror de la PlayStation 2. FromSoftware utilisait pourtant une appellation beaucoup plus intéressante.
Sur sa fiche officielle japonaise, le genre indiqué est :
怪談アクション - Kaidan Action.
On pourrait traduire cela par quelque chose comme "action inspirée des récits de fantômes".
Le mot est important.
Les kaidan appartiennent à une longue tradition japonaise d’histoires surnaturelles mettant en scène fantômes, malédictions, morts, phénomènes étranges et conséquences souvent terribles des actions humaines. (je résume rapidement, car c'est plus complexe que ça)
FromSoftware ne voulait donc pas simplement fabriquer un Resident Evil dans une maison japonaise. Le studio cherchait à concevoir un jeu dont la peur serait profondément liée aux traditions narratives japonaises. Et il voulait se différencier de Fatal Frame sorti en 2001.
2. Kuon est sorti au Japon… le 1er avril
La sortie japonaise de Kuon a eu lieu le 1er avril 2004 sur PlayStation 2.
Oui. Le jour du poisson d’avril.
Rien n’indique cependant que FromSoftware ait choisi cette date pour faire une quelconque plaisanterie. Au Japon, le jeu était commercialisé 6 800 yens hors taxes et était exclusivement solo.
3. Le développement n’a véritablement commencé qu’en 2003
Le développement de Kuon débute après celui de Lost Kingdoms II, au cours de l’année 2003. Et le calendrier semble avoir été particulièrement serré.
Lorsque Famitsu révèle le jeu en septembre 2003, Kuon n’est annoncé qu’à environ 25 % de son développement.
Quelques mois plus tard, le jeu est dans les magasins japonais. On comprend mieux pourquoi Atsushi Taniguchi décrira par la suite la production comme particulièrement difficile et agitée.
4. Kuon était présenté au Tokyo Game Show aux côtés d’un catalogue FromSoftware complètement fou
Lors du Tokyo Game Show 2003, Kuon partage le stand de FromSoftware avec plusieurs jeux.
On y trouve notamment Armored Core: Nexus, Shadow Tower Abyss, Echo Night: Beyond et Otogi 2.
Cela donne une bonne idée du FromSoftware de l’époque : un studio capable de développer simultanément des jeux de méchas, des RPG extrêmement sombres, de l’horreur surnaturelle et des jeux d’action inspirés du folklore japonais.
Bien avant les Souls, FromSoftware aimait déjà expérimenter.
5. Le producteur de Kuon avait commencé sa carrière professionnelle… dans les bâtiments préfabriqués
L’histoire d’Atsushi Taniguchi est assez improbable.
Avant le jeu vidéo, il travaillait comme opérateur utilisant des outils de conception assistée par ordinateur dans une entreprise liée aux constructions préfabriquées. Son intérêt pour les technologies 3D finit par l’amener vers le jeu vidéo.
Lorsqu’il rejoint FromSoftware, il commence d’ailleurs comme artiste graphique 3D, avant de devenir directeur graphique puis producteur. Dans une interview donnée autour de Lost Kingdoms, Taniguchi expliquait encore participer personnellement à la création graphique des jeux qu’il produisait.
6. Une partie de Kuon descend directement de Lost Kingdoms
Les talismans et invocations de Kuon semblent aujourd’hui assez atypiques pour un survival horror. Mais leur origine devient évidente lorsqu’on regarde le CV de Taniguchi.
Il avait notamment produit Lost Kingdoms, RPG FromSoftware reposant sur l’utilisation de cartes permettant d’attaquer et d’invoquer différentes créatures.
Le système de combat de Kuon reprend et transforme certaines de ces idées.
FromSoftware le signalait d’ailleurs déjà lors du Tokyo Game Show 2003 : une partie du système de Rune, le titre japonais de Lost Kingdoms, était réutilisée.
7. Les sorts ne sont pas simplement des pouvoirs magiques
Dans le jeu, les personnages utilisent différents 符 - fu, des talismans ou sceaux.
Ils se divisent essentiellement entre les attaques immédiates et les talismans permettant d’invoquer des shikigami, sortes d’entités spirituelles liées aux pratiques attribuées aux onmyōji.
Certains lancent des projectiles, d’autres immobilisent les adversaires et certains shikigami combattent directement ou servent de diversion.
FromSoftware cherchait donc à adapter les croyances associées aux onmyōji à une mécanique de combat jouable.
8. Courir peut littéralement devenir dangereux
Dans beaucoup de survival horror, la solution face à un monstre est relativement évidente :
Courir.
Dans Kuon, ce n’est pas aussi simple.
Les déplacements rapides augmentent notamment l’état d’agitation du personnage. Le système utilise également les vibrations de la DualShock 2 pour représenter l’accélération du rythme cardiaque.
Un personnage essoufflé finit par perdre une partie de sa capacité à courir. Le bruit et les mouvements peuvent en plus compliquer les rencontres avec les monstres.
9. La manette était censée devenir votre cœur
La vibration de la DualShock 2 n’était pas uniquement utilisée lors des coups. FromSoftware voulait qu’elle transmette directement l’état physique du protagoniste.
Plus son rythme cardiaque augmente, plus les vibrations deviennent perceptibles. La peur n’est donc pas uniquement affichée à l’écran : elle passe physiquement par la manette.
10. La mauvaise brise est une mécanique directement liée à l’apparition des monstres
Le jeu possède également le Magakaze, que l’on pourrait traduire comme une sorte de vent néfaste ou funeste.
Lorsqu’un phénomène surnaturel ou un ennemi apparaît, une bourrasque accompagnée d’effets visuels peut perturber le personnage.
Si celui-ci est en train de courir, il risque d’être frappé de vertige et de perdre temporairement certaines capacités.
C’est intéressant parce que FromSoftware voulait transformer un procédé classique du film d’horreur, quelque chose apparaît soudainement et surprend le héros, en véritable mécanique de jeu.
11. La méditation est née assez tard pendant le développement
Pour récupérer, les personnages peuvent pratiquer une forme de concentration ou méditation.
Il faut rester immobile.
Et évidemment, lorsque l’on se trouve dans une demeure remplie de créatures qui aimeraient manifestement nous transformer en décoration murale, rester parfaitement immobile n’est pas particulièrement rassurant.
Cette mécanique et celle du Magakaze auraient été ajoutées relativement tard dans le développement. Taniguchi voulait précisément produire ce sentiment d’inconfort : récupérer demande au joueur de renoncer momentanément à toute sécurité.
12. Les armes des deux premières héroïnes ont été choisies à l’envers
Utsuki apparaît comme la plus vulnérable. Elle reçoit pourtant un couteau.
Sakuya est beaucoup plus entraînée au combat. Elle utilise… un éventail.
Cette inversion était volontaire.
L’équipe ne voulait pas forcément associer l’arme la plus agressive au personnage apparaissant comme le plus puissant.
Abe no Seimei, troisième protagoniste, possède quant à elle une naginata.
13. FromSoftware voulait mettre des femmes au centre du récit
Utsuki, Sakuya, Abe no Seimei.
Les trois protagonistes jouables de Kuon sont des femmes.
Selon les informations données autour du développement, ce choix était délibéré. Taniguchi voulait donner au jeu une esthétique différente de nombreux titres reposant principalement sur des héros masculins.
Et cette décision va conduire FromSoftware à prendre une liberté historique assez énorme.
14. Le véritable Abe no Seimei était un homme
Abe no Seimei n’est absolument pas une invention de FromSoftware.
Il s’agit d’un véritable personnage ayant vécu pendant l’époque Heian.
Seimei était un spécialiste de l’onmyōdō attaché à la cour impériale, pratiquant notamment divination, astrologie et différents rites.
Au fil des siècles, sa personne historique s’est progressivement transformée en véritable figure légendaire à laquelle furent attribués de nombreux pouvoirs surnaturels.
Seulement… Abe no Seimei était un homme.
FromSoftware l’a transformé en femme afin de conserver cette distribution principalement féminine.
15. Sakuya appartient elle aussi à une famille historiquement très bien choisie
L’un des détails que j’aime énormément dans Kuon concerne Sakuya.
FromSoftware explique qu’elle est née dans la famille Kamo - 賀茂, traditionnellement associée aux onmyōji.
Et ce nom n’a rien d’anodin.
Historiquement, Kamo no Yasunori fut l’un des grands spécialistes de l’onmyōdō de l’époque Heian et est associé à la formation d’Abe no Seimei. Les traditions Kamo et Abe occupèrent une place considérable dans le développement historique de ces pratiques.
Sakuya est donc fictive, mais son origine familiale est construite sur quelque chose de réel.
16. L’histoire de Sakuya raconte aussi la place des femmes
FromSoftware présente Sakuya comme talentueuse dans les arts de l’onmyōdō depuis son enfance. Seulement, elle supporte mal d’être méprisée par son père et ses frères parce qu’elle est une femme.
Elle quitte donc cette tradition familiale et rejoint Ashiya Dōman, présenté comme un praticien beaucoup moins orthodoxe.
Ce détail donne immédiatement une autre dimension à son personnage : Sakuya ne recherche pas simplement Dōman parce qu’il est son maître. Il lui a offert un espace où ses capacités pouvaient être reconnues.
17. Ashiya Dōman n’est pas non plus une invention
Voilà où Kuon devient encore plus intéressant. Ashiya Dōman appartient lui aussi à la tradition entourant l’onmyōdō.
Au fil des légendes et représentations théâtrales japonaises, Dōman devient régulièrement le rival d’Abe no Seimei.
Des récits et œuvres plus tardives mettent les deux personnages en compétition dans des épreuves de divination ou de magie. FromSoftware récupère donc une opposition déjà célèbre et la réinterprète pour son propre scénario.
18. La rivalité Seimei/Dōman possède ainsi plusieurs siècles d’histoire derrière elle
Lorsqu’Abe no Seimei affronte finalement Dōman dans Kuon, le joueur occidental peut considérer cela comme un simple affrontement entre deux personnages.
Pour un public familier du folklore japonais, les noms racontent déjà quelque chose.
C’est un peu comme introduire Merlin et Morgane dans un récit occidental : leur simple présence entraîne tout un bagage culturel.
FromSoftware utilise cette connaissance sans transformer Kuon en cours d’Histoire. Le jeu emprunte au folklore puis reconstruit librement autour de lui.
19. L’époque Heian est probablement l’un des meilleurs choix possibles pour ce genre d’histoire
La période Heian s’étend de 794 à 1185.
C’est notamment durant cette période que l’onmyōdō s’intègre profondément à la vie de la cour et aux préoccupations de l’aristocratie.
Divinations, calendriers, directions considérées comme favorables ou dangereuses, rites de purification et différentes préoccupations spirituelles occupent alors une véritable place dans la société aristocratique.
FromSoftware expliquait avoir choisi cette époque en raison de l’image profondément mystique qu’elle conserve dans la culture japonaise.
20. L’onmyōdō réel était beaucoup plus complexe que de la simple magie
Les jeux vidéo et mangas transforment fréquemment les onmyōji en magiciens capables de lancer des sorts et d’invoquer des démons.
Historiquement, c’est évidemment beaucoup plus compliqué.
L’onmyōdō regroupait notamment des pratiques liées aux calendriers, à l’astronomie, aux présages, à la divination et aux rites.
Le Bureau de l’Onmyō possédait même une fonction institutionnelle au sein de la cour.
Kuon prend donc énormément de libertés fantastiques, mais ses fondations puisent dans quelque chose de très réel.
À partir d’ici : spoilers importants
Si vous souhaitez découvrir Kuon sans connaître ses principales révélations, c’est probablement le moment de revenir plus tard. Parce que maintenant, nous allons parler cocons, fusion de cadavres et enfants particulièrement inquiétants. Voilà. Ambiance révélatrice activée.
21. Le nom Kuon est déjà une partie de l’énigme
Le titre japonais s’écrit :
九怨
九 signifie neuf.
怨 renvoie notamment à la rancœur, au ressentiment ou à la haine.
On peut donc comprendre le titre comme quelque chose se rapprochant des neuf rancœurs .
Mais Kuon est également homophone d’un autre terme japonais, 久遠, évoquant quelque chose d’éternel ou d’infiniment durable.
Cette ambiguïté est directement liée au rituel du jeu : répétition, renaissance et recherche d’une forme d’éternité.
22. Les chiffres 4 et 9 ont été employés volontairement
FromSoftware aurait consciemment exploité les connotations malheureuses de certains nombres japonais.
Le chiffre quatre peut être prononcé shi, qui rappelle le mot « mort ».
Le neuf peut être rapproché phonétiquement de termes évoquant la souffrance à savoir kyû.
Et évidemment, le neuf possède surtout une importance fondamentale dans le rituel Kuon lui-même.
Le jeu était donc déjà en train de placer sa superstition dans ses nombres.
23. Les trois scénarios sont eux-mêmes une représentation symbolique
L’histoire est divisée en trois grandes parties.
Yin Phase - Utsuki
Yang Phase - Sakuya
Kuon Phase - Abe no Seimei
Les phases Yin et Yang constituent les deux perspectives principales.
Ce n’est qu’après avoir progressé dans ces récits que le joueur peut atteindre la troisième phase, celle qui permet d’assembler réellement les morceaux.
24. On pouvait commencer par Utsuki ou Sakuya
L’un des éléments intéressants du système multi-personnages est que le jeu n’impose pas initialement un ordre strict entre les deux grands scénarios.
Le joueur peut commencer avec la phase Yin d’Utsuki ou avec la phase Yang de Sakuya.
Les deux aventures montrent certains événements sous des perspectives différentes et permettent de comprendre progressivement ce qui s’est produit dans la demeure.
25. FromSoftware parlait déjà de vérité fragmentée
Lors de la présentation du Tokyo Game Show, FromSoftware expliquait que les différents protagonistes permettraient au joueur de découvrir différentes vérités .
Et le studio mettait particulièrement en avant les sentiments humains de jalousie et de méfiance comme sources d’horreur.
C’est important.
Parce que derrière les monstres, Kuon est énormément construit autour de relations humaines empoisonnées.
La jalousie. La culpabilité. Le deuil. L’amour devenu obsession.
Et surtout le refus d’accepter la mort.
26. Utsuki n’est pas seulement la fille fragile
La présentation officielle d’Utsuki insiste beaucoup sur son isolement. Elle vit avec Kureha dans un sanctuaire situé dans les montagnes et a très peu connu le monde extérieur. Leur mère est morte depuis longtemps et leur père est régulièrement absent.
Utsuki s’occupe donc essentiellement de sa sœur malade. Elle porte aussi une énorme culpabilité liée à un ancien accident dans lequel Kureha fut blessée.
Et cette culpabilité va devenir particulièrement importante.
27. Kureha aime Utsuki… mais la jalouse également
Le lien entre les deux sœurs constitue probablement l’un des aspects les plus tragiques du jeu. Kureha est fragile et malade. Utsuki est physiquement beaucoup plus saine.
Kureha éprouve donc une certaine jalousie envers sa sœur, tout en l’aimant profondément. Cela correspond parfaitement au thème annoncé par FromSoftware : les émotions humaines peuvent devenir aussi effrayantes que les créatures surnaturelles.
28. FromSoftware avait écrit une histoire supplémentaire sur Utsuki et Kureha
C’est probablement l’une des pièces les plus méconnues autour de Kuon. Avant la sortie du jeu, FromSoftware distribua un petit livret promotionnel appelé Kuon Novel Edition - Chapter of Memory.
Le récit est centré sur Utsuki et Kureha.
Et son auteur n’est autre qu’Atsushi Taniguchi, le producteur du jeu. Ce n’était donc pas simplement un produit dérivé écrit plusieurs années plus tard. Il faisait directement partie de la campagne entourant la sortie du jeu.
29. Cette nouvelle donnait déjà des indices sur le cauchemar à venir
Le récit montre notamment les deux sœurs près de leur sanctuaire avant les événements du jeu.
On y trouve déjà plusieurs éléments inquiétants qui deviendront fondamentaux dans Kuon :
les mûriers, les fruits, des oiseaux morts, les mystérieuses figures enfantines, et surtout la comptine Hashizoroe.
La nouvelle fonctionne donc presque comme un prélude à la malédiction.
30. Le livret cachait même un concours promotionnel
Et c’est là que la promotion commença avec un simple livret. Le livret contenait un jeu-concours.
Parmi les personnes donnant la bonne réponse, cinq pouvaient gagner le jeu japonais et 45 autres un DVD spécial non commercialisé contenant notamment des éléments sur la production.
Le livret faisait seulement une quatorzaine de pages. Aujourd’hui, autant dire que ce genre de document fait rêver les collectionneurs.
31. Il existait également un Kuon Visual Preview DVD
La promotion japonaise ne s’arrêtait pas au livret.
FromSoftware avait également produit du contenu vidéo promotionnel autour du jeu, dont un Visual Preview DVD.
Une interview de l’équipe de développement présente sur ce support constitue d’ailleurs aujourd’hui l’une des sources utilisées pour reconstruire l’histoire du développement du jeu. (voir tout le contenu du DVD)
32. La comptine Hashizoroe est beaucoup plus qu’un bruit inquiétant
Cette étrange chanson enfantine revient régulièrement. Elle accompagne notamment les mystérieux jumeaux.
Mais ses paroles sont également remplies d’images directement liées au rituel :
mûriers, soie, cocons, mort, transformation.
La comptine donne donc des indices au joueur bien avant que celui-ci comprenne réellement leur signification.
C’est typiquement le genre de détail qui devient beaucoup plus dérangeant lors d’une seconde partie.
33. Les deux enfants sont liés aux mûriers
Les étranges jumeaux que le joueur aperçoit régulièrement ne sont pas simplement deux enfants un peu trop enthousiastes à l’idée de chanter dans une maison pleine de cadavres (assez glauque me direz-vous?).
Ils sont profondément liés aux deux mûriers et au rituel qui contamine la demeure.
Le jeu donne progressivement à ces figures enfantines une fonction beaucoup plus surnaturelle qu’il n’y paraît au premier abord.
Ce qui explique aussi pourquoi leur chanson semble presque accompagner le cycle lui-même.
34. Le véritable cœur de Kuon n’est pas la hantise : c’est la résurrection
C’est peut-être la chose la plus importante à comprendre.
Au départ, Kuon ressemble à une histoire classique de demeure hantée.
Des habitants disparaissent. Des morts marchent. Des monstres apparaissent.
Mais progressivement, on comprend que l’horreur vient principalement d’une tentative de vaincre la mort.
Dōman utilise le rituel Kuon dans l’espoir de ramener les morts et de perfectionner cette renaissance.
Et évidemment… Ça se passe extrêmement bien.
Enfin non. Pas du tout.
35. Les cocons constituent une version atroce de la renaissance
Les vers à soie associés aux mûriers forment des cocons autour des corps.
Mais le résultat n’est pas une simple résurrection. Les êtres ramenés doivent fusionner avec d’autres organismes et corps pour poursuivre le processus.
À mesure que ces fusions s’accumulent, la forme initiale disparaît progressivement. Le rituel cherche ainsi à fabriquer une renaissance parfaite au prix d’une monstruosité toujours plus grande.
Et c’est justement là que le choix des vers à soie devient absolument génial. Car dans le jeu on ne comprend pas forcemment toute la signification, alors que en faite FromSoftware nous donnait tout les éléments depuis le début du jeu.
36. Le cocon détourne complètement le symbole traditionnel de la métamorphose
Un cocon évoque normalement la transformation.
Quelque chose disparaît à l’intérieur… Puis ressort sous une autre forme.
En théorie, c’est presque magnifique.
Kuon prend cette image et la retourne complètement.
La transformation n’est plus une évolution naturelle. Elle devient une fusion forcée de la chair et des morts.
La renaissance existe réellement, mais elle détruit progressivement ce qui faisait l’identité de la personne ressuscitée.
C’est l’une des images les plus fortes du jeu.
37. Le lien entre les Hata et la soie est peut-être l’un des détails historiques les plus fascinants
Dans le lore de Kuon, les mûriers liés au rituel sont associés au clan Hata.
Or les Hata ont réellement existé.
Ils furent notamment implantés dans la région de Kyoto et les traditions historiques les associent fortement au développement de la sériciculture et du tissage de la soie.
Autrement dit :
FromSoftware utilise un clan historiquement lié à la soie… dans une histoire où des vers à soie et leurs cocons deviennent le cœur d’un rituel surnaturel.
Je n’ai pas retrouvé de déclaration de l’équipe disant explicitement : « Nous avons choisi le clan Hata à cause de cela. » Mais dans le guide officiel on le laisse supposé, et avec un peu de reche on fait vite le lien.
Il vaut donc mieux parler de rapprochement extrêmement plausible plutôt que de fait confirmé.
Mais la coïncidence serait franchement spectaculaire n'est ce pas ?
38. Le rituel nécessite neuf étapes
Le nombre neuf du titre n’est donc pas simplement décoratif.
L’objectif du rituel consiste à répéter suffisamment de fois le processus de fusion pour parvenir à la forme ultime recherchée.
La renaissance parfaite devient donc une accumulation.
Chaque nouvelle fusion éloigne un peu plus la créature de son identité précédente.
La promesse est l’éternité.
Le résultat ressemble davantage à la disparition progressive de l’individu.
39. Kureha est au centre d’un énorme mensonge
L’une des grandes révélations de l’histoire concerne la sœur d’Utsuki. Kureha est en réalité morte avant une grande partie des événements que le joueur pense vivre avec elle.
Dōman, incapable d’accepter cette mort, a recours au rituel. C’est là que le thème principal de Kuon apparaît clairement :
le problème n’est pas simplement la mort.
C’est ce que les vivants sont prêts à sacrifier pour refuser de l’accepter.
40. Et la fin avait volontairement été laissée ouverte pour une suite
Après tout cela, voici probablement l’anecdote la plus frustrante.
Atsushi Taniguchi souhaitait poursuivre Kuon.
La conclusion fut donc volontairement pensée avec suffisamment d’ambiguïté pour permettre une continuation.
Cette suite ne sera jamais produite.
Ce qui explique en partie pourquoi la dernière séquence peut donner cette impression étrange d’avoir fermé une histoire… sans réellement fermer son monde.
Mais ce n’est toujours pas fini : quelques détails supplémentaires
Je vous invite à retourné à l'autre article pour comprendre un peu mieux.
Parce que Kuon possède encore quelques curiosités qui méritent largement d’être évoquées.
Une publicité live-action a été tournée dans un véritable temple
FromSoftware a tourné une publicité japonaise en prises de vues réelles au Kannon-ji de Setagaya.
L’équipe aurait même été surprise que les responsables du temple acceptent la proposition.
Certaines scènes reproduisaient directement des situations imaginées pour le jeu.
Il faut reconnaître que demander l’autorisation de tourner une publicité pour un jeu rempli de cadavres ressuscités dans un temple était plutôt audacieux.
Kyosuke Tchinai a créé l’identité promotionnelle du jeu
Une grande partie de l’identité artistique immédiatement reconnaissable de Kuon vient de l’artiste japonais Kyosuke Tchinai - 智内兄助, dont le travail fut utilisé pour le visuel principal et les illustrations promotionnelles.
FromSoftware cherchait un artiste capable de produire précisément cette atmosphère élégante, japonaise et profondément inquiétante.
Taniguchi aurait dû insister pour le convaincre
Tchinai ne semble pas avoir accepté immédiatement la collaboration.
Les informations issues du développement indiquent que Taniguchi dut le contacter plusieurs fois afin de le convaincre de participer au projet.
Vu le résultat, heureusement qu’il était insistant.
Une société extérieure a participé aux cinématiques
Les séquences CGI, certaines animations et la motion capture ne furent pas réalisées uniquement en interne.
FromSoftware travailla également avec Polyassets United pour ces éléments.
Yuji Kanda était responsable principal de la partie sonore. Les crédits attribuent notamment la création sonore principale à Yuji Kanda.
Dans un jeu qui utilise énormément les bruits lointains, les chants, le silence, les mouvements invisibles et les sons provenant d’autres pièces, cette dimension est évidemment essentielle.
Kuon fait partie de ces jeux où l’on redoute parfois davantage ce que l’on entend que ce que l’on voit.
Une première présentation promettait une peur ininterrompue
Lors de l’annonce de 2003, FromSoftware mettait en avant l’idée qu’il n’y aurait pratiquement pas d’interruption de l’expérience et que la menace poursuivrait constamment le joueur.
Comme souvent avec les présentations très précoces, la formulation ne correspond pas parfaitement à chaque seconde du produit final.
Mais elle permet de comprendre l’intention :
ne jamais donner au joueur l’impression d’être complètement en sécurité.
Les caméras fixes participent énormément à cette idée
Le jeu utilise des environnements 3D avec des angles de caméra largement contrôlés.
Cela permet au décor de cacher certaines informations.
Une pièce peut sembler vide simplement parce que la caméra refuse de montrer ce qui se trouve au bout du couloir.
Et lorsque le joueur entend quelque chose…
il doit parfois avancer avant de pouvoir le voir.
Simple. Cruel. Efficace.
Kuon est surtout un jeu sur l’impossibilité d’accepter la perte
En regardant toute son histoire, les monstres deviennent presque secondaires.
Dōman refuse la mort.
Utsuki vit avec la culpabilité.
Kureha oscille entre amour et jalousie.
Les corps fusionnent parce que quelqu’un refuse de laisser les morts rester morts.
Et le rituel promet une éternité qui finit par supprimer l’identité même de ceux qu’il devait sauver.
C’est probablement la raison pour laquelle le jeu reste aussi intéressant malgré ses défauts mécaniques.
Son horreur n’est pas seulement :
Il y a quelque chose dans la pièce.
C’est :
Jusqu’où irais-tu pour récupérer quelqu’un que tu as perdu ?
Et la réponse de Kuon est particulièrement sombre.
Kuon n’est pas un jeu de Hidetaka Miyazaki
C’est une précision importante aujourd’hui.
La célébrité moderne de FromSoftware entraîne parfois un raccourci :
FromSoftware = Miyazaki.
Or Kuon appartient au FromSoftware précédant l’ère Demon’s Souls.
Les crédits du jeu mettent notamment en avant Atsushi Taniguchi à la production, Nozomu Iwai à la direction artistique et Yuji Kanda au son. Hidetaka Miyazaki n’est pas crédité comme créateur ou directeur de Kuon.
Miyazaki rejoint justement FromSoftware en 2004 et commence sa carrière dans l’entreprise du côté d’Armored Core.
Donc non :
Kuon n’est pas un Souls avant Dark Souls réalisé par Miyazaki .
Et c’est important de le rappeler, car le jeu mérite d’être reconnu pour sa propre équipe.
La localisation américaine cherchait à conserver l’identité japonaise
Agetec annonce la version américaine en mai 2004.
L’éditeur était déjà habitué à travailler avec FromSoftware sur le marché occidental et cherchait à préserver autant que possible l’identité originale du jeu.
La version nord-américaine conserve notamment la possibilité d’utiliser les voix japonaises originales.
Pour un titre aussi profondément construit autour de sa culture japonaise, c’était plutôt appréciable.
L’arrivée européenne a été beaucoup plus compliquée
La sortie européenne devait initialement passer notamment par Digital Jesters au Royaume-Uni.
Seulement, l’entreprise finit par être mise en liquidation.
Le jeu sera finalement repris pour le marché européen par d’autres sociétés, notamment Nobilis et Indie Games Productions, et n’atteindra l’Europe qu’en 2006, soit environ deux ans après le Japon.
Les archives consacrées aux éditions PAL recensent notamment une édition européenne et une édition allemande autour du printemps 2006.
Ce parcours éditorial chaotique aide à comprendre pourquoi les versions PAL sont aujourd’hui loin d’être communes.
Kuon est devenu beaucoup plus célèbre lorsqu’il est devenu difficile à trouver
À sa sortie, les critiques sont très partagées.
Le jeu obtient autour de 57/100 sur Metacritic dans les archives disponibles.
Son atmosphère, son esthétique et son scénario sont régulièrement appréciés.
Ses combats, sa rigidité, son rythme lent et certaines mécaniques paraissant déjà vieillissantes en 2004 sont beaucoup plus critiqués.
Puis les années passent.
FromSoftware devient gigantesque.
De nouveaux joueurs commencent à explorer le passé du studio.
Et tout le monde découvre cet étrange jeu d’horreur PS2 dont les exemplaires occidentaux ne courent pas exactement les rues.
Résultat : Kuon acquiert progressivement son statut de jeu de collection.
Un destin assez ironique pour un titre qui était relativement discret à sa sortie.
Attention cependant au mythe des ventes catastrophiques
On lit régulièrement sur Internet que Kuon aurait été tiré à un nombre minuscule d’exemplaires ou qu’un chiffre extrêmement précis expliquerait sa rareté.
Le problème est que les chiffres fiables sont difficiles à trouver.
Il vaut donc mieux rester prudent.
Ce que l’on peut établir, c’est que sa distribution occidentale fut limitée, que sa couverture médiatique resta modeste et que les éditions originales occidentales sont devenues recherchées.
En revanche, je ne présenterais pas un prétendu nombre exact d’exemplaires produits comme une information officielle sans source supplémentaire solide. Sur le guide officiel on ne parle qu'un production de à peine 35 000 exemplaires pour le Japon.
Et en 2026 ?
Le plus fou est peut-être que Kuon reste encore largement prisonnier de sa PlayStation 2.
Le catalogue historique actuel de FromSoftware mentionne toujours officiellement le jeu et sa sortie japonaise de 2004.
En revanche, en août 2026, je n’ai trouvé aucune annonce officielle de FromSoftware concernant un remake, un remaster ou une suite de Kuon dans ses communications et son catalogue actuels. Pourtant, entre 2023 et 2024 on parlait d'un potentiel portage, mais cela à été rapidement étouffé.
Les demandes de retour que l’on voit circuler sont donc, pour le moment, des souhaits de fans et non un projet annoncé, pourtant on garde espoir.
Ce qui est particulièrement frustrant quand on sait que Taniguchi souhaitait déjà une suite il y a plus de vingt ans et que la fin laissait fortement présagé une suite malgré sa libre interprétation.
Finalement, pourquoi Kuon reste-t-il aussi fascinant ?
Parce que derrière sa réputation de « jeu PS2 rare de FromSoftware », il y a beaucoup plus intéressant.
Kuon est une rencontre étrange entre le survival horror du début des années 2000 et l’imaginaire japonais de l’époque Heian.
Il utilise de véritables noms historiques.
Abe no Seimei. Ashiya Dōman. La famille Kamo. Le clan Hata.
Il emprunte à l’onmyōdō. Aux shikigami. Aux récits kaidan.
À la superstition entourant certains nombres. À la sériciculture. Aux mûriers.
Puis FromSoftware mélange tout cela avec une histoire de deuil, de jalousie, de culpabilité et de résurrection.
Et le résultat possède quelque chose que beaucoup de jeux d’horreur n’arrivent jamais complètement à obtenir :
une identité.
Oui, ses combats sont maladroits.
Oui, certaines mécaniques ont terriblement vieilli.
Oui, sa progression appartient totalement à son époque.
Oui, le thème Hashizoroe fait flipper.
Mais vingt-deux ans après sa sortie, il suffit de voir Utsuki marcher lentement dans un corridor éclairé à la bougie pendant qu’une comptine enfantine résonne quelque part dans la demeure pour comprendre pourquoi certains joueurs ne l’ont jamais vraiment oublié.
Et surtout, Kuon permet d’observer un FromSoftware différent.
Pas encore le studio de Dark Souls.
Pas encore celui d’Elden Ring.
Pas encore associé presque automatiquement au nom d’Hidetaka Miyazaki.
Mais déjà un studio suffisamment étrange pour construire tout un jeu autour de vers à soie capables de ressusciter des cadavres dans le Japon de l’époque Heian.
Et rien que pour ça…
Kuon mérite probablement beaucoup mieux que son statut de vieux jeu PS2 hors de prix . (coucou Nael)
Je vous remercie d'avoir lu l'inetgralité de l'article, car le guide officiel possède tellement de secrets que j'en garde sous le coude pour un prochain article !














