Pragmata : Capcom remonte le temps et signe un jeu d'action Ă l'ancienne
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Un parfum de vieille école qui fait du bien
Ă une Ă©poque oĂč les productions AAA rivalisent de cartes gigantesques, de feuilles de route sur cinq ans et de mises Ă jour en pagaille, Pragmata prend le chemin inverse. Le nouveau projet de Capcom ne cherche ni Ă monopoliser votre temps libre ni Ă devenir votre rĂ©sidence secondaire vidĂ©oludique. Il propose une aventure condensĂ©e, pensĂ©e pour ĂȘtre terminĂ©e en une douzaine d'heures, puis Ă©ventuellement revisitĂ©e pour son contenu additionnel.
Le résultat rappelle immédiatement une certaine philosophie du jeu vidéo aujourd'hui devenue rare : celle des productions de l'Úre PlayStation 2, bùties autour d'un gameplay solide, d'une progression linéaire et d'une histoire racontée jusqu'au générique sans chercher à occuper les joueurs pendant des centaines d'heures.
Hugh et Diana, un duo qui porte toute l'aventure
Pragmata raconte l'histoire de Hugh Williams, membre d'une équipe de secours envoyée sur la station lunaire Cradle aprÚs une mystérieuse perte de communication avec la Terre. Une catastrophe survient rapidement, laissant Hugh blessé et isolé au milieu d'une base contrÎlée par une intelligence artificielle hostile.
Son salut prend la forme de Diana, une enfant artificielle capable de manipuler les systĂšmes de la station grĂące Ă ses talents de piratage.
Le scĂ©nario n'invente certainement pas le concept de la relation pĂšre-fille improvisĂ©e, mais il l'exploite avec suffisamment de sincĂ©ritĂ© pour fonctionner. Diana apporte une vĂ©ritable chaleur Ă l'aventure, tandis que Hugh assume pleinement son rĂŽle de protecteur bourru. Le duo rappelle parfois certaines Ćuvres emblĂ©matiques du mĂ©dium, sans jamais tomber dans l'imitation pure et simple.
L'intrigue reste relativement simple, mais elle se rĂ©vĂšle efficace grĂące aux interactions rĂ©guliĂšres entre les deux protagonistes. Pragmata n'essaie jamais d'ĂȘtre plus intelligent qu'il ne l'est rĂ©ellement, prĂ©fĂ©rant miser sur des Ă©motions universelles plutĂŽt que sur des rebondissements alambiquĂ©s.
Un TPS qui fait travailler les neurones
L'originalité principale du gameplay repose sur la complémentarité entre Hugh et Diana.
Hugh s'occupe des fusillades tandis que Diana intervient pour pirater les robots ennemis. Ce piratage prend la forme d'un petit puzzle qu'il faut résoudre en plein combat afin d'exposer les points faibles des adversaires.
Sur le papier, cela peut sembler laborieux. En pratique, le systÚme devient rapidement naturel et offre un rythme étonnamment dynamique. On jongle entre esquives propulsées, gestion de l'arsenal, analyse du terrain et séquences de hacking avec une fluidité assez remarquable.
La variĂ©tĂ© des ennemis contribue largement au plaisir des affrontements. Certains empĂȘchent le piratage, d'autres rĂ©parent leurs alliĂ©s ou protĂšgent des tireurs embusquĂ©s. L'arsenal, composĂ© de nombreuses armes et amĂ©liorations pour Diana, permet Ă©galement d'adapter son approche en permanence.
Le systÚme n'est pas révolutionnaire, mais il est suffisamment malin pour éviter la sensation de répétition.
La station Cradle a un sérieux accent PS2
Pragmata assume totalement sa structure old-school.
La station lunaire est divisée en plusieurs secteurs indépendants reliés par un hub central servant de refuge aux héros. Chaque zone possÚde ses secrets, ses combats, ses défis facultatifs et ses boss particuliÚrement impressionnants.
Capcom privilégie ici une approche trÚs directe : exploration limitée, progression linéaire, collecte de ressources et amélioration progressive des personnages.
Les amateurs des productions modernes ultra ouvertes pourront trouver l'ensemble un peu datĂ©. D'autres y verront au contraire une bouffĂ©e d'air frais, un retour Ă une Ă©poque oĂč l'on terminait un jeu avant de passer au suivant plutĂŽt que d'ajouter une nouvelle icĂŽne Ă une pile de titres jamais lancĂ©s.
Une durée contenue, mais une vraie envie de recommencer
Une fois la campagne terminée, Pragmata dévoile plusieurs contenus supplémentaires.
Le mode Nouvelle Partie Plus, des niveaux de difficulté avancés et surtout une campagne secondaire baptisée « Signal Inconnu » viennent enrichir l'expérience avec de nouvelles armes, capacités et affrontements revisités.
Capcom mise clairement sur la rejouabilité plutÎt que sur l'allongement artificiel de la durée de vie. Une philosophie qui colle parfaitement à l'identité du projet.
Une direction artistique qui évite la froideur spatiale
Visuellement, Pragmata profite pleinement des capacités du RE Engine.
Cradle aurait facilement pu devenir une succession de couloirs métalliques impersonnels, mais Capcom évite cet écueil grùce à la fibre lunique, une matiÚre capable de reproduire pratiquement n'importe quel environnement.
Ainsi, les joueurs traversent aussi bien des paysages lunaires que des reproductions d'espaces terrestres, des laboratoires abandonnés ou des secteurs plus inquiétants flirtant parfois avec l'horreur science-fictionnelle.
Le résultat est convaincant. Certains niveaux sont plus inspirés que d'autres, mais l'ensemble bénéficie d'une véritable personnalité.
Techniquement, Pragmata impressionne surtout par sa fluidité constante. Les combats restent lisibles malgré leur nervosité, tandis que les animations et les effets visuels renforcent constamment le plaisir de jeu.
Verdict : une capsule temporelle signée Capcom
Pragmata ressemble à un jeu qu'on aurait pu découvrir en 2004, mais développé avec les outils de 2026.
Il ne cherche jamais à devenir le nouveau mÚtre étalon du jeu d'action ni à révolutionner le genre. Il préfÚre proposer une aventure maßtrisée, rythmée et sincÚre, centrée sur son gameplay et sur une relation attachante entre ses deux héros.
Cette modestie assumĂ©e pourra frustrer les joueurs en quĂȘte d'une expĂ©rience plus ambitieuse. Pour les autres, Pragmata reprĂ©sente exactement ce qu'il prĂ©tend ĂȘtre : un trĂšs bon jeu d'action qui se termine, donne envie d'ĂȘtre rejouĂ© et rappelle qu'il est parfois agrĂ©able d'appuyer sur Start et simplement... jouer.



















