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I use a script called Rapid Rig: Basic. It’s easy to use and it does the job.
You can find it here:
https://www.highend3d.com/maya/script/rapid-rig-basic-for-maya-for-maya
・BlenderのActionEditorで制作された複数アニメーションをインポートしたい。
・BlenderのActionEditorで制作された複数アニメーションをインポートしたい。
Action Editorを使ってアニメーションを作っているパターンです。
こちら便利なのですが、シェイプキーのアニメーションを実装するのがやりづらいので、シェイプキーでのアニメーションを入れる場合はBへ進むのをおすすめします。
では早速Aのやり方です。
こちらはActionEditorを使って複数アニメーションのデータを管理する方法です。
まずはAnimationタブに行きましょう(赤)。
Action Editorに行き(緑)新規Actionを複数作り(青)ます。
リグを選択した状態でFile>Export>Auto-Rig Pro FBXを選択。
リグは上記設定で。
せっかくAutoRigで作ったのでマネキン用アニメーションデータやABPも使いたいので、Humanoid、Rename for UE,Mannequin Axesを選択しておきます。
アニメーションの場合はこちら。
OnlyActiveを外し、必要なアクションにチェックを入れてエクスポートします。
UE4に行きインポートします。
グレイマン用にリネームされているのだからグレイマンのスケルトンを指定していいのでは?みたいに思うかもしれませんが、細かいところがあわないのでにインポートされているキャラクターのスケルトンを指定して置くのが安全です。
無事に2パターンのアニメーションがインポートされました。
・Blenderで制作したアニメーションをインポートしたい。
・Blenderで制作したアニメーションをインポートしたい。
リグを選択した状態で、
File>Export>Auto-Rig Pro FBXを選択。
AnimationsタブからOnlyActiveにチェックがついていることを確認。
スケルトンにインポートしてあるリグを指定してインポートを押します。
無事にシェイプキー共々入っています!
・Blenderで制作したアニメーションにUE側でシェイプキーアニメーションをつけたい。(モーション付け編)
・Blenderで制作したアニメーションにUE側でシェイプキーアニメーションをつけたい。(モーション付け編)
UnityのアニメーションWindowって触ったことありますか?
あれ、便利ですよね。
Unity上でアニメーションが後付け出来て・・。
もちろんUE4にも似たような機能はあります。
今回はそんな感じで既にインポートしたモーションにフェイシャルを入れたい場合などに役立つシェイプキーの新規追加方法です。
適当にフェイシャルの入っていないアニメーションをインポートしてきます。
Curves>Add Curvesで好きなシェイプキーを入れます。
今回はBlinkを入れました。
線の入っているところでダブルクリックをすると
シェイプキーの名前の右にある▼をクリックするとEdit Curveが出てくるので押します。
カーブを編集できるウインドウが現れます。
マウスの中ボタンでキーを追加できるので適宜入れていきましょう。
編集が終わったらApplyボタンを押します。
元のウインドウに戻るとキーが反映されています。
これを必要な箇所一つ一つに入れていきます。
簡単なパターンならこれで十分かもしれませんね。

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Blender×アニメーションTips4
●モーキャプ(mixamo)で取ってきたアニメーションを使いたい
前回Tポーズにしたモデルを使います。
今回はMixamoからHip-hop Dancingのモーションデータをお借りします。
上記設定でDLしてきます。
この設定でインポートしてきました。
Force Connect Childrenにチェックを入れなくてもいいのか、と思われるかもしれませんが、アニメーションの場合は入れなくてもいいっぽいです。
むしろ入れたら足のIKの動きがおかしくなりました。
インポートしてきた骨をSourceArmatureに、
もともとのキャラクターリグをTarget Armatureに指定します。
この時、
Auto Scaleを押してサイズを合わせておきましょう。
じゃないと、手がやたら引っ張られていたり足がやたら短かったりと元データに合わせてモーションデータがインポートされてしまいます。
Build Bones Listを押します。
下に割当される骨の一覧が出てきます。
このままだと一つ一つチェックして割当をしなければいけなくなるので、
下の方にあるMapping PresetsのImportを押し、Mixamo IKを選びます。
これはすでにMixamo用に割り当てられている命名規則の一覧データです。
下の方にあるUnity FBXやUnreal MannequinはUE4とかからインポートしてきたデータの命名規則になっています。
つまり、UE4などを使ってモーキャプしたデータもこちらの命名一覧で使うことが出来るということです。
ここまでできたらRe-Targetボタンを押します。
OKを押します。 この時Frame Endを覚えておいて
End Frameに指定しておきましょう。
無事にリマップが終わりました。
この時、キーフレームの量によっては結構時間がかかりますのでのんびりお待ち下さい。
この状態になったらソース元のデータは消してしまって大丈夫です。
Blender×アニメーションTips3
●(AutoRig使用)Aポーズで作ったRestPoseをTポーズにしたい
だいたいのモーキャプデータはTポーズのキャラクターにモーションをベイクしていますので、RestPose(骨の初期角度が決まるポーズ)をAポーズで作ってしまった場合には角度があわず、手の動きがおかしくなってしまいます。
なのでまずはAポーズで作ってしまったキャラクターをTポーズに直しましょう。(もちろん逆もできます)
ちなみにAutoRigのAポーズはUE4のグレイマンのAポーズとだいたい同じ角度なので、エクスポートする時にグレイマンのポーズにしておけばUE4のアニメーションがだいたい使えて便利です。
AutoRigタブからSetPoseをクリックします。
Tポーズを指定してOKボタンを押します。
Tポーズになりました。
これだけではRestPoseになりませんので、
Set Pose as Rest Poseを押します。
すると、骨の状態になりました。
いわゆる「Edit Reference Bones」の状態です。
骨の位置などこれでよさそうでしたら、
Match to Rigを押します。
これでRestPoseがTポーズの状態になりました。
autoRig v1.2 tutorial : Part 1 (FR/EN)
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autoRig v1.2 tutorial : Part 1 (FR/EN)
This video explains how to launch and use the script.
part 2 : http://vimeo.com/creepspahuska/autorigv12p2 Likes: 10 Viewed: source